정보 과목에서 컴퓨터 과학의 원리와 이해를 증진시킬 수 있는 내용과 문제해결 방법과 절차에 대한 내용, 정보 윤리에 대한 내용이 강화되었으나 2007 개정 교육과정의 컴퓨터 과학의 원리와 이해, 문제 해결 방법과 절차에 대한 내용들은 7차 교육과정의 활용, 소양 위주 내용에 비해 쉽지 않은 내용이며 학습자에게 어려운 과목으로 인식됨에 따라, 학습자가 쉽게 접근가능하고 적극적인 참여를 유도할 수 있으며 학습자의 흥미를 유발하여 학업성취도를 높일 수 있는 교육 자료가 요구된다. 본 연구에서는 중학교 정보 표현에 관한 내용을 컴퓨터를 사용하지 않는 놀이활동 교육 자료로 개발하고 중학교 2학년들을 대상으로 4차시 수업을 진행한 후 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 강의식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유의미한 차이를 보였다. 이는 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 학업 성취도에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다.
본 연구는 통일대비 정보통신교육 통합방안을 제시하기 위해 남북한의 컴퓨터 교육과정과 교과서를 비교 분석하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 북한은 소학교에서는 정보통신교육이 전혀 이루어지고 있지 않으며 중학교에서 주당 2시간씩 필수적으로 실시하고 있다. 그러나 수재학교, 제1중학교, 일반중학교 등 학교수준에 따라 교육과정에 차이가 있었고, 특히 일부 수재학교에 집중적인 교육이 실시되고 있었다. 둘째, 컴퓨터 교과서를 비교 분석한 결과 남한의 컴퓨터 교과서는 영역별로 골고루 내용이 선정되어 있었는데 북한의 경우 컴퓨터의 기초지식 및 문서작성에 대부분이 할애되어 있었으며 인터넷과 멀티미디어 등 최신의 내용이 전혀 수록되어 있지 않았다. 하지만 문제해결력 신장을 위한 BASIC 프로그래밍 내용이 포함되어 있어 활용 중심인 남한의 교육과 대조를 보였다.
본 논문에서는 SW교육의 심화교육으로 가상현실 프로그래밍 교육을 초·중등학교 수준에 맞추어 적용할 수 있는 모듈을 개발하고 해당 모듈의 적용 가능성 및 효과성을 검증하였다. 연구 결과 본 논문에서 제시한 가상현실 프로그래밍 모듈은 문제해결과 학습몰입에서 모두 유의미한 향상을 나타났다. 따라서 본 연구를 통해 개발된 가상현실 프로그래밍 모듈은 일선 초·중학교에서 기초적인 코딩의 개념과 알고리즘 이해 교육을 벗어나 심화교육으로 적용될 가능성이 충분한 것으로 판단된다. 특히, 전국 2,920개의 영재교육기관에서 이루어지고 있는 정보영재교육에 활용 될 경우 정보영재교육의 수준을 높여줄 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 가상현실 프로그래밍 교육은 과학, 예술, 건축 등 다양한 분야와 융합교육이 가능해 학생들에게 다양한 흥미를 제공해주고 종합적인 분석력과 창의력을 길러줄 것으로 기대된다.
기존의 교과서 평가를 위한 준거에는 Shmidt의 일반적인 교과서 평가 준거, Dover의 교과서 선택 준거, Huetteman의 교과서 평가 준거, Romey의 탐구성에 대한 교과서 분석법 등이 있다. 아울러 2007년 공시된 2007년 개정 교육과정의 정보 교과목은 2010년부터 중학교 1학년에 적용된 뒤, 중등학고 전체로 확대 시행될 예정이다. 따라서 본 논문에서는 기존의 교과서 평가 준거를 분석하여 새로운 정보 교과서의 비교분석을 위한 선택준거를 제안한다. 또한 제시된 선택준거와의 비교를 위해 정보 교과서 2종을 Hutteman과 Romey의 분석법을 적용해 평가하였다.
수업 목표는 수업 시간에 제시되는 목표로 수업 설계의 기본 방향과 틀을 제공하여 효과적인 교수 학습을 설계할 수 있게 해주고, 수업 평가의 지침이 된다. 다른 교과에서는 Bloom의 교육목표 분류법의 문제점을 수정한 Anderson의 분류법을 제시하고, 이를 통해 교과의 수업목표와 평가의 성취수준을 분석하는 연구가 최근 활발히 진행되고 있다. 이에 본 연구는 Anderson의 분류법이 정보 교과의 수업목표 진술에 적절한지 정보 교사의 설문을 통해 확인하고, Anderson의 분류법으로 중학교 정보 교과서 6종의 수업목표를 분석하였다. 설문 결과를 통해 Anderson의 분류법이 Bloom의 분류법보다 정보 교과의 목표 진술에 더 유용하다는 결과를 얻었고, 정보 교과서 6종의 분석 결과 개념적 지식과 절차적 지식, 이해하다와 적용하다의 목표들이 더 많이 제시되어 있음을 확인하였다. 본 연구 결과가 교육목표 분류법 연구와 교과서 개발에 좋은 사례 연구가 될 것으로 전망한다.
