최근 데이터의 중요성과 개인정보보호에 관련된 이슈가 함께 주목받으면서, 마이데이터 시장이 성장하고 있다. 마이데이터는 본인 정보에 대한 개인의 권리를 보장하고, 개인의 동의에 따라 자신의 데이터를 제공 및 활용하는 개념을 의미한다. 마이데이터 사업자는 고객정보를 결합, 분석하여 개인 맞춤 서비스를 제공할 수 있다. 초기 마이데이터 사업은 민간기업, 금융산업을 중심으로 활성화되었지만, 최근에는 공공기관도 마이데이터 활용에 적극적으로 나서고 있다. 한편, 마이데이터 사업의 성공을 위한 개인의 마이데이터 제공의도 중요성은 지속적으로 증가하고 있지만, 이와 관련된 연구는 부족한 상황이다. 더욱이, 기존 연구는 마이데이터의 개인혜택 측면에서 주로 이루어졌으나, 공공혜택 및 지각된 위험 측면 요인이 모두 함께 고려된 연구는 충분하지 않다. 이에, 본 연구는 마이데이터 제공의도에 영향을 주는 요인을 프라이버시 계산모형을 통해 도출한 후, 그 영향 메커니즘을 살펴봄과 동시에, 개인역량과 수집기관 유형에 따른 조절효과를 추가로 검증해 보고자 한다. 본 연구는 마이데이터 제공의도 맥락에서 프라이버시 계산모형을 실증했다는 점에서 학술적 의의를 찾을 수 있으며, 본 연구의 결과를 통해 민간 및 공공기관이 마이데이터 사업을 진행하는 데 있어 새로운 서비스 개발 및 관리를 위한 실무적인 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 호텔기업 레스토랑 서비스 경영의 현실적 문제와 필요성을 근거로 서비스 회복 공정성과 관련된 학술적 목적과 실무적 관점에서의 연구 목적을 제시하고, 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 첫째, 서비스 회복 공정성과 관련된 선행 연구 고찰을 통해 회복 공정성 및 고객 감정의 세분화를 통한 상황 변수에 대한 이론적 체계를 제시하였다. 둘째, 기존 회복 공정성과 관련된 선행 연구의 확장된 의미에서 회복 공정성과 고객 감정과의 관계 연구를 통하여 회복 공정성의 새로운 인과관계를 실증분석을 통해 의미 있는 관계성을 규명하였다. 셋째, 서비스 회복 공정성이 고객 감정을 통해 결과 변수인 만족과 행동 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 서비스 회복 공정성과 고객 태도에 관한 연계성을 실증적으로 제시하였다. 본 연구는 실증분석을 통해 도출한 결과를 토대로 향후 학술적 차원과 실무적인 차원에서 시사점을 다음과 같다. 서비스 회복을 통한 고객 만족과 행동 의도를 위한 고객 감정을 세분화여 필요한 매개 변수로 제시함으로써 호텔 레스토랑 고객 감정의 구조 연구뿐만 아니라 서비스산업 전반에 대한 확대 연구의 필요성을 제시하였다.
본 연구의 목적은 제조업의 경영 관리직 구성원 331명이 지각한 리더의 리더십 역량이 직무만족, 조직몰입에 미치는 영향을 살펴보고 리더십 역량이 심리적인 임파워먼트에 대한 인식정도에 따라 직무만족, 조직몰입에 어느 정도의 영향력을 가지는 지를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. 먼저 리더십 역량이 심리적 임파워먼트의 네 가지 하위분야인 영향력, 효능감, 자율결정권, 과업의미성에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 리더십 역량이 높게 인식될수록 직무성과의 하위개념인 직무만족, 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 심리적 임파워먼트의 네 가지 하위분야가 직무만족, 조직몰입에 미치는 영향에 대한 조사에서는 영향력, 효능감, 자율결정권은 직무만족과 조직몰입에 대한 영향이 없었으며 과업의미성은 직무만족과 조직몰입에 영향력이 있었다. 리더십 역량과 직무 만족간의 관계에서 심리적 임파워먼트의 조절효과 분석에서는 직무만족에는 유의한 영향이 없었다. 또한 리더십 역량과 조직몰입과의 관계에서 심리적 임파워먼트의 자율결정권을 제외하고는 조직몰입에 대한 조절효과가 없는 것으로 나타났다.
