• 제목/요약/키워드: 지도 맥락

검색결과 820건 처리시간 0.034초

<자이언트 펭TV> 스토리텔링 전략과 트랜스미디어 스토리텔링으로의 가능성 (Storytelling Strategy of and Its Potential to Evolve into Transmedia Franchise)

  • 조희영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.211-227
    • /
    • 2020
  • 본 연구의 목적은 인기 캐릭터 '펭수'의 성장기를 통해 주목할 만한 문화 현상을 형성 중인 EBS의 유튜브 채널 <자이언트 펭TV>의 스토리텔링 전략을 분석하고 트랜스미디어 스토리텔링으로의 이행 가능성을 검토하는 데 있다. 독보적인 캐릭터 '펭수'를 중심으로 한 <자이언트 펭TV>의 유관 텍스트들을 대상으로 비판적 담론분석(CDA)의 텍스트 및 담론 수행 차원의 분석을 위해 헨리 젠킨스의 트랜스미디어 스토리텔링의 7대 원칙 10요소에의 부합 여부를 검토한 결과, '다양성'을 제외한 모든 요소들을 비교적 만족스럽게 충족시키고 있음이 확인되었다. 특히 성공적인 트랜스미디어 스토리텔링으로 이행하기 위해필수적인 '확산성', '몰입성', '세계관 구축', '연속성', '탐구성', '사용자 참여성'의 주요 항목에서의 우수성이 두드러졌다. 또한 CDA의 사회문화적 수행 차원의 분석을 위해 관련 뉴스 키워드를 검토한 결과 전 연령층의 사용자들을 단기간에 매료시킨 <자이언트 펭TV>의 스토리텔링은 '사회 통합과 소통·공감', '권위 타파', '자존감과 합리적 개인주의', '성 중립성' 및 '생태주의 감수성'의 맥락에서 브랜딩 및 유통 극대화에 매우 유리한 연계성이 확인되었다. 본 연구의 시사점은 <자이언트 펭TV>의 트랜스미디어 스토리텔링으로서의 이행 가능성 및 스토리텔링 전략상의 강점을 학술적으로 검증했다는데 있다. 전 세대를 아우르며 장수하는 콘텐츠가 그리 많지 않은 국내에서 단비처럼 찾아온 <자이언트펭TV>가 건강한 브랜드 파워를 유지할 수 있도록 그 스토리텔링의 진화에 대한 다양한 논의와 고민을 이어갈 필요가 있다.

코로나19 예방행동 영향요인의 탐색: 우리나라 대학생의 사회적 거리두기를 중심으로 (Exploring Predictors of Preventive Behavior against COVID-19:Centered on Korean Collegians' Social Distancing)

  • 주지혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권10호
    • /
    • pp.488-496
    • /
    • 2022
  • 2019년말 처음으로 코로나19가 보고된 이래로 2년 이상 동안 전세계는 팬데믹으로 고통을 받고 있다. 우리나라 정부는 주도적으로 코로나19 방어를 위해 다양한 예방정책을 펼쳤다. 일부 예방정책은 국민에게 고통과 불편을 다소 초래했다. 이러한 맥락에서 어떠한 요소들이 한국인들의 사회적 거리두기 동참에 영향을 미쳤는지를 이해하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구는 116명의 대학생을 대상으로 편의적 표집방법을 통해 구글의 온라인 서베이도구(Google Form)을 활용하여 조사를 실시하였다. 조사는 2020년 12월 30일부터 2021년 1월 8일까지 10일간에 걸쳐 이루어졌다. 본 연구는 지각된 취약성, 지각된 심각성, 지각된 건강상태, 관여수준 및 정부정책에 대한 신뢰를 단계적 방법(stepwise method)으로 다중회귀방정식에 투입하여 분석하였다. 분석결과 최종모델에서 지각된 취약성, 관여수준, 및 정부정책에 대한 신뢰가 사회적 거리두기 의도에 영향을 미쳤다. 이러한 결과는 사람들이 코로나19에 대해 취약하다고 인식할수록, 또 사람들의 코로나19에 대한 관여수준이 높을수록, 그리고 사람들이 정부정책에 대해 신뢰할수록, 거리두기 실천에 더 동의한다는 것을 의미한다.

