• Title/Summary/Keyword: 지도 교수

검색결과 3,212건 처리시간 0.04초

블렌디드 러닝을 통한 HTE 창의교육 프로그램이 중학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of Creative Education Program with HTE through Blended Learning on the Creative Problem Solving Capability of Middle School Students)

  • 설아침;김형범;김용기;허윤정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권7호
    • /
    • pp.488-499
    • /
    • 2021
  • 이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.

온택트 시대의 졸업학년 간호대학생이 경험한 온라인 비대면 성인간호학실습에 대한 내용분석 (Content analysis on online non-face-to-face adult nursing practice experienced by graduating nursing students in the ontact era)

  • 임소희
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제22권4호
    • /
    • pp.195-205
    • /
    • 2021
  • 코로나19가 대유행이 되면서 국내 대부분의 간호학과에서는 기존의 실습방법이 아닌 온라인 비대면 실습을 시행하였다. 본 연구는 온라인 비대면 성인간호학실습 과정에서 경험하는 내용을 이해하고자 참여자들이 작성한 성찰일지를 분석한 질적연구이다. 연구 참여자는 일개대학 간호학과 졸업학년인 4학년 재학생 중 본 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 45명이다. 온라인 비대면 성인간호학실습은 2학점 90시간으로, 1일 9시간씩 총 10일 운영되었다. 본 온라인 성인간호학실습은 컴퓨터 기반 시뮬레이션실습, 컴퓨터 기반 간호술기실습, 동영상 및 교육자료 제작, 실시간 온라인 퀴즈와 온라인 강의영상시청, 토론 등으로 구성되었다. 성찰일지를 분석한 결과, 6개의 범주, 13개의 주제모음, 33개의 주제가 도출되었다. 6개의 범주로는 '다양한 상황경험', '새로운 학습의 경험', '임상실습에 대한 성취감', '교수자와의 관계형성', '비대면 실습에 대한 양가감정', '예비간호사에 대한 두려움'으로 진술되었다. 본 연구는 포스트 코로나 시대를 준비하는 교육현장에서 성인간호학실습이 임상실습기관이 아닌 비대면 실습으로 진행하여 다양한 교육방법으로 운영하고 분석하였다는 데에 의의가 있다. 본 연구는 비대면 성인간호학 실습개발 및 운영의 중요한 기초자료가 될 것을 기대한다.

대학생의 학사경고 예측요인 탐색: 학교참여도 변인을 중심으로 (Exploring the Predictors of Academic Probation in College : Focusing on Variables of Student Engagement)

  • 서은희;김은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권7호
    • /
    • pp.469-476
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 대학생의 학사경고를 예측하는 변인들을 밝혀 학사경고 위험이 높은 학생들을 사전에 파악하고 적절한 지원이 이루어질 수 있는 기반을 마련하는 것이다. 본 연구에서는 학사경고를 예측하는 변인으로 대학 내 정보시스템에 축적되어 있는 학생들의 학교 참여도 변인들을 사용하였다. 연구대상은 경기도 A대학 학생 17,261명이다. 분석에 사용한 학교 참여 변인들은 개강 후 4주 동안의 수업 결석 시간 수, 학습관리시스템(LMS)과 비교과 시스템 접속 횟수, 교수 상담 건수이며, 종속변인은 본 학기 학년평량평균(GPA)이었다. 통제변인으로 이전 학기 성적자료를 사용하였다. 분석 방법은 성적에 대한 학교 참여도 변인들의 예측력을 확인하기 위해 선형회귀분석을, 학사경고 여부에 대한 학교 참여도 변인들의 예측력을 검증하기 위해 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 학생들의 성적을 예측하는 변인은 학교 참여도 변인 중 수업 결석 시간, 비교과 시스템 접속 횟수로 나타났다. 둘째, 학생들의 학사경고를 예측하는 변인은 학교 참여도 변인 중 수업 결석 시간, LMS 접속 횟수, 비교과 시스템 접속 횟수로 확인되었다. 이상의 결과를 통해 대학생의 학사경고를 사전에 예측하는 것이 가능함을 확인하였고, 연구결과를 바탕으로 학사경고를 사전에 예측하고 예방·지원하는 교육적 개입을 논의하였다.

프로젝트 기반과 문제해결 기반 융합 학습을 통한 영어 의사소통 교수법에 관한 연구 (Study of English Teaching Method by Convergence of Project-based Learning and Problem-based Learning for English Communication)

  • 신명희
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.83-88
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 창의적 문제 해결 기술, 커뮤니케이션 기술, 비판적 사고 기술 및 협력의 개발을 위한 학생 중심 프로젝트 기반 학습의 효과를 알아보고자 창의적 성격 테스트를 실시하였다. 프로젝트와 문제해결 기반 학습 이후 영어 커뮤니케이션 향상 측정을 위해 ETS(교육 테스트 서비스)가 발행한 토익 말하기 평가 항목을 선정하였고 측정의 신뢰성은 be ${\alpha}=.84$으로 나타났다. 독립 표본 t-검사 및 유의 수준 5%에서 SPSS 18.0이 사용 및 검증되었다. 이 연구의 결과는 '독립성'의 경우 실험 그룹의 시험 후 평균이 유의 수준(p <.01)에서 통계적으로 유의했고, '개방성'(실험군 M = 3.24, 통제군 M = 2.73)의 경우 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 토익시험 결과, 실험군 평균은 200명 중 $132{\pm}18.7$명, 대조군 평균은 $127{\pm}08.2$명이었다. 영어 수업에 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 실험군과 통제군 사이에는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 이 연구의 결과로, 대학 강의실에서 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 것은 창의적 성격 하위 차원들 사이의 독립성과 개방성에 긍정적인 영향을 미쳤다.

