상호작용 속도의 증가는 과잉 관계(over-relations)의 문제가 나타날 수 있다. 과잉 관계로 인한 심리적, 시간적 부담으로 SNS에 대한 피로감을 느껴 SNS 이용을 기피하는 이용자들이 생기고 있다. SNS 피로감(fatigue), SNS 불안감(anxiety) 등 SNS 이용으로 인해 발생된 부작용에 관한 사항들은 'SNS 스트레스'라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 SNS에 대한 부정적인 측면을 스트레스라는 관점에서 살펴보며, 스트레스의 발생 원인을 상호작용의 과잉에서 찾고자 한다. 본 연구는 페이스북 이용자들을 대상으로 총 261부를 분석에 활용하였다. SEM(Structural Equation Model) 분석 결과, 모든 연구가설이 채택되었다. 정보공유와 커뮤니케이션 모두 사회적 상호작용 과부하에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 사회적 상호작용 과부하가 스트레스를 불러일으키는 것으로 나타났다. 본 연구는 실증적으로 SNS 피로감을 유발시키는 원인으로 상호작용성을 대입해 SNS가 가진 특징이 오히려 부정적인 결과를 초래할 수 있다는 것을 검증하였다는 점에서 의의가 있다.
Purpose - With the economic development in China, the lifestyle of Chinese customers has changed dramatically. Chinese customers are more likely to have coffee in a shop with the ability to make them happy than those with high quality coffee in a nice physical environment. Happiness becomes a critical driver of customers' intention to purchase a cup of coffee in a specific coffee shop again and again. As a result, happiness becomes an important factor for managers to make strategies for attracting customers. Although managers and scholars pay more attention to emphasize the importance of happiness in customers' consumption, little research has been conducted to investigate the relationship between happiness and coffee shop's continuous usage intention in the Chinese coffee industry. Research design, data, and methodology - A research model is made to explain the impact of happiness on customer's behavior. To understand the influence of happiness better, we consider two dimensions of happiness which are subjective well-being and psychological well-being. In order to confirm the relationships of the variables in the research model, the online survey is constructed in China. Customers who have experienced the services in a coffee shop are asked to do the questionnaire. With 453 reliable questionnaires, structural equation modeling is used to analyze the causal relationships of the coffee quality, physical environment, subjective well-being, psychological well-being, and continuous usage intention. Results - Results indicate that coffee quality and physical environment are not the direct factors that influence customers' continuous usage intention. However, good coffee quality and physical environment are the significant predictors of Chinese customers' happiness associated with subjective well-being and psychological well-being, which in turn affects customers' continuous usage intention. Conclusions - In this study, it is proposed that coffee quality and physical environment may be the key factors influencing customers' happiness. Happiness, including subjective well-being and psychological well-being matters in decision making process. More importantly, happiness increases the continuous usage intention when the coffee shop can serve customers with higher quality coffee at a good atmospheric place. Managers should consider happiness as an important factor in making marketing strategies to compete in this industry.
Purpose Despite the continued rise in the popularity of mobile MMORPGs, the previous studies mainly focused on negative results of playing MMORPG such as violence and game addiction. In addition, previous studies that verified game play motives were not enough to explain user's fundamental motives for MMORPG play. To verify the positive role of playing MMORPG, this study focused on stress coping strategies on continued play MMORPG, and divided factors into two dimensions: escapism and coping with system. The purpose of this study is to comprehensively identify the discriminatory effects of each factor on users' self-control, and the effect of self-constrol and behavioral adapatation on continued use intention for MMORPG. Design/methodology/approach This study was designed to examine the structural relationships among MMORPG users' escapism, system coping, self-control, behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Findings The results from this study are as follow. First, the participants' effect-based escapism had a positive impact on self-control, whereas cause-based escapism had a negative impact on self-control. Next, proactive coping and reactive coping for system problem had a positive impact on self-control. In addition, Self-control had a positive impact on behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Lastly, the behavioral adaptation to MMORPG had a positive impact continued use intention. The results of our study can suggest the positive effects of coping strategy on users' self-control and behavioral adaptation by applying the theory of both escapism and coping with system. Based on our results, game companies should develop contents that can gratify users' coping motives and enhance self-control and behavioral adaptation.
