As a major obstacle to active online purchase at the level of consumer in China, distrust is raised in this study. Most of previous studies showed that trust is a major variable to cause a relational unity between company and consumer, on the other hand, this study attempts to show that according to the two dimensional point of view regarding trust each dimension of both trust and distrust distinctly contributes to marketing achievement. Interaction, perceived popularity, information usefulness, perceived security risk and perceived dealing risk were created as preceding variable, trust and distrust were constituted as parameter and relation absorption and purchase intention as consequential variable. These variables were analyzed with structural equation modeling (SEM) in LISREL 8.3 program. The results for this study are as follows. First, relation between exchange actors in marketing is divided into two concepts of trust and distrust differently from the previous studies. On the assumption that trust and distrust might exist simultaneously and they would