3D Animation은 미술사를 통해서 볼 때 화가들이 가장 갈구하였던 시공간 문제를 해결하였던 매체였지만 3D Animation의 그 자체의 예술적 가능성의 측면에서 보지 않은 결과, 아직도 예술 분야에서 확고한 위치를 차지하지 못하고 있다. 이러한 3D Animation을 예술의 한 장르로 확고한 위상을 정립하기 위해서 우선적으로 우리의 지각으로부터 어떠한 방식으로 3D Animation을 형상화 시켜야할 것이냐에 그 초점을 맞춰야 할 것이다. 즉 단순히 Realism이란 3D Animation의 특성에만 얽매이지 말고, 대상의 묘사와 대상들과의 관계라는 측면에서의 서사라는 상호 연계성 속에서 그리고 총체적 의미 내에서 이러한 단위들이 설명되어져야 할 것이다. 이러한 미학적 반성이 선행 되어진 후에 비로서 3D Animation 제작은 단순한 상업성에만 속하지 않고 독자적인 예술의 한 장르로서 정의 되어질 수 있다. 따라서 본고는 3D Animation을 예술로서 승화시키기 위한 첫번째 단계로서 3D Animation을 어떠한 방식으로 바라보아야 할 것인가에 대해 논해 보고자 한다.
물체의 외곽형태로부터 개념적 인식을 도출학기 위하여 사람의 직관과 부합하는 인지적 형태분할 방법을 제안하였다. 의미있는 부분과 그들의 관계로써 형태의 구조를 기술한느 표현은 인지능력을 포함하며 보다 인간적인 방법이다. 일반적으로 인고물은 많은 동직선들과 규칙성을 갖는다. 이러한 인공물의 인지적 분할을 위해서 인지실험에서 의거한 많은 규칙들을 동직선성과 규칙성의 맥락에서 적용하였다. 자연물에 관한 인지적 분할은 하나의 오목점에 대하여 선과 점들의 가능한 배치를 분석하여 이루어졌다. 분할선의 길이, 오목점에서 분할선의 수효, 오목점의 근접성, 오목점의 첨예성, 점들의 대응성과 같은 5가지의 평가기준을 가중합으로 하여 각 배치에 대한 비용함수를 계산한다. 이들 기준은 근접성, 대칭성, 단순성과 같은 사람의 지각속성을 반영한다. 가장 적합한 점은 비용함수를 계산하여 3가지 점들의 집합에서 선택된다. 상이한 종류의 형태에 대하여 수행된 실험은 사람의 직관과 호응하는 결과를 보여 주었다.
가상세계란 전자적 커뮤니케이션에 의해 네트워크화된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 말한다. 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을 가능하게 했고, 현실의 노동에 필적할 만큼 힘들고 지루한 장시간의 플레이는 일과 놀이의 경계를 무화시키며 재미노동의 개념을 탄생시켰다. 이러한 재미노동을 '노동을 자연에 가함으로써 자연이 부여한 물리적 한계를 극복하고 자연을 자신에게 더 고유한 존재로 만드는' 인간의 본질로서의 노동으로 긍정한다면, 정보사회에서의 구조적 실업 문제를 해결할 수 있는 획기적인 거대 서비스 분야 중 하나라고 조심스럽게 가정할 수 있다. 또한 재미노동은 돈과 시간과 관심을 지불한 만큼 의미 있는 경험을 하기 원하는 사용자들의 지각 능력과 행위주체성에 부합하는 새로운 형태의 노동일 수 있다. 이러한 현상은 다양한 가상세계를 편력하는 사이버 산책자로서 정의되었던 기존의 사용자 정체성 개념에 반론을 제기하면서, 가상세계의 사용자들은 오히려 하나의 가상세계에 오래 머물며 지속적이고 발전적으로 재미노동을 행하는 존재, 즉 주민의 정체성을 형성하고 있음을 나타낸다. 이렇게 가상세계의 사용자들이 주민성을 형성함에 따라 단체 행동권과 시민참여의 새로운 양식이 확산되어 가고 있으며, 이러한 현상이 사회적으로 미치는 영향을 관찰하는 일이 매우 중요해질 것이다.