블렌디드 러닝을 적용한 학습이 간호대학생의 자기주도학습능력과 학습만족도에 미치는 효과에 관한 융합연구 (A Convergence Study on the Effects of Blended Learning on the Self-directed Learning Ability and Learning Satisfaction of Nursing Students)

  • 하윤주;우상준;서남숙
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권11호
    • /
    • pp.509-517
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 블렌디드 러닝 학습방법이 간호대학생의 자기주도학습능력과 학습만족도에 미치는 효과를 확인하기 위한 융합연구이다. 연구설계는 비동등성 대조군 전후 설계의 유사실험 연구이다. 연구대상은 J도 소재 간호학과 3학년 학생으로 실험군 70명, 대조군 68명 총 138명이었다. 자료분석 방법은 ${\chi}^2$-test, independent t-tset, ANCOVA를 사용하였다. 본 연구결과 성인간호학 전공 교과목에서 블렌디드 러닝을 적용한 학습을 받은 실험군은 기존 면대면 강의식 수업을 받은 대조군보다 자기주도학습능력(F=4.122, p=.044)과 학습만족도(F=4.714, p=.032)가 통계적으로 유의하게 높았다. 즉, 교수중심 강의에서 벗어나 학생 스스로 주어진 과제를 학습하도록 설계된 블렌디드 러닝 학습법이 간호대학생의 학습역량을 함양할 수 있다는 것이 본 연구결과에서 확인되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 추후 다양한 교과목에서 블렌디드 러닝을 적용한 반복 연구가 필요하며, 학습자들의 자기주도학습능력과 학습만족도를 고려한 콘텐츠 개발이 필요하다.

조리전공 대학생의 요리경연대회 참가를 위한 문제중심학습(PBL) 적용사례연구 (A Subjectivity Study of Culinary Arts Major Students in Problem Based Learning(PBL) Program for Culinary Competition)

  • 신승훈;김찬우
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권8호
    • /
    • pp.598-608
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 요리경연 대회 참가를 원하는 조리전공 대학생들을 대상으로 문제중심학습(PBL)을 적용한 수업을 진행하고 수업에 대한 학생들의 주관적인 인식을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 주관적인 인식의 파악을 위해 Q 방법론을 적용하여 학생들 사이에서 발견되는 공통적인 유형을 도출하고 유형들 간의 특성과 함의를 분석하여 향후 유사 학습법에 대한 적용에 있어 중요한 시사점을 발견하고자 하였다. 유형 분석을 통해 총4개의 유형이 도출되었으며 각 유형은 제 1유형(N=6): 문제해결능력 형 (Problem-Solving Ability Type), 제 2유형(N=8): 팀 구성원 협업 중요 형(Team Member Collaboration Important Type), 제 3유형(N=3): 자기주도학습 필요 형 (Self-Directed Learning Needed Type), 제 4유형(N=2): 취업 준비 형 (Employment Preparation Type)으로 명명하였다. 또한 결과를 통해 학생들은 적용된 학습에 대해 문제해결능력발달, 집단 내 협업관련 이슈에 대한 이해증가, 자기주도학습 능력의 필요성 지각, 그리고 취업준비로서의 조리대회 역할에 대한 인식을 가지고 있음이 들어 났다. 추가로 동일 학습법을 진행하게 되는 교수자의 입장에서는 집단 협업을 위한 중재자적 역할 필요성, 학습동기부여 관련 적극적 노력에 있어야 함을 시사점으로 제시하였다.

문제해결력 향상을 위한 비전공자 소프트웨어 기초교육 내용 분석 - 국내 SW중심대학 중심으로 - (Contents Analysis of Basic Software Education of Non-majors Students for Problem Solving Ability Improvement - Focus on SW-oriented University in Korea -)

  • 장은실;김재현
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.81-90
    • /
    • 2019
  • 정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.

