• Title/Summary/Keyword: 지능 캐릭터

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Development of User-customized Device Intelligent Character using IoT-based Lifelog data in Hyper-Connected Society (초연결사회에서 IoT 기반의 라이프로그 데이터를 활용한 사용자 맞춤형 디바이스 지능형 캐릭터 개발)

  • Seong, Ki Hun;Kim, Jung Woo;Sul, Sang Hun;Kang, Sung Pil;Choi, Jae Boong
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.18 no.6
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    • pp.21-31
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    • 2018
  • In Hyper-Connected Society, IoT-based Lifelog data is used throughout the Internet and is an important component of customized services that reflect user requirements. Also, Users are using social network services to easily express their interests and feelings, and various life log data are being accumulated. In this paper, Intelligent characters using IoT based lifelog data have been developed and qualitative/quantitative data are collected and analyzed in order to systematically grasp emotions of users. For this, qualitative data through the social network service used by the user and quantitative data through the wearable device are collected. The collected data is verified for reliability by comparison with the persona through esnography. In the future, more intelligent characters will be developed to collect more user life log data to ensure data reliability and reduce errors in the analysis process to provide personalized services.

The Implementation of the Personalized Emotional Character Agent (개인화된 감정 캐릭터 에이전트의 설계)

  • Baek, Hye-Jung;Park, Young-Tack
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.8B no.5
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    • pp.485-492
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    • 2001
  • Recently, character agents are used as a user-friendly interface. In this paper, we have studied a generic framework for emotional character agents which are designed to infer emotions from diverse personalities, situations, user behaviors and to express them. The method of emotion inference is based on blackboard systems which are used to solve the problems in AI. Because it keeps independence between knowledge sources which are rules of emotions, a blackboard-based inference engine is easy to manage knowledge sources, Blackboard-based systems gave the system flexibility. So we can adapt the engine to various application systems. Each emotional agent monitors user behavior, learns user profile and infers user behavior. And it generates characters emotions according to the user profile. So, in case of same situations, the agent can generate different emotions according to users. We have studied to build an personalized emotional character agent which according to situations and user modeling.

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A Simulated Annealing Algorithm for Path Finding in A Game Map (게임 맵에서 경로 찾기 해법을 위한 시뮬레이티드 어닐링 알고리즘)

  • Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.01a
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    • pp.189-192
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    • 2012
  • 게임 인공지능에서 경로 찾기는 매우 중요한 분야이다. 캐릭터나 NPC(Non Player Charater)가 목적지까지의 경로를 탐색하기 위해서는 복잡하게 구성된 게임 맵에서 오브젝트나 벽 등의 장애물을 회피하면서 가능한 최단 경로를 찾아야 한다. 기존의 일반적인 경로 찾기 알고리즘은 캐릭터의 움직임이 자유로운 간단한 게임 맵에서는 전역 최소해 탐색이 가능하다. 그러나 다양한 오브젝트 등이 배치된 큰 규모의 게임 맵에서는 캐릭터가 목적지까지의 경로를 탐색하는 과정에서 지역 최소해(Local Minima)로의 수렴이 발생함으로써 이를 탈피하는 것이 어렵고, 결국에는 목적지까지 도달하지 못하는 상황이 발생하게 된다. 본 논문에서는 이러한 기존 경로 찾기 알고리즘의 단점을 해결하기 위해 시뮬레이티드 어닐링 알고리즘을 제안하였다.

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A study about Artificial Intelligent Game Theory Using Genetic Algorithms (유전자 알고리즘을 적용한 인공지능형 게임이론 연구)

  • Kim, Jeong-Woung;Choi, Seok-Man;Yang, Hae-Sool
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.1063-1066
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    • 2003
  • 지능형 게임 개발을 위하여 게임 이론의 정의, 게임의 구성요소, 전략적 게임의 분석을 통해 게임에 대한 배경 환경을 살펴보고, 보다 사실적 느낌 전달을 위한 게임 애니메이션과 게임에 적용되는 인공지능 기술을 퍼지 이론, 뉴럴네트웍으로 분류하여 적용 현황을 살펴보았다. 즉 게임처럼 수학적 표현이 어려운 경우 해결점을 퍼지 이론에서, 캐릭터의 움직임을 제어하는 퍼지 Rule Base를 찾아내는 연구를 신경망 인공지능을 통해 해결하는 과정을 살펴보고 국부해의 단점을 갖는 신경망 인공지능의 불투명성 해결 방법을 유전자 알고리즘에서 찾았다. 결론적으로 게임에서 이루어지는 물리적 특성인 충돌에 대한 충돌검사 알고리즘, 충돌반응에 대한 최적화를 유전자 알고리즘을 적용하여 해결하였다.

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Making Levels More Challenging with a Cooperative Strategy of Ghosts in Pac-Man (고스트들의 협력전술에 의한 팩맨게임 난이도 제고)

  • Choi, Taeyeong;Na, Hyeon-Suk
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.5
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    • pp.89-98
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    • 2015
  • The artificial intelligence (AI) of Non-Player Companions (NPC), especially opponents, is a key element to adjust the level of games in game design. Smart opponents can make games more challenging as well as allow players for diverse experiences, even in the same game environment. Since game users interact with more than one opponent in most of today's games, collaboration control of opponent characters becomes more important than ever before. In this paper, we introduce a cooperative strategy based on the A* algorithm for enemies' AI in the Pac-Man game. A survey from 17 human testers shows that the levels with our collaborative opponents are more difficult but interesting than those with either the original Pac-Man's personalities or the non-cooperative greedy opponents.