우리는 눈으로 보는 행위를 통해 모든 사물을 인지한다. 그러나 눈에 들어온 모든 사물들이 그 사물의 본질일지는 확언할 수 없다. 이에 필자는 여기서 인간이 대상을 보는 것, 그리고 그것을 인지하는 것은 과연 무엇일까라는 의문을 던져본다. 우리가 보는 대상은 '이미지'로서의 대상이며, 따라서 필자는 우리가 대상을 인지한다는 것은 우리의 시감각과 두뇌를 거친 기호작용이라고 보고 있다. 대상들의 본질보다는 우리가 인지하는 데에 '기호'로서 그 대상의 관념이 정의되고 있기 때문이다. 포스트모더니즘 시대에 이르러 예술은 더욱 일종의 정신적 가치를 창출하는 자율적 창조 활동으로서 그것을 지각하는 독자의 삶의 가치를 향유하는데 중대한 역할을 맡고 있다. 인간의 인지에 미적 가치를 부여하는 예술 분야에서 초점을 둔 본 논문은 예술 작품을 시지각적으로 규명하는데 기호작용과 연관지어 분석되었다. 예술이라는 인간의 창작 행위는 상징적이며 기호체계와 밀접하게 연결되어있으며, 나아가 파생된 시각 기호는 그것을 바라보는 주체의 시지각성과 궤도를 나란히 한다고 볼 수 있기 때문이다. 더불어 예술작품을 기호로 인식하여 해석한다면, 색(色)이나 형(形)을 통한 폭넓은 사고로 작품을 음미할 수 있으며, 따라서 필자는 예술 작품과 기호와의 관계성을 분석하는데 색채를 중점으로 둔 색채 지각 논의로 담론화 해보고자 한다. 본 논문은 특히 미술사에서 풍부한 색채를 구사하여 그려오던 인상주의 미술에서의 색채 인식 배경과 색채의 위상 및 표현방법을 바탕으로 색채가 감각 언어로서 독자에게 전달되는 그 상관성을 고찰한다. 작가와 독자 간의 소통으로 이루어지는 예술 작품을 해명하는 데 있어서 색채의 역할은, 예술가의 경험과 투과된 자신의 정서와 생각, 감정 등이 동반되어 작품 안에서 비로소 시각 기호로 사유된다. 이는 색채가 예술작품 안에서 인지 가능한 공간으로 형성될 때 기호의 의미작용을 통해 시각 언어로 해석될 수 있다. 따라서 시각예술을 연구하는데 있어서 본 색채기호 분석이 보다 새로운 텍스트로 거듭나고 향후 효과적인 커뮤니케이션으로 확대되기를 기대해본다.
본 연구는 최근 지속적으로 주목 받고 있는 사물인터넷 중 공공 부문에 대한 핵심적인 기술수용요인을 찾고자 한다. 기존연구에서는 사물인터넷은 디지털 시스템을 작동하기 위해 인간의 개입이 거의 관여하지 않는 반면 사람에게 전달하는 많은 산출물(정보)을 제공한다는 점에서 전통적으로 사용해 온 디지털 시스템과 매우 다르다고 정의하고 있다. 일반적으로 전통적인 디지털 시스템은 사람이 주체이지만, 사물인터넷은 디지털 시스템을 작동하기 위하여 인간이 객체가 되는 것이다. 다시 말하면, 사물과 사물간의 네트워크만을 가지고도 디지털 시스템을 작동하게 할 수 있다는 것을 말한다. 결국 이러한 장점들이 그 기능을 발휘하여 공공부문에서 사물인터넷을 통하여 사회적 비용을 상당히 줄이는 성과도 최근 보고된바 있다. 그러나 이러한 많은 사물인터넷의 강점에도 불구하고 사물인터넷에 대한 사용자의 기술수용요인을 구체적으로 밝힌 연구는 거의 없다. 이는 사물인터넷의 개발 시에 목적성에만 부합하면 된다는 개념을 말하고 있다. 만약 이러한 목적 부합적인 개발에만 집중하게 되면, 사용자가 어떤 기술을 사용하고 있는지 구체적인 이유에 대하여 간과하게 되어 향후 사용자들은 지속적 사용을 거부할 수 있다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 1986년부터 2003년까지 기술수용모델에 대한 도입, 확인, 확장, 정교화의 4단계 과정을 거친 검증모형을 활용하여 공공부문에 사물인터넷 개발 시에 반드시 반영해야 할 요인들을 사용자들로부터 찾고자 한다. 본 연구결과를 요약하면, 공공사물인터넷의 결과에 대한 설명력이 가장 중요한 요인으로 유일하게 지각된 사회적 유용성과 사용용이성에 영향을 주는 것으로 나타났다. 결국 사용자에게 사용에 대한 긍정적 태도를 확보한 경우 지속사용의도를 긍정적 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 본 연구의 시사점을 정리하면, 공공사물인터넷 서비스가 제공될 때는 결과에 대하여 사용자가 쉽게 이해할 수 있으며, 사람과 사물이 그리고 사람 간에 그 결과에 대하여 상호소통이 가능해야 함을 의미한다. 이는 현재 제공 되고 있는 공공 사물인터넷에 결과에 대한 이해를 위해 사용자 노력이 많이 필요하다는 것을 말한다.
