• 제목/요약/키워드: 증강현실(AR)

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증강현실(AR) 디자인 기술을 적용한 E-교과서 콘텐츠 기획 연구 (E-textbook contents planning study applying Augmented Reality design technology)

  • 유영미;조성환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.7-8
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    • 2017
  • 증강현실(AR)의 기술력은 우리들의 생활속에 깊숙이 침투하여 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 증강현실(AR)의 기술동향을 살펴보고, E-교과서 분야에 증강현실(AR)이 적용됐을 때 교육적 효과가 극대화 될 것으로 기대를 모으게 된다. 이에 증강현실(AR) 기술동향과 E-교과서 사례를 분석하여 증강현실(AR) 디자인 기술을 적용한 E-교과서 콘텐츠 기획에 관해 연구하고자 한다.

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증강현실 마케팅 사례 연구 (A Case Study of Augmented Reality Marketing)

  • 문한별;김진희;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.160-171
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    • 2017
  • 본 논문은 마케팅 분야에서 증강현실의 사용 현황에 대해 이해하기 위해 디스플레이, 콘텐츠 유형별로 나눠 대표 사례와 특징에 대해 분석하였다. 증강현실의 시장 규모는 증가하고 있으며 마케팅 분야에서는 '증강현실 마케팅'이라는 용어가 보편화될 정도로 증강현실 기술의 영향을 많이 받고 있다. 증강현실 기술을 마케팅적으로 활용한 사례를 분석하여 유형별 사용 빈도와 특징을 정리하여 향후 증강현실 마케팅 연구를 위한 자료를 제공하고자 한다. 이에 본 논문은 증강현실 사례를 유형별로 분류하여 분석을 진행한다. 디스플레이 유형은 개인 컴퓨터, 모바일, 공공장소 디스플레이, 프로젝션 디스플레이로 나눠 분석하였고 콘텐츠 유형은 정보형, 게임형, 가상체험형, 비주얼 이펙트형으로 분류하였다. 디스플레이 유형은 시간과 장소에 제한 받지 않고 고객과의 1대1 마케팅이 가능한 모바일 디스플레이가 가장 많이 활용되었고, 콘텐츠 유형은 이용자의 관심을 끌고 공유성이 강한 비주얼 이펙트형이 많이 사용되었다.

증강현실 광고의 사용자경험에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on User Experience of Augmented Reality Advertising)

  • 성정연;조재욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.177-183
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    • 2016
  • 증강현실은 인공지능과 더불어 빅데이터, 사물인터넷(IoT)과의 초연결성을 통해 더욱 발전되고 있고 광고의 영역에서도 증강현실광고에 대한 관심이 나날이 확대되고 있어, 기술적인 측면에 대한 연구와 더불어 사용자 경험에 기반 한 증강현실광고의 활용에 대해 살펴볼 필요가 있겠다. 본 연구에서는 증강현실을 활용한 분야 중, 특히 증강 현실 광고를 통해 사용자경험을 살펴보고, 앞으로의 광고 활용에 있어 가이드라인을 제공하기 위한 탐색적 연구라는 점에 의의가 있다. 특히 증강현실 광고를 통해 사용자가 어떤 생각을 가지고 접근하는지, 실제 증강현실 광고를 직접 경험한 후, 평가와 개선할 점에 대해 정성조사를 실시하였다. 또한, 정량조사를 통해 사용자가 평가하는 증강현실의 실용적, 경험적 가치가 소비자태도 중 하나인 브랜드 태도에 미치는 영향에 대해 검증함으로서 탐색적 연구의 타당성을 높였다. 본 연구를 통해 사용자경험에 기반 한 증강현실 광고의 장점과 단점, 개선방안을 살펴봄으로써 증강 현실 광고 활용에 가이드라인을 제공할 것이며, 더 나아가 교육, 전시와 같은 다양한 분야에 증강현실 기술을 활용한 융합콘텐츠를 개발 및 적용하는 데 있어 실질적 가치를 제공하고자 한다.

증강현실 기반 모바일 애플리케이션의 사용성 원칙 연구 -길찾기 서비스 중심으로- (Usability Principles for a Mobile Augmented Reality Application -Focus on Wayfinding-)

  • 유창화;오동우
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.643-651
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    • 2022
  • 메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.

모바일 증강현실을 활용한 스마트러닝 시스템 (Mobile Augmented Reality for Smart-Learning System)

  • 이재영;김영태;이석한;김태은;최종수
    • 융합보안논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.17-23
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존의 이러닝(e-learning)에서 발전한 모바일 증강현실(AR: Augmented Reality)을 활용한 스마트 러닝(smart learning) 시스템을 제안한다. 모바일의 하드웨어 발전과 확산으로 인해 눈으로 보는 현실 세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 관련 서비스가 증가하고 있다. 모바일을 이용한 증강현실 서비스는 언제 어디서나 제약을 받지 않고 사용자가 원하는 정보를 현실 세계에서 얻을 수 있다. 현재까지는 엔터테인먼트 사업, 마케팅, 위치 기반 서비스와의 연계를 통한 활용이 많은데, 앞으로 증강현실의 응용분야 중에서 가장 유망한 분야 중의 하나가 교육이다. 사용자에게 생동감 있는 영상을 보여줄 수 있기 때문에 현실감과 집중력을 높일 수 있다. 본 논문에서는 모바일에 장착된 GPS, 디지털 나침반, 기울기 센서로 구현하는 위치 기반 기술에서 벗어나 카메라 입력을 통한 이미지 기반 기술을 활용하여 스마트러닝 시스템을 제안한다.