행위자-관계망 이론으로 NCS기반 교육과정 도입과정 번역하기: S대학 사례를 중심으로 (Translating the NCS-based Curriculum Introduction Process with the Actor-Network Theory: Focusing on the Case of S College)

  • 이종원;박세연;황혜림
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.391-404
    • /
    • 2022
  • 행위자-관계망 이론(ANT)은 인간과 비인간 행위자간의 관계적 효과를 주목하며 비인간을 인간과 같은 행위자로 간주함으로서 이들 행위자간의 수많은 네트워크를 변역한다. 본 논문은 ANT를 통해 NCS기반 교육과정이 도입되는 전후 맥락과 관계되는 다양한 비인간행위자에 대해서 살폈다. 이러한 접근은 새로운 제도가 도입됨에 따라 기존의 관계망에 미치는 영향 및 갈등상황을 보다 면밀하게 살펴 볼 수 있기 때문이다. 이를 위해 연구자는 S대학에서 NCS기반 교육과정 도입여부가 논의된 2014년 10월부터 실질적인 운영이 진행되어 졸업생이 배출된 2017년 2월까지의 자료를 검토하였으며, S대학의 NCS기반 교육과정 도입과정을 이해하기 위해 ANT이론에서 Callon이 주장한 번역의 4단계를 토대로 분석하였다. 그 결과, NCS기반 교육과정이 도입된 S대학 교육과정 개편 사례에서 몇 가지 의미를 확인하였다. 첫째, 기존의 교육과정에 대한 연구가 간과했던 교육과정을 둘러싼 상황을 심층적으로 분석했다는 점이다. 둘째, 대학내에서 교육과정이 갖는 '피상적 의미'를 넘어서 '숨겨진 의미'를 해석하는데 기여했다. 셋째, 대학에 새로운 제도가 도입되는 과정에서 나타나는 기존 제도와의 충돌과 갈등 상황을 간접적으로 확인해 볼 수 있었다.

근거이론에 의한 장애분야 동료상담사들의 성장과 발전에 관한 질적연구 (A Qualitative Study on the Growth and Development of Peer Counselors in the Field of Disability based on Grounded Theory)

  • 박종환;박희성
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.516-534
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 장애분야 동료상담사들의 성장과 발전 과정을 탐색하는 것이다. 이를 위해 장애인 동료상담사와 장애인부모 동료상담사 19명의 현장경험을 근거이론 방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과로는 첫째, 장애분야 동료상담사들은 '갑작스러운 장애 발생으로 고군분투함', '장애를 수용하며 새 삶을 꾸려나감', '장애에 대한 생각을 고침', '우연히 동료상담사 양성교육에 참여함'의 인과적 조건에 따라 '동료상담사 역할 수행'과 '역할 수행의 원동력'의 중심현상을 경험하였고, 이 현상은 '상담교육을 통한 변화 경험'과 '동료상담의 필요성 인식'의 맥락적 조건에 영향을 받는 것으로 나타났다. 그리고 '상담이 어렵게 느껴짐', '역량부족에 따른 자의식', '미흡한 동료상담의 현주소'의 중재적 조건에 따라 '내적 역량강화'와 '외적 활동 도모'의 작용/상호작용 전략을 활용하였고, 그 결과는 '동료상담사로서의 변화와 성장', '동료상담직 외 활동 영역 확대', '동료상담의 발전 과제 제시'로 나타났다. 둘째, 이들의 성장과 발전 과정은 '장애를 넘어 상담교육 입문의 단계', '변화를 거친 성장의 단계', '역량강화를 통한 진로 모색의 단계', '역할 도전이 이룬 입신의 단계'의 4단계로 확인되었다. 셋째, 이러한 과정의 핵심 범주는 '동료상담사로서의 성장과 발전은 역량강화에 근거한다'였다. 이 연구결과는 보수교육 프로그램 개발, 시행기관의 실무 매뉴얼 마련, 인적자원 활용 방안을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

사람중심 치매커뮤니케이션에 대한 근거 이론적 연구 (A Grounded Theory Approach to Person Centered Communication between People Living with Dementia and Their Caregivers)

