• Title/Summary/Keyword: 지각왜곡

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Effect of reference on the distortion of 3D slant perception of semitransparent motion-induced surface during disjunctive eye movement (원근방향 추적 눈 운동 시 참조자극이 자극운동 유도 표면의 삼차원 경사지각 왜곡에 미치는 효과)

  • 이형철
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.14 no.3
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    • pp.51-59
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    • 2003
  • Various perceptual distortions in spatial vision occur during eye movements. Most of the studies on perceptual distortion have focused on the conjunctive eye movements. Recently, Li, Kham, Kim & Yoon (2002) reported that subjects experienced perceptual distortion of 3D slant of an object defined by the spatiotemproal pattern of occlusion. The present research examined whether the subjects experienced the same perceptual distortion in the target object whose luminance is different from that of background. It also examined the effect of the reference on the perceptual distortion of 3D slant of an object.

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Relative localization errors: The effect of reference location on the errors (상대적인 위치지각의 왜곡: 참조자극의 위치가 왜곡에 미치는 영향)

  • Li, Hyung-Chul
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.15 no.3
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    • pp.15-24
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    • 2004
  • The perceived position of a flashing target object is generally biased towards the direction of eye movement when there is no reference around the target. Current research examined the localization accuracy of a flashing target relative to a static reference. The perceived location of the target relative to the reference was distorted and the pattern of perceptual distortion systematically depended on the position of the reference relative to the target. This kind of result was consistently observed regardless of the distance between the reference and the target and direction of pursuit eye movement. We have discussed how these results could he explained by the theories previously suggested to explain the localization of objects.

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Measurement of the Perceptual Distortion of 3D Depth/Shape in Realistic Broadcasting (실감 방송에서의 3D 깊이/모양 지각감 왜곡의 측정)

  • Li, Hyung-Chul O.
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.14 no.2
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    • pp.210-218
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    • 2009
  • The 3D shape as well as the depth of an object presented on a 3D display is perceptually distorted depending on viewing distance. It is quite undesirable that different observers perceive different depth and shape from an object displayed on a 3D monitor. To resolve the problem of perceptual distortion of 3D depth and shape, the degree of the distortion should be measured appropriately. As a basis for resolving these problems, the present research suggests an instrument for measuring the degree of the perceptual distortion of 3D depth and shape.

Examination of the Effect of Reference on Shape Perception during Pursuit by Eye Movements Recording and Analysis (눈 운동 측정 및 분석을 이용한 추적 눈 운동 동안의 모양지각 왜곡에 대한 참조대상의 영향 검증)

  • Li Hyung-Chul;Cornelissen Frans;Brenner Eli
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.16 no.3
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    • pp.175-188
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    • 2005
  • Recently, Li, Brenner, Cornelissen and Kim (2002) reported that 2D shape perception during pursuit eye movement just reflected the retinal image, and this result implies that the visual system ignored the extra-retinal information. In reality, however, we usually do not experience the perceptual distottion of 2D shape during pursuit eye movement. One Possibility is that the visual system night exploit the fact that the relative location between objects on retinal image is constantly maintained even during pursuit eye movement. The present research examined this possibility. Interestingly, perceptual distortion of 2D shape was observed even in the presence of reference, however, the amount of distortion decreased compared to when the reference does not exist. The distance between the reference and the target affected the perceptual distortion. These results imply that reference information is used in 2D shape perception during pursuit eye movement but it cannot completely explain the stable and accurate representation of 2D shape perception during pursuit eye movement.