User Modeling Method for Dynamic-FSM (Dynamic-FSM을 위한 사용자 모델링 방법)

  • Yun Tae-Bok;Park Du-Gyeong;Park Gyo-Hyeon;Lee Ji-Hyeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.317-321
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    • 2006
  • 게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 현실감 있는 그래픽 효과와 뛰어난 음향 효과 등과 함께 게임 플레이어의 게임 스타일이 반영된 게임을 만들기 위한 방법이 대표적이 예라 할 수 있다. 그 중 게임 플레이어의 스타일을 게임에 다시 이용하기 위해서는 플레이어의 인지과정이 요구되며, 인지된 결과를 이용하여 플레이어를 모델링(User Modeling)한다. 하지만, 게임의 종류와 특성에 따라 다양한 게임이 존재하기 때문에 플레이어를 모델링하기 어렵다는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 게임에서 정의된 FSM(Finite State machine)을 이용하여 플레이어가 선택한 행동 패턴을 분석하고 적용하는 방법과 다양한 게임에서 이용 할 수 있는 스크립트 형태의 NPC 행동 패턴 변경 방법을 제안한다. 플레이어의 데이터를 분석하여 얻은 결과는 FSM을 변경하여 새로운 행동을 보이는 NPC(Non-Player Characters)를 생성하는데 사용되며, 이 캐릭터는 게임의 특성과 플레이어의 최신 행동 패턴 경향을 학습한 적용형 NPC라 할 수 있다. 실험을 통하여 사용자의 행동과 유사한 패턴을 보이는 NPC의 생성을 확인할 수 있었으며, 게임에서 상대적인 또는 적대적인 캐릭터로 유용하게 사용 될 수 있다.

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The study on environmental adaptation and expansion of the intelligent agent (지능형 에이전트의 환경 적응성 및 확장성에 대한 연구)

  • 백혜정;박영택
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.136-138
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    • 2003
  • 로봇이나 가상 캐릭터와 같은 지능형 에이전트가 자율적으로 살아가기 위해서는 주어진 환경을 인식하고, 그에 맞는 최적의 행동을 선택하는 능력을 가지고 있어야 한다. 본 논문은 이러한 지능형 에이전트를 구현하기 위하여, 외부 환경에 적응하면서 최적의 행동을 배우고 선택하는 방법을 연구하였다. 본 논문에서 제안한 방식은 강화 학습을 이용한 행동기반 학습 방법과 기호 학습을 이용한 인지 학습 방법을 통합한 방식으로 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, 외부 환경의 적응성을 수행하기 위하여 강화 학습을 이용하였으며. 이는 지능형 에이전트가 변화하는 환경에 대한 유연성을 가지도록 하였다. 둘째. 경험들에서 귀납적 기계학습과 연관 규칙을 이용하여 규칙을 추출하여 에이전트의 목적에 맞는 환경 요인을 학습함으로 주어진 환경에서 보다 빠르게, 확장된 환경에서 보다 효율적으로 행동을 선택을 하도록 하였다. 제안한 통합방식은 기존의 강화 학습만을 고려한 학습 알고리즘에 비하여 학습 속도를 향상 시킬수 있으며, 기호 학습만을 고려한 학습 알고리즘에 비하여 환경에 유연성을 가지고 행동을 적용할 수 있는 장점을 가진다.

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Pose Creation of Character in Two-Dimensional Cartoon through Human Pose Estimation (인간자세 추정방법에 의한 2차원 웹툰 캐릭터 포즈 생성)

  • Jeong, Hieyong;Shin, Choonsung
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.27 no.5
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    • pp.718-727
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    • 2022
  • The Korean domestic cartoon industry has grown explosively by 65% compared to the previous year. Then the market size is expected to exceed KRW 1 trillion. However, excessive work results in health deterioration. Moreover, this working environment makes the production of human resources insufficient, repeating a vicious cycle. Although some tasks require creation activity during cartoon production, there are still a lot of simple repetitive tasks. Therefore, this study aimed to develop a method for creating a character pose through human pose estimation (HPE). The HPE is to detect key points for each joint of a user. The primary role of the proposed method was to make each joint of the character match that of the human. The proposed method enabled us to create the pose of the two-dimensional cartoon character through the results. Furthermore, it was possible to save the static image for one character pose and the video for continuous character pose.

An Intelligent NPC Framework for Context Awareness (상황인지를 위한 지능형 NPC 프레임워크)

  • Lee, Bong-Keun;Chung, Jae-Du;Ryu, Keun-Ho
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.10 no.9
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    • pp.2361-2368
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    • 2009
  • Recently AI(Artificial Intelligence) is one of the issues in the on-line game, a research that a game character seems to be realistic and is progressing using AI technique. Especially NPC is an important part of the AI researches of on-line game, and it is concerned by a game player and an architect. We proposed an intelligent agent framework to implement the NPC technique after studying the NPC technique using context awareness that reacts to the PC(Player Character) actively. Also, it can be developed gradually, and apply to various application because it has the capability to of adding an agent or deleting an agent easily.

Design and Implementation of Engine to Control Characters By Using Machine Learning Techniques (기계학습 기법을 사용한 캐릭터 제어 엔진의 설계 및 구현)

  • Lee, Jae-Moon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.6 no.4
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    • pp.79-87
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    • 2006
  • This paper proposes the design and implementation of engine to control characters by using machine teaming techniques. Because the proposed engine uses the context data in the rum time as the knowledge data, there is a merit which the player can not easily recognize the behavior pattern of the intelligent character. To do this, the paper proposes to develop the module which gathers and trains the context data and the module which tests to decide the optimal context control for the given context data. The developed engine is ported to FEAR and run with Quake2 and experimented far the correctness of the development and its efficiency. The experiments show that the developed engine is operated well and efficiently within the limited time.

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