본 논문은 의사-임피던스 모델을 이용하여 2족보행로봇이 비평탄면에서 보행하는 제어기법을 제안한다. 의사-임피던스 모델은 인간이 보행 시, 발바닥이 지면과 순응하는 동작을 모사하였다. 지면과 접촉하면서 인간의 발바닥은 2가지 보행상태를 갖게 된다. 첫 번째 상태에서는 지면과 순응하기 위해 노력이나 의도적인 토크를 가하는 것이 아니라 수동적인 모션으로 순응하게 된다. 두 번째 상태에서는 지면과 접촉한 후, 적절한 토크를 유지하여 인간의 몸이 보행을 지속할 수 있게끔 유도하며 이를 하중이동단계라고 한다. 이러한 과정이 안정적으로 로봇의 보행을 유지할 수 있음을 12자유도의 2족보행로봇과 6축의 힘을 가지는 환경모델을 반영한 시뮬레이션을 통해 보여준다. 이러한 시뮬레이션결과가 제안된 의사-임피던스 모델이 효과적임을 보여준다.
Ubiquitous computing is enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment without being noticed to the users. To facilitate successful adoption and diffusion of ubiquitous systems, it is important to find out the factors affecting their uses. Although researches related to ubiquitous computing have been vigorously conducted from the aspect of system and service provider, there have been very few studies that focus on the user's perspective. This study attempts to find out major factors which are dedicated to the development of ubiquitous systems and services and the relationships between these factors and user satisfaction factors. This study derived the specific factors that characterize ubiquitous services, such as ubiquity, contextual offer, user affinity, privacy, reliability, responsiveness, assurance, and empathy. We also considered service quality factors of ubiquitous services. Then these factors were combined with the Expectation Confirmation Theory (ECT) model and the path analysis was applied to find out the factors affecting user satisfaction and the intention to use the systems. The research findings indicate that ubiquity, contextual offer, privacy, reliability, and responsiveness affect the perceived usefulness. The perceived ease of use and confirmation were found to affect the perceived usefulness. The perceived usefulness, perceived ease of use, and confirmation fumed out to influence the satisfaction. It turned out that the result of this study on the relationship between the perceived usefulness and user satisfaction was identical with the findings in previous related ECT researches. We think this study makes two significant contributions to the development of ubiquitous services. First, this study provides basic implications for better ubiquitous services by considering important characteristics of ubiquitous systems as services. Second, this study also suggests important factors that need to be considered when ubiquitous service providers develop new ubiquitous services to improve user satisfaction and the intention to use the services.
Purpose The purpose of this study is to analyze the impact of perceived value on the intention of continuous use of food delivery app services form the perspective of restaurant owners. We adopt the value-based acceptance model (VAM) in order to derive influential factors (i.e., perceived benefits and perceived sacrifices) that affect perceived value, which in turn leads to the continuous use of food delivery app services. In addition, the moderating role of restaurant type in the relationship between perceived benefits/sacrifices and perceived value. Design/methodology/approach An online survey was conducted on restaurant owners who are using domestic food delivery app services. Samples were collected using the quota sampling method in accordance with the current market share of food delivery app services. A total of 235 participants (restaurant owners) were identified as a valid sample and used for the final analysis. Findings Research findings of the study are as follows. First, sales increase and operational effort decrease among perceived benefits had a significant positive impact on perceived value. Second, perceived cost among perceived sacrifices had a significant negative impact on perceived value. Third, perceived value had a significant positive effect on the intention of continuous use. Finally, the moderating role of restaurant type was found only in the effect of operational effort decrease on perceived value.
기업들은 중요한 지적 자산을 보호하고, 개인정보 유출과 같은 보안 사고를 예방을 위하여, 사내 보안 활동을 강화 하고 있다. 하지만, 이로 인한 구성원들의 보안스트레스는 점점 증가하고 있으며, 내부자에 의한 보안사고도 지속적으로 발생하고 있는 현실이다. 그리고 기업 내 다양한 정보보안 상황과 활동에 따라 통제수용자가 실제 인지하는 보안 스트레스 강도에도 차이가 있을 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 다양한 분야에서 인간의 행동결정을 설명하는데 많이 이용되고 있는 합리적 행동이론, 계획된 행동이론, 일반 억제이론 등을 정보보안 분야에 접목한 기존 연구의 이론적 고찰을 통해, 기업에서 시행되고 있는 다양한 보안정책 및 보안활동으로부터 인지된 조직 구성원의 보안정책 특성요인을 탐색적 연구를 통해 분석하고, 이러한 특성요인을 독립변수로 하여, 이들 변수들과 조직 구성원이 체감하는 보안스트레스와의 인과관계를 다중 회귀분석을 통해 설명하고, 궁극적으로는 통제수용자의 인지된 보안스트레스가 통제수용자의 보안준수행동의도에 미치는 영향에 대한 인과관계를 설명하고자 금융회사 조직 구성원을 대상으로 실증분석을 하고자 한다.