  • 김동선;신수경
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권5호
    • /
    • pp.746-764
    • /
    • 2022
  • 커뮤니케이션 장애는 치매 돌봄 부담의 주된 원인으로 지적되고 있다. 본 연구는 케어자와 치매노인 간의 커뮤니케이션 과정 및 결과를 구조화하여 커뮤니케이션의 촉진요인을 찾는 것을 목적으로 한다. 시설의 치매 케어자 21명을 대상으로 커뮤니케이션 직·간접 경험을 인터뷰해, 수집된 자료를 근거이론에 따라 분석하였다. 연구 결과, 치매인과의 커뮤니케이션 과정은 치매인의 인지·언어기능 저하가 원인으로 작용하지만, 소란스러운 환경이나 커뮤니케이션 기술 부족 등이 맥락적 조건으로 작용하여 커뮤니케이션 실패 현상이 이루어진다. 이때, 최소한의 접촉, 업무중심의 대화로 대응하는 경우, 갈등과 회피로 나아가는 부정적 커뮤니케이션이 이루어지는 반면, '개인에 대한 이해', '경청', '마음으로 이해' 등의 중재를 통해 긍정적 커뮤니케이션이 가능하다는 것을 확인했다. 중재적 조건에 따라 치매노인의 배회, 폭력적 행동이 악화되기도 하지만 반대로 치매인의 인지 능력이 개선되거나 즐거움 회복, 일상생활에의 참여 등 긍정적 결과가 나타났다. 본 연구에서의 핵심범주는 '관계 맺음을 통한 사람중심케어'이며 범주유형은 갈등형, 무시형, 보호형, 파트너형으로 나뉘어진다. 본 연구결과를 토대로 사람중심케어에 입각한 치매 커뮤니케이션 교육 및 훈련을 제언한다

데이터자본주의 시대 테크노컬처의 의미화 실천: 2008년 글로벌 금융위기 이후의 문화정치적 대안 (Signifying Practices of Technoculture in the age of Data Capitalism: Cultural and Political Alternative after the Financial Crisis of 2008)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.143-148
    • /
    • 2022
  • 본고는 21세기 데이터자본주의 시대의 강력한 물적 토대인 네트워크 테크놀로지와 그 사회문화적 메타포를 비판적으로 사유하여 예술적 가능성으로 전유한 테크노컬처 사례들을 연구대상으로 삼았다. 그리하여 그것의 대안성과 문화정치적 의미를 분석하였다. 이를 위해 2008년 글로벌 금융위기 이후 본격화된 데이터자본주의의 속성과 영향력, 그리고 그 반동으로 등장한 문화예술적 콘텍스트를 검토하였다. 본고에서 고찰한 첫 번째 사례인 퍼더필드의 <0달러 노트북컴퓨터> 워크숍은 예술과 테크놀로지가 서로 관계하는 배움과 교육을 통해 시민들이 사회변화에 참여할 수 있는 방법에 대해 사유할 수 있는 유용한 범례를 제공하였다. 두 번째 사례인 그리스의 해커스페이스 HSGR은 글로벌 금융위기로 인한 그리스의 재정위기, 국가의 창작지원 감소 등의 상황에서 공동의 진보적 '문화 공유지' 유형을 새롭게 제안하여 네트워크 테크놀로지를 위기 극복의 동력으로서 개발하였다. 세 번째 사례인 파올로 치리오의 <글로벌 다이렉트> 프로젝트는 사회적 거버넌스의 지배적 유형으로서의 국가와 커뮤니티 시스템을 향한 비평적 시민의식을 제고하였다. 이러한 테크노컬처 사례들은 네트워크 테크놀로지의 의미화 가능성에 주목하여, 문화정치의 맥락에서 진보적 정치 이념과 그것의 예술적 실현의 전통을 서로 조합하고 재발견한 실천이라 평가할 수 있겠다.