간호학 임상실습에서 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 설계 및 적용효과 (A Design and Effect of Design Thinking-Based Team Project Learning in Nursing Clinical Practice)

  • 강명주;정경희;조정아
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.336-348
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습이 간호대학생의 공감력 및 문제해결의 적극성에 미치는 효과를 검증하고 팀 프로젝트 학습 참여경험을 분석하였다. 연구설계는 단일집단 전후설계에 의한 원시실험연구로 대상자는 N대학교 간호학과 4학년 간호관리학실습 교과목 수강자 64명이었다. 디자인씽킹 기반의 팀 프로젝트 학습은 2주간의 임상실습 중 매주 5일, 1일 1시간 30분, 총 10회기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 사용하여 paired t-test, Pearson's correlation coefficients로 분석하였으며, 팀 프로젝트 학습 참여경험은 내용분석을 하였다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 전과 후 대상자의 공감력(t=-2.94, p=.005)과 문제해결의 적극성(t=-6.23, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 공감력과 문제해결의 적극성 간에는 유의한 양의 상관관계(r=.634, p<.001)가 있었다. 팀 학습 참여경험은 디자인씽킹, 공감, 문제해결능력, 비판적사고의 4개 주제로 범주화 되었다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습은 고객의 욕구를 찾고, 정의하고, 문제의 해결안을 창출하는 과정에서 다양한 이해관계자 간 협업을 통해 문제에 대한 몰입도를 높이고 공감력을 발휘하는데 효과적인 교수학습 방법임을 알 수 있었다.

대학생의 학습참여가 학습성과에 미치는 영향에 대한 사례 연구 (A Case Study on Effect Analysis of Students' Engagement and Learning Outcomes in Higher Education)

  • 조진숙;전영미
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.524-534
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 대학에서 제공하는 교과와 비교과 프로그램에 학생들이 얼마나 능동적으로 참여하는지에 대한 실태를 파악하고, 학습참여가 학습성과에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 이를 위해 2017년 수도권 소재 대학 소속의 학생 중 대학교육협의회에서 실시하는 학부교육 실태조사(K-NSSE)에 참여한 392명을 대상으로 학업도전, 교우와 학습, 고효과프로그램의 세 영역에서 학습전략, 반성 통합학습, 고차원 학습, 능동 협동학습, 다양한 사람과 토론, 고효과프로그램의 6개 요인에 대한 학습참여를 분석하였다. 데이터 분석은 IBM SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 빈도 분석, ANOVA, 상관 분석, 회귀 분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 학습참여 정도 분석에서는 고효과프로그램의 참여가 가장 낮았으며, 고차원 학습과 다양한 사람과 토론의 참여도 매우 낮았다. 특히 이공계열의 참여도가 가장 낮았다. 학습참여와 학습성과 간의 영향관계 분석에서는 고효과프로그램의 참여가 학습성과에 가장 많은 영향을 미쳤으며 고차원 학습과 다양한 사람들과 토론이 그 다음이었다. 이상의 연구 결과를 토대로 본 연구에서는 학습성과에 정적인 영향을 미치는 교과 및 비교과 프로그램의 참여를 활성화하기 위해 교과 및 비교과 교육과정의 통합 설계가 필요함을 제안하였다. 또한 고효과프로그램이 학생들의 성공경험에 영향을 미쳐 학습성과를 향상시키는 중요한 요인이라는 점을 고려하여 다양한 고효과프로그램의 개발과 운영, 그리고 고차원학습과 다양한 사람과의 토론이 가능한 수업 설계 등에 대한 지원이 필요함을 제안하였다.

신체접촉놀이를 통합한 부모상담교육 참여에 따른 어머니-유아 상호작용 및 인식 변화 연구 (Change of Mother-child Interaction and Perceptions After Participating in Parent Counseling Education Combining Physical Contact Play Activities)

  • 심미경
    • 한국보육학회지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.91-108
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 신체접촉놀이와 공감적 소통능력을 위한 상담교육을 통합한 부모상담교육 프로그램을 개발하고, 모-자 상호작용, 양육 및 놀이에 대한 모의 인식 변화를 알아봄으로써 그 효과를 밝히고자 하였다. 공감적 소통능력으로 반영하기, 나-전달법과 제한설정, 서로 승자되기를 상담과 병행하여 교육하였으며, 신체접촉놀이를 통한 즐거움을 공유하는 경험을 포함하였다. 연구대상은 G시 A유치원에 재원 중인 유아 11명의 어머니를 대상으로 매회기 90분간, 매주 1회씩 총 8회기 부모상담교육 프로그램을 실시한 후, 7회기 이상 참석한 어머니 6명을 대상으로 분석하였다. 모-자 상호작용은 취학전/학령기 아동용 Marschak Interaction Method(MIM)로 평가하였으며, 양육 및 놀이에 대한 인식변화는 반구조화된 설문지로 조사하였다. 연구결과, 부모상담교육 프로그램에 참가한 후 모-자 상호작용에서의 긍정적인 변화가 나타났다. 즉 어머니의 상호작용이 보다 양육적이고 개입적으로 변하였으며, 구조를 제공하면서 유아의 도전을 촉진하는 상호작용이 증가하였다. 또한, 지시나 가르치려는 상호작용보다는 유아 주도의 상호작용이 증가하였고, 기다려주는 시간이 늘고 유아의 노력을 격려하는 반응이 증가하였다. 한편, 프로그램 참가 후 양육에 대한 행복감, 가치감, 자신감이 높아졌으며, 놀이에 대한 인식이 보다 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다. 본 연구는 놀이와 상담과 교육을 통합했다는 점에서 의의가 있으나 사례중심의 질적 변화를 비교분석했다는 점에서 추후 연구의 필요성이 논의되었다.