본 연구는 라인댄스 수업을 통한 초등학생의 지속적 참여의사에 대한 수업몰입과 행복감에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 연구를 위해 B광역시에 위치하고 있는 초등학교 4곳을 방문하여 271명의 자료를 수집하였다. 자료처리는 Window용 SPSS 통계 Package 22.0 Version을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 주의집중, 통제감, 성취감 모두 행복감 중 자신감에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났고, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 통제감, 성취감이 행복감 중 자아실현감에 영향이 유의한 것으로 나타났으나 주의집중은 유의하지 않은 것으로 나타났고, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 주의집중, 성취감이 행복감 중 즐거움에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났으나 통제감은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 주의집중, 성취감은 지속적 참여의사에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났으나 통제감은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 행복감의 하위요인인 자신감, 즐거움은 지속적 참여의사에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났으나 자아 실현감은 유의하지 않은 것으로 나타났다.
무한의 경쟁체재에서 낙농가가 안정적인 소득을 지속적으로 확보해 나가기 위해서는 소비자로부터 선택 받을 수 있는 고품질의 안전한 우유.유제품을 생산하는 것이 낙농경영의 필요조건이라면, 고품질의 안전한 우유.유제품 시장이 지속적으로 확대될 수 있도록 소비촉진활동에 참여하는 일은 낙농경영의 충분조건인 것이다.
앱을 통해 기부가 이루어지는 모바일 기부 플랫폼이 증가하고 있다. 모바일 기부 플랫폼은 사용자들의 지속 참여를 위해 재미나 건강과 같은 요소들을 핵심 가치로 내세우고 있다. 이는 기존의 오프라인 기부 플랫폼에서는 찾아볼 수 없었던 새로운 전략이라고 볼 수 있다. 본 연구는 첫째, 모바일 기부 플랫폼이 지속적인 기부 참여를 위해 왜 새로운 전략을 취하고 있는 것인지, 둘째, 새로운 전략이 어떻게 지속적인 기부 참여를 이끌어내고 있는지에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 국내의 대표적인 모바일 기부 플랫폼인 빅워크와 트리플래닛을 대상으로 사례연구를 진행하였다. 본 연구는 지속 참여 유도 기제를 파악하기 위한 이론적 틀로써 심리적 거리감과 해석수준의 관계를 설명하는 해석수준 이론을 이용하였다. 본 연구의 결과는 모바일 플랫폼으로의 이동이라는 환경적 변화에 따라 사용자들이 기부 플랫폼에 대한 심리적 거리감이 감소하였다는 것을 보여준다. 지속적인 참여 유도를 위해서는 심리적 거리감에 따라 적절한 해석수준을 형성하게 하는 것이 중요하며, 따라서 모바일 기부 플랫폼은 낮은 해석수준의 서비스 요소들을 강조하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 모바일 기부 활성화를 위해 활용될 수 있다.
해양치유 프로그램에 대한 관심은 코로나19 팬데믹 이후 정부와 업계 실무자 모두에서 급속도로 증가하고 있다. 그러나 아직까지 소비자 관점에서 해양치유 프로그램이나 해양치유 체험에 대한 유용성, 만족도, 편익 등을 이해하고자 시도한 연구는 부족한 실정이다. 이에 이 논문에서는 후기수용모델을 적용하여 해양치유 프로그램 참여자의 지각된 유용성과 기대일치, 만족, 지속참여의도 간 관계를 구조적으로 분석하고자 하였다. 자료수집은 부산시 해양치유 프로그램 운영 기간인 2022년 9~10월까지 매 주말 사전 훈련된 면접원에 의한 면접조사 방식으로 실시하였고, 총 203부의 유효 표본을 분석에 활용하였다. 분석 결과 해양치유 프로그램에 대한 기대일치는 프로그램 참여자의 만족과 프로그램의 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 해양치유 프로그램 참여자 만족은 프로그램 지속참여의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 해양치유 프로그램에 대한 지각된 유용성 역시 프로그램 참여자 만족 및 지속참여의도에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 노인 스포츠 참여동기와 재미요인, 여가만족 및 운동지속의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 자료분석을 위하여 서울 소재의 노인종합복지관에서 스포츠 프로그램에 참여하는 노인을 모집단으로 총 200부의 설문지를 배포하였으며, 불성실한 응답 17부를 제외한 총 183부(91.5%)의 자료를 유효표본으로 사용하였다. 자료처리를 위하여 IBM AMOS 21을 이용하여 빈도분석, 확인적 요인분석, 집중타당도, 판별타당도, 개념신뢰도, Cronbach's α, 상관관계분석, 구조방정식 모형 검증을 실시하였다. 이에 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 노인 스포츠 참여동기는 재미요인에 영향을 미쳤다. 둘째, 노인 스포츠 참여동기는 여가만족에 영향을 미쳤다. 셋째, 노인스포츠 참여동기는 운동지속에 영향을 미쳤다. 넷째, 노인 스포츠 재미요인은 여가만족에 영향을 미쳤다. 다섯째, 노인스포츠 재미요인은 운동지속에 영향을 미쳤다. 여섯째, 노인스포츠 운동만족은 운동지속에 영향을 미쳤다.
고객참여에 관한 지난 연구들은 고객참여의 서비스 접점에서의 역할을 중심으로 서비스 품질과 고객만족에의 영향에 대해 살펴보고 있다. 그러나, 이러한 연구들은 고객참여의 관계적 성과에의 영향을 간과하고 있다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 고객참여의 관계적 성과에 초점을 맞추어 고객참여가 관계몰입에 구체적으로 영향을 미칠 수 있는 지에 대해 규명하고자 한다. 이는 고객참여의 서비스 접점에서의 역할을 더욱 확장하는 것으로 고객참여의 서비스 접점에서의 중요한 기업-고객 간의 관계적 요소를 활성화시키는 역할에 대해 실증하는 것이다. 연구의 결과, 고객참여는 관계몰입의 다양한 차원인 규범적 몰입, 지속적 몰입, 감정적 몰입에 모두 유의한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 고객참여의 특성을 고려했을 때, 그 영향의 정도는 감정적 몰입보다 규범적 몰입에 더 큰 영향이 있는 것으로 확인되었다.