본 연구는 코로나19 발생 상황에서 중소병원 간호사의 코로나19 환자 간호의도, 감염예방환경 및 사회심리적 건강이 코로나 관련 감염관리 수행도에 미치는 영향을 파악하기 위해 시도되었다. 자료수집 기간은 2022년 5월 2일부터 5월 31일까지이며, 인천광역시 소재 중소병원인 I와 B병원에서 근무 중이며 본 연구 참여에 동의한 간호사 161명의 설문지가 분석되었다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 25.0을 이용하였으며, 서술통계, t-test, ANOVA, Pearson 상관관계와 다중회귀분석을 하였다. 분석 결과, 코로나19 관련 감염관리 수행도에 감염예방환경(β=.225, p<.001)과 신종감염병 교육 참여 경험(β=.208, p=.008)이 유의한 영향을 주었으며, 이들 변수는 코로나 관련 감염관리 수행도에 대해 10.9%의 설명력이 있는 것으로 나타났다. 따라서, 코로나19의 감염병 발생 상황에서 감염예방을 위한 환경 조성과 지속적이고 다양한 감염병 관련 교육 제공이 중요하다.
본 연구의 목적은 치과의원을 방문하는 환자와 치과종사자의 관계지향성이 레포와 충성도에 미치는 영향을 규명하는데 있으며, 이를 위하여 경남 진주지역의 일개 개인 치과의원을 방문한 외래환자 300명을 대상으로 실증 자료를 수집하여 연구 자료를 분석하였는데 주요 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 치과 이용기간에 따라 통계학적으로 레포(.023)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.(p<.05) 2. 관계지향성 구성요소 중 의사소통(.017)과 가치공유(.006)는 레포에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고 가치공유가 더욱 많이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.(p<.05) 3. 관계지향성의 구성요소인 신뢰 (.000), 가치공유 (.023)와 레포(.000)는 충성도에 유의한 영향을 미치고 있다고 할 수 있다. 관계지향성의 구성요인 중 신뢰가 충성도에 가장 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.(p<.05) 4. 서비스 제공자인 치과종사자에 대한 고객인 환자의 관계지향성은 레포의 중요한 영향을 미칠 뿐 아니라 더 나아가 고객인 환자들의 관계지속의도로 표현되는 충성도에도 영향을 미침으로써 그 중요성을 한번 더 강조 되고 있다. 이상의 결과를 종합해 볼 때 환자와의 레포와 충성도를 형성하기 위해 관계지향성의 구성요소를 고려한 전략 운영을 시행 할 필요가 있으며 레포가 충성도에 영향을 미침으로 치과종사자와 환자의 관계 형성이 의료서비스에 중요함을 보여준다. 고객 지향적으로 의료서비스가 변함으로써 이성뿐만 아니라 감성 또한 중요함으로 치과 종사자와 환자의 관계 형성 시 감성을 자극 할 수 있는 종합적인 대책의 수립이 필요할 것으로 보인다.
그래픽과 통신 산업의 발달로 컴퓨터 게임 산업은 기술적으로 정정 발전하고 있다. 다양한 연령충의 사람들에게 게임은 여가생활에서 없어서는 안 될 만큼 많은 부분을 차지하고 있다. 게임은 발전하면서 다양한 형태로 변형되어 왔다. 이러한 흐름에서 게임은 단순한 놀이에 그치지 않고 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 나타나기 시작했다. 이런 특정한 목적과 효과를 의도하는 게임을 Serious Game 이라고 한다. Serious Game은 게임의 본질인 재미를 통해 새로운 유익함을 얻는데 그 의미를 가진다. 여러 분야에서 Serious Game에 관련된 다양한 범주의 콘텐츠들이 시도되어 왔고, 그중에서 특히 두각을 나타내는 분야는 교육이다. 교육에 관련된 분야는 지금까지 수많은 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임을 제안하고자 한다. 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임을 바탕으로 하였고, 사용자의 체험적 요소의 극대화와 게임의 다양성을 살리기 위해 증강현실을 기반으로 하였다. 또한 사용자의 적극적인 게임 참여를 위해 사용자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 풀을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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