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Factors of Interest in Computer Game (컴퓨터 게임에서의 흥미 관련 요인)

  • 김세영;한광희
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.209-213
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    • 2000
  • 흥미는 학습을 비롯한 여러 인지 과제 수행에 있어서 중요한 변인이 된다. 그러나 그 개념의 모호성이나 측정 가능성에 대한 문제 등으로 인해서 이에 대한 직접적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 상황에서 발생하는 흥미와 관련된 변인으로서 주관적 시간 지각과 flow 경험에 대한 설문을 통해서 흥미관련요인을 알아보고자 하였다. 게임에서의 흥미의 경험이 실제 시간보다 짧은 주관적 시간 지각의 왜곡으로 나타날 것이며 flow와 관계된 요인들이 결국 흥미 유발에 유의한 관련성이 있을 것이라고 기대되었다. 결과에 따르면 주관적 시간 지각이 흥미의 정도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 도전감, 주의, 시간 왜곡감, 기술, 각성 등의 변인도 흥미와 관련된 것으로 나타났다. 또한 네트웍과 개인 조건에 따른 흥미와 시간의 왜곡감, 전략, 시간 지각의 차이도 역시 유의하였다.

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Examination of the effect of reference on shape perception during pursuit by measuring eye movement (눈 운동 측정을 이용한 추적 눈 운동 동안의 모양지각 왜곡에 대한 참조대상의 영향 검증)

  • Li, Hyung-Chul;Cornelissen, Frans;Brenner, Eli
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.228-232
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    • 2005
  • 최근의 연구에서 Li. Brenner, Cornelissen과 Kim (2002)은 추적 눈 운동 동안의 2차원 모양지각이 망막에 형성된 이미지 내용을 그대로 반영한다는 것을 보여 주었는데, 이러한 연구는 2차원 모양판단에 있어서 눈 운동 정보가 전혀 고려되지 않았음을 시사한다. 이와 같은 실험실 연구와 달리, 실제 생활에서 2차원 모양지각의 왜곡은 대부분의 경우에 발생하지 않는데, 가능한 한 가지 이유는 실험실 연구에서 사용된 자극의 경우에 참조대상이 존재하지 않는데 비하여, 실제 생활에서는 다양한 참조대상이 목표대상의 주변에 존재하기 때문이다. 목표대상과 참조대상의 상대적인 위치관계는 추적 눈 운동 동안에 망막에서도 그대로 유지되는데 시각체계가 이러한 안정적인 관계를 목표 대상의 모양을 지각할 때에 이용할 가능성이 있다. 본 연구에서는 다양한 참조대상을 이용하여 이러한 가능성을 검증하였다. 특히, 피험자의 눈 운동을 눈 운동 측정기를 이용하여 측정하였으며, 적절한 눈 운동을 수행한 시행에서의 데이터만 분석에 사용하였다.

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Trends in Visual Quality Assessment (영상 화질평가 기술동향)

  • Lee, S.K.;Yoo, W.Y.;Suh, Y.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.3
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    • pp.83-91
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    • 2012
  • 디지털 영상은 캡처 디바이스를 통해 획득된 후, 처리, 압축, 저장, 전송, 재생산 등의 과정을 거치면서 반드시 왜곡이 수반된다. 이렇게 왜곡된 영상은 인간 지각이 허용할 수 있는 범위 내에서 정확히 재생되어야 한다. 따라서, 영상이 재생되기 전 영상의 화질을 평가할 필요가 있다. 실제 응용에 있어서, 인간의 견해로 영상 화질의 점수를 정하는 주관적 화질평가는 일반적으로 불편하고 시간도 많이 소요되며, 비용이 많이 든다. 예를 들어, 사진, 동영상 등의 영상 콘텐츠를 대규모로 저장하고 있는 클라우드 서비스의 경우, 영상 콘텐츠가 상용으로 서비스되기 전 모든 영상의 화질을 인간이 직접 평가하는 것은 불가능하다. 영상 화질평가(visual quality assessment)에 대한 연구목적은 지각된 영상의 화질을 자동으로 예측하는 측도를 개발하는 것이다. 본고에서는 기존에 제안된 영상 화질평가 기술들을 설명하고, 앞으로의 연구에서 해결해야 할 이슈들을 살펴본다.