알코올 선별 검사법(Alcohol Use Disorders Identification Test)과 뇌 백질 영역의 확산텐서 비등방도 계측 값의 관련성 (Relationship between Alcohol Use Disorders Identification Test Fractional Anisotropy Value of Diffusion Tensor Image in Brain White Matter Region)

  • 이치형;김경립;곽종혁
    • 한국방사선학회논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.575-583
    • /
    • 2022
  • AUDIT(Alcohol Use Disorders Identification Test)에서 정상 음주자, 위험 음주자 및 알코올 사용 장애자로 분류하여 뇌 백질 영역의 ROI(Region Of Interest)에 대한 FA 측정값을 분석하였다. TBSS(Tract-Based Spatial Statics) 도구를 사용하여 ROI의 FA 값을 추출하였다. TBSS라는 도구는 뇌 회백질보다는 백질에 대한 FA값과 MD 값의 민감도가 더 높고 뇌 신경섬유의 비등방도를 정량적으로 도출해 낼 수 있는 장점이 있고 백질에 더 특화된 프로그램이라 할 수 있다. 특히 양쪽 맥락총 평균 차이가 높았고 정상 음주자에서는 FA의 평균값이 0.2831과 0.2872로 나타났으며, 알코올 사용 장애자의 경우 0.1972와 0.1936로 나타났다. 즉, AUDIT 척도에서 점수가 높을수록 뇌 백질의 계측한 모든 ROI 영역에서 FA 값이 더 낮게 측정되는 것을 알 수 있었으며 뇌 백질에 신경 섬유로의 손상에 대한 미세구조 변화를 확인할 수 있었다. AUDIT 척도를 사용하여 DTI의 FA 값에 대한 지침을 제시할 수 있으며 혈액학적 인자의 가이드인 처럼 FA 값을 산정한다면 알코올 사용 장애자의 선별 및 진단에 유용한 검사법이라 사료 된다.

MDA프레임워크를 통한 디지털게임 공간의 장소성 발생 구조에 관한 연구 (Gaming Space into a Cultural Place: A study on the transformation process of digital gaming space into a place focused on the framework of Mechanics-Dynamics-Aesthetics)

  • 이영아;권두희;최혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권12호
    • /
    • pp.738-747
    • /
    • 2021
  • 공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.

조직 내 업무몰입이 이직의도에 미치는 효과에 대한 메타분석 연구 (A Meta-analysis of the Effect of Work Engagement on Turnover Intention in Korean Organizations)

  • 강원석;김우철;조현정
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.149-163
    • /
    • 2022
  • 오늘날 기업을 둘러싼 환경의 급격한 변화는 기업의 경쟁력을 유지하기 위하여 우수한 인적자원을 지속적으로 확보하고 보유할 것을 요구한다. 따라서 조직의 경쟁우위를 확보하고 지속적인 성장을 도모하는데 필요한 대표적인 요인으로 업무몰입과 이직의도에 대한 연구가 활발하게 이루어졌다. 우수한 인적자원은 높은 역량과 고용가능성을 지니기 때문에 이들을 확보하고 유지하는 것이 기업경영 관점에서 매우 중요한 문제이기 때문이다. 업무몰입과 이직의도의 관계에 대한 연구는 지금까지 다양한 분야에서 많은 연구들이 수행되었지만, 그 결과가 연구별로 상이하게 도출되었다. 그러나 해당 관계에 대해 종합적이고 전체적인 관점에서 분석을 실시한 연구는 매우 드문 실정으로 이에 대한 연구의 필요성이 제기된다. 따라서 본 연구는 기존 연구의 결과를 종합하여 변인 간 관계를 통계적으로 분석하고 연구방향을 제시하고자 하였다. 선행연구에 대한 분석을 통해 국내 맥락에서 조직 내에서 업무몰입이 이직의도에 미치는 영향에 대한 메타분석을 실시하여 업무몰입이 이직의도에 미치는 효과 크기를 분석하였고, 이를 바탕으로 학문적, 실무적 시사점을 도출하였다

게이미피케이션을 이용한 공유 전동킥보드 서비스 UX 연구: 사용자 참여와 동기 부여 향상을 중심으로 (A Study on UX of Shared Electric Scooters Using Gamification: Focusing on User Engagement and Motivation)

  • 이자은;김동환
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.173-186
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.