독일의 철학자 노르베르트 볼츠(Norbert Bolz)는 디지털 영상미디어가 초래할 인간사고 방식의 근본적이고 전면적인 방식의 전환을 예고하면서, 마샬 맥루한으로 시작했던 활판인쇄로 강화된 근대문자 문화에 대한 비판의 맥락으로 근대 이성문명의 상징인 '구텐베르크의 은하계'의 종말을 강조하고 있다. 그는 디지털미디어라는 첨단 복합 미디어를 통해 이성을 중심으로 한 유럽 문명의 한계가 극복되리라 예견한 것이다. 커뮤니케이션의 상실된 생명력을 재생할 수 있다는 관점에서 미학의 원해 의미인 '감성적 지각(aisthesis)'을 강조하고, 칸트가 말하는 오감의 자유로운 유희 상태가 가능한 커뮤니케이션 미디어의 회복을 주장한다. 본 소고는 하이퍼미디어로써 영상 미디어의 선두 격인 디지털 애니메이션이 그 독특한 예술적 형식으로 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이라 보고 있다. 이는 근대 이성 중심 주의에 짓눌려온 인간의 감성을 회복하는데 디지털 애니메이션 이 중요한 역할을 할 수 있다는 데서 출발한다. 또한, 디지털 애니메이션이 시간과 공간을 다루고 자유로운 표현이 가능하다는 점, 그리고 컴퓨터 기술의 집약으로 종합 미디어적 특성을 발휘해 효과적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있다는 전들에 근거해, 새로운 예술 형식으로써의 가능성에 대해 분석하고자 한다. 특히, 미디어 분석가 겸 디자인과 교수인 노르베르트 볼츠의 하이퍼 미디어적인 뉴미디어 이론과의 연계성에 중점을 두고 있다.
본 연구의 목적은 미혼여성의 자궁경부암 예방활동에 따른 자궁경부암 지식과 자궁경부암 예방행위 의도를 융합적으로 파악하기 위함이다. 216명의 여성을 대상으로 자가보고 설문지를 통해 수집한 자료는 SPSS 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 미혼여성의 33.9%가 HPV 예방접종을 시행하였고 7.9%가 Pap test를 시행하였다. Pap test와 HPV 예방접종을 모두 시행한 그룹은 6.7%, Pap test 또는 HPV 예방접종을 시행한 그룹은 28.5%이었다. 자궁경부암 예방활동에 따라 자궁경부암 가족력, 자궁경부암 예방행위에 대한 주관적 규범, 지각된 행위통제, 행위의도의 차이가 있었다. 따라서 미혼 여성의 자궁경부암 예방활동에 대한 감수성을 높이는 것이 중요하며, 미혼 여성의 자궁경부암 예방을 위해 건강 전문가가 가장 의미 있는 지원시스템을 수행하는 것이 중요하다. 또한 미혼 여성이 자궁경부암 예방에 보다 적극적으로 참여할 수 있도록 다양한 정책을 적극적으로 홍보하고 지원해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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