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Audio Quality Enhancement using Perceptual Property at a Low-bitrate Compression (지각적 특성을 이용한 저 비트오율 압축 오디오 음질개선)

  • Cha Hyuk-Geun;Chae Byoung-Koog;Cha Hyung-Tai
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • autumn
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    • pp.275-278
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    • 2004
  • 본 논문에서는 저 비트오율 압축 시 발생되는 신호 왜곡을 인간의 지각적 특성을 이용하여 음질을 개선하는 알고리즘을 제안한다. 저 비트오율 압축 과정에서 손실된 고주파 영역의 신호를 부가 정보를 사용하지 않고 손실되지 않은 영역의 정보를 사용하여 고주파 영역의 신호를 첨가함으로써 음질을 개선하였다. 비 손실 영역의 순음 및 비 순음 성분을 검출하여 손실영역에 해당 하모닉 성분을 청각 자극 에너지로 스케일 하여 새로운 신호를 첨가한다. 원 신호와 저 비트오율 압축으로 인해 왜곡된 신호, 그리고 본 논문의 알고리즘을 이용하여 개선된 신호를 신호 대 잡음 비를 측정하고 청감 테스트를 통해 음질 개선 효과를 확인하였다.

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New Echo Embedding Technique for Robust Audio Watermarking (강인한 오디오 워터마킹을 위한 새로운 반향 커널 설계)

  • 오현오;김현욱;윤대희;석종원;홍진우
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.20 no.2
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    • pp.66-76
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    • 2001
  • Conventional echo watermarking techniques often exhibit inherent trade-offs between imperceptibility and robustness. In this paper, a new echo embedding technique is proposed. The proposed method enables one to embed high energy echoes while the host audio quality is not deteriorated, so that it is robust to common signal processing modifications and resistant to tampering. It is possible due to echo kernels that are designed based on psychoacoustic analyses. In addition, we propose some novel techniques to improve robustness against signal processing attacks. Subjective and objective evaluations confirmed that the proposed method could improve the robustness without perceptible distortion.

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Induction of Expension and Shrinkage in Spatial Location Using Double-Step Paradigm (이중도약과제를 사용한 공간의 확장감과 축소감 연구)

  • 김경한;이춘길
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.183-188
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    • 1997
  • 안구의 운동은 시각 환경에서의 진행중인 정보처리와 관련된 지각적, 인지적 과정을 밀접히 반영하는 중요한 지표로서, 특히 공간 지각과의 상관은 비교적 명확히 확립되어 있다. 본 연구는 공간지각에 관여하는 안구운동의 특성을 파악하여, 공간지각을 반영하는 안구운동 지표를 개발한다는 목표 아래, 피험자가 느끼는 공간의 확장과 축소의 특성을 이중도약과제(double-step paraeigm)를 사용하여 관찰한 것이다. 이중도약과제는 도약(saccadic)안구운동의 오차를 유발시키는 실험기법으로, 두개의 시각자극을 하나씩 연속적으로 보여주되, 두번째 자극은 안구운동이 일어나는 도중에 제시하는 것으로서, 인위적으로 왜곡된 공간에 대한 피험자의 공간적응을 관찰하는데 사용되었다. 이 과제는 다시 자극의 이차도약 방향에 따라 축소감 조건과 확장감 조건으로 나뉘었고, 머리운동의 역할을 판별하기 위해 머리를 고정한 조건과 머리를 자유롭게한 조건으로 분류되었다. 그 결과 머리가 고정된 상태에서는 축소감 조건에 대한 적응이 확장감 조건에서보다 더 빨리 일어나고, 그 적응후의 시선이동의 변화량에서도 축소감 조건이 더 크게 나타났다. 또한 머리를 자유롭게 할 공간 지각의 정확성이 증가하며, 축소감과 확장감 경험속도의 차이가 약 49.2%까지 해소되었으나, 여전히 축소감의 경험이 더 잘 일어났다.

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