2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육이 강조됨에 따라 중학교 정보 교과가 필수화 되고, 정보 교과의 핵심 역량인 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력을 중심으로 내용 체계 및 성취기준이 개발되었다. 2018년 현재 중학교 1학년을 대상으로 2015 정보과 교육과정이 처음 적용되고 있으며, 이를 지원하기 위해 교사 연수, 교육 프로그램 및 교재 개발 보급 등 다양한 정책들이 추진되어 왔다. 본 연구에서는 최근 국내외 정보교육 정책의 변화에 따른 2015 개정 교육과정의 개선 이슈와 과제를 분석하고 미래 정보과 교육과정의 개발 방향을 제안하였다. 미래 정보과 교육과정 개발의 방향은 초 중등 정보교육의 연계성 및 정체성 확보에 중점을 두고 구체적 실행 방안을 함께 제시하였다.
컴퓨터와 웹의 등장으로 학교에서의 교수 학습 여건에도 커다란 변화를 가져왔으며 2001학년도부터 중학교 1학년에 제7차 교육과정이 적용되며 고등학교 입시도 중학교 전학년의 내신에 의해 선발되기 때문에 학생에 관한 모든 사항을 점수화하여 선발기준으로 삼아야 하는 실정이다. 본 연구는 학생정보 XML 파일 작성을 위한 표준 DTD를 설계함으로서 교사들이 손쉽게 학생정보 XML 파일을 만들 수 있고 각 학교는 동일한 형태의 학생정보를 주고받을 수 있게 하였다.
정부는 그동안 '초등학교에서 정보교육 시수를 확대하겠다'는 다양한 정책을 제시하였다. 그러나 2022 개정 실과(기술·가정) 교육과정에서는 여전히 정보 교육을 이전과 동일하게 17시간만을 편성하고 있고, 중학교 정보교과와의 연계성을 충분히 제시하지 않고 있다. 본 연구에서는 2019년 이후 발표된 인공지능 국가 전략, 정보교육 종합 계획, 인공지능 시대의 교육 정책 방향과 핵심 과제, 디지털 인재 양성 방안 등 초등학교 정보교육 관련 정책들을 살펴보았다. 또한, 2021년에 '2022 개정 교육과정 총론 주요 사항'이 발표된 이후, 2022년부터 시작된 실과(기술·가정) 교육과정 시안과 관련된 공청회 자료집을 분석하고, 국민참여소통채널에 올라온 댓글들을 분석한 후 실과(기술·가정) 교육과정의 문제점을 살펴보았다. 끝으로, 2022 개정 실과(기술·가정) 교육과정을 중학교 정보교과와 연계하기 위한 방안을 구체적으로 제안하고, 초등학교에서의 정보 교육을 활성화기 위한 방안을 제안하였다.
이 연구의 목적은 중학교 기술교과의 '정보 통신 기술과 생활' 단원의 진로교육 영역의 향상을 위한 수업자료를 개발하는 것이다. 이 연구는 크게 준비, 설계, 개선의 3가지 단계로 진행하였다. 준비단계로서 단원을 선정하기 위해 기술교과 정보통신기술단원에서 단원분석과 교육과정 분석을 하였고, 진로교육 영역을 선정하기 위해 중학교 진로교육 영역을 기존의 연구들을 비교 분석하였다. 그리고 진로교육을 위한 수업자료의 소단원의 내용분석 후 진로교육 영역을 맵핑하였다. 다음은 수업의 설계 단계로서 '정보통신기술의 발달과정'에서 2007개정 교육과정에 사용되고 있는 11종 교과서를 분석하여 단원 설계 구성요소를 추출하고 진로교육 프로그램 모형 중 하나인 SHIP모형을 적용하여 '도입', '활동', '정리'의 단계로 수업자료를 개발한 후 설문지를 이용하여 전문가 평가를 받아 수업자료의 타당성을 높였다. 마지막으로 수업의 실행단계로서 충청북도 청주시 중학교 2학년 학생 3명을 대상으로 파일럿 테스트를 '도입', '활동', '정리'의 단계로 진행하고, 학생에 의한 평가 후 수정 보완하여 최종 자료개발을 완료하였다. 그 개발된 자료의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개발된 수업자료는 기술 가정과 '정보통신기술과 생활' 단원의 정보통신기술의 발달과정 내용을 잘 반영하고 있고 중학교 진로교육 영역을 추출하여 개발하였기 때문에 중학생을 위한 수업자료로 적절하며, 중학교 진로교육의 특징을 잘 나타내고 있다. 둘째, 정보통신기술의 발달과정에 관련된 다양한 직업을 접하고 정보통신기술 단원에 더욱 더 관심이 생기고 진로 탐색할 수 있는 기회가 주어졌을 것이다. 셋째, 2007개정 교육과정의 '정보통신기술과 생활' 단원의 진로교육을 위한 수업자료로서 교사들이 교과시간에 수업자료로 부분적으로 활용할 수 있고, 진로교육과 관련된 재량활동, 창의적 체험활동에 학년에 관계없이 적용할 수 있다. 2009개정 교육과정의 '정보통신기술' 중단원에서는 정보통신기술의 진로교육에 대한 소단원이 배정되어 있으므로 소단원의 교과시간에 수업자료로 부분적으로 활용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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