증강현실 활용 독서가 역사 독서 몰입, 흥미 및 지식 습득에 미치는 영향 (The Effects of a History Book Implementing Augmented Reality on Flow of Reading, Interest, and Knowledge Acquisition)

  • 김서진;이예경
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.453-463
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    • 2018
  • 본 연구는 증강현실 활용 역사 독서가 초등학생들의 역사 독서 몰입, 역사 흥미 및 역사 지식 습득에 미치는 영향과 증강현실 활용 독서에 대한 인식을 탐색하였다. 연구를 위해 증강현실 콘텐츠가 포함된 역사책과 증강현실 콘텐츠가 제외된 동일 책을 초등학교 3, 4학년생으로 구성된 실험집단(15명)과 통제집단(15명)에게 제공하였다. 실험 후 역사 독서 몰입, 흥미 및 지식수준에 대한 검사를 실시한 결과 증강현실 활용 독서가 역사 독서 몰입과 역사 흥미 향상에 긍정적인 효과가 있었으나, 역사 지식 습득에서는 유의한 차이가 발견되지 않았다. 또한 학습자들은 증강현실을 통해 공부하는 과정이 즐겁고 재미있다고 인식하였으며, 재미와 흥미를 유발하는 캐릭터, 소리, 현실감 있는 모션, 선명한 3D가 나오는 증강현실 콘텐츠를 선호하였다. 학생들이 선호하는 증강현실 콘텐츠는 재미있는 캐릭터, 긴 동영상과 자막, 그리고 오랫동안 스마트기기를 들지 않고 증강현실 영상을 볼 수 있는 형태 등이었다.

유아를 위한 증강현실 그림책에 대한 사용성 연구 (Usability of Augmented Reality Picture Book for Young Children)

  • 현은자;최경;연혜민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.182-189
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    • 2011
  • 본 연구는 유아용 증강현실 그림책의 사용성을 평가하기 위해 실시되었다. 사용성 평가를 위해 유치원 5세 학급의 유아 17명에게 증강 그림책을 읽게 하고 다음의 세 가지 측면에 대한 관찰과 인터뷰를 진행하였다; 1) 증강현실 그림책 읽기에서 유아의 실행정도, 2) 그림책을 읽는 과정에서 보이는 유아의 반응, 3) 증강 현실 그림책 읽기에 대한 유아의 만족도 연구 결과, 대부분의 유아들은 증강현실 그림책 읽기에서 웹캠과 그림책의 각도와 거리를 적절하게 조절하여 동영상 이미지를 떠오르게 할 수 있었고, 그림책 읽는 과정에서 유아들은 놀라움이나 기쁨을 표현하기, 질문하기, 실망과 좌절감을 표현하는 등의 언어적, 비언어적 행동을 보였다. 유아는 증강현실 그림책에 대한 흥미도와 난이도에 있어서 대체적으로 재미있고 쉽다는 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 추후 개발될 증강현실 인터페이스의 개발과 성인-유아의 증강 그림책 읽기에 관한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

모바일 증강 현실 게임 플랫폼 및 UI 기술 개발 동향 (Development Trends of Mobile Augmented Reality Game Platform and User Interface)

  • 김지은;이헌주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.7-18
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    • 2017
  • 올해 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 모바일 증강현실 플랫폼을 연이어 출시하였다. 기존 증강현실 기술은 AR글래스 또는 탱고폰과 같은 전용 디바이스가 필요하였으나, 이제는 일반 안드로이드폰과 아이폰에서도 쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 되었다. 포켓몬고 게임 이후 관심이 높아진 모바일 증강현실 게임 시장도 더욱 활성화될 전망이다. 본 고에서는 모바일 증강현실 게임을 위한 증강현실 플랫폼 기술과 ETRI 프로토타입을 포함한 모바일 증강현실 게임 개발 사례를 사용자 인터페이스를 중심으로 소개한다.

증강현실 기반 카메라 애플리케이션 서비스 만족도 영향 요인들에 대한 고찰: 네이버 <스노우> 서비스를 중심으로 (Analysis of Determinants Influencing User Satisfaction for Augmented Reality(AR) Camera Application: Focusing on Naver's Service)

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.417-428
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    • 2020
  • 4차산업혁명을 대표하는 핵심적인 기술로서 증강현실 서비스가 많은 이들로부터 관심을 끌고 있다. 이러한 시점에 본 연구는 네이버 <스노우> 서비스를 중심으로 증강현실 기반(AR) 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지를 살펴보고자 하였다. 이에 선행 연구들을 근거로 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도 영향 가능 요인들을 도출하였고 이들 요인들이 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 어떤 영향을 미치는 지를 또한 실증적으로 검증하였다. 자료는 네이버 <스노우>를 사용해 본 경험이 있는 312명을 대상으로 온라인 설문을 통해 수집되었으며, 수집된 응답들은 위계적 회귀 분석 방법으로 분석되었다. 분석 결과, 인구 통계학적인 요인으로서 성별, 인지된 상호작용성, 미적가치, 외재적 동기로서 유행동기 및 내재적 동기로서 즐거움이 증강현실 기반 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 증강 현실 서비스 관련 사업자들에게 보다 높은 이용자 만족을 이끌어 낼 수 있는 증강현실 서비스 개발을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.

증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성 (Availability of Mobile Art in Smartphone Environment of Augmented Reality Content Industrial Technology)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.48-57
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    • 2013
  • 스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.