본 연구는 운동재활프로그램 참여자의 건강인지, 주관적 삶의 질, 운동지속의사의 관계를 검증하기 위하여 수도권 소재 병원 및 스포츠센터 등에 재활의 목적으로 운동프로그램에 참여하는 사람을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사는 센터의 협조를 통하여 연구자가 목적 및 설문에 대한 정보를 상세히 설명하고, 동의 후 총 228부 중 신뢰성이 없다고 판단한 24부를 제외한 204부를 대상으로 하였다. 수집된 자료는 빈도분석, 기술통계, 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였으며, 잠재변인 간 관계 파악을 위해 상관분석과 회귀분석을 적용하였다. 분석한 결과 운동재활프로그램 참여자의 건강인지의 정도와 주관적 삶의 질, 운동지속의 관계에는 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 향후 건강인지의 수준을 높일 수 있는 방안이 필요하며, 개인의 물리적 환경 및 사회적 환경을 고려한 후속연구가 필요하다고 사료된다.
본 연구는 공공관리제도의 도입에 통해 도시정비사업의 효율적인 운영이 이루어 질 수 있도록 시사점을 제언하는데 목적이 있다. 특히, 공공관리제도의 평가를 위해 이론 및 선행연구 고찰을 통해 평가요인을 구축하고, 전문가 설문(FGI) 및 BSC 성과평가 도구를 바탕으로 크게 사업계획 및 수단의 선정, 참여조직의 운영, 참여촉진 및 유도, 사후관리 및 지속성, 사업의 경제성으로 평가분야를 도출하였다. 이렇게 도출된 평가분야 및 요인을 바탕으로 공공관리제도가 실행되고 있는 도시정비 사업지를 대상으로 설문을 실시하여 평가요인에 대한 개별만족도와 사업 전반에 대한 종합만족을 통해 사업의 지속적 참여의사를 측정하였다. 측정된 지표를 바탕으로 PLS구조분석을 실시한 결과 다음과 같은 결과를 도출하였다. 분석결과, 공공관리제도에 대한 평가요인 중 사업계획 및 수단의 선정, 사후관리 및 지속성 그리고 사업의 경제성이 종합만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 경로계수 값에 따라 사후관리 및 지속성, 사업의 경제성, 사업계획 및 수단의 선정 순으로 영향이 높은 것으로 도출되었다.
본 연구의 목적은 장애 대학생 도우미 활동이 대학생들에게 진지한 여가로서 해석이 가능한지의 여부를 밝혀내는 데 있다. 이러한 연구는 대학생들의 봉사참여를 여가활동 중 이타성 함양이라는 부분과 그 의미를 보다 심도 있게 고찰 할 수 있다는 점에서 중요한 연구라고 할 수 있다. 이것은 늘어나는 장애학생들에 대한 봉사자와의 원활한 상호작용에 대한 유의한 자료를 제공할 것으로 기대한다. 대학에서의 봉사활동은 대학생들의 선택에 의해서 참여하는 자발적 참여가 대부분이다. 이러한 봉사를 통하여 대학생들은 심리적 웰빙 상태를 경험하며, 사회적, 정의적, 심리적으로 긍정적인 발전에도 도움을 준다. 또한 Stebbins(2001)가 주장하듯, 진지한 여가의 경우 즐거움이 있을 때 지속적 참여가 가능하며 여가로서의 역할을 한다고 하였다. 따라서 본 연구에서 장애대학생 도우미 역할을 자발적으로 참여하는 6명의 대학생들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 총 103개의 개념어와 13개의 하위범주와 5개의 상위범주로 구성되었다. 이러한 도우미 활동은 봉사 초기에 스트레스를 받았으며, 스트레스를 해결하는 과정에서 장애 대학생과 동일화 되는 현상이 나타났고, 도우미 활동에 대한 전문성이 배양되었다. 이러한 전문적 접근이 가능하게 된 이후 즐거움과 지속적 참여가 가능하였으며, 활동을 중단하는 과정에서도 도우미 활동 대한 지속적 유지를 위해 적임자를 찾고자 하는 노력을 하였다. 즉, 장애 대학생 도우미 경험은 대학생들이 진지한 여가로서의 속성을 가지고 있음을 알 수 있었다.
인터넷을 통한 다자 참여 게임서비스 분야는 최근 급격한 사용자 증가 추세를 보이고 있다. 그러나 관련 기술의 부족과 개발의 어려움으로 인해 이러한 서비스를 제공하는 웹사이트가 현재 국내에서 소개되고 있지 않다. 본 논문에서는 웹브라우저만으로 간편하게 게임을 즐길 수 있는 다자 참여 게임 시스템의 개발을 목적으로 순수 자바 기반의 그룹통신 기술을 이용하여 안정적이고 지속적인 서비스를 제공해주는 플랫폼 독립적인 범용 게임서버 시스템을 설계하고 이를 카드게임센터 개발에 적용하여 쉽게 웹 기반의 다자참여 게임을 개발할 수 있음을 제시하였다. 또한 다양한 종류의 카드게임을 체계적이고 일관성있는 인터페이스로 제공하기 위해 각 종류별 카드게임의 기반이 되는 컴포넌트들을 설계한 후 이를 확장하여 구체적 게임으로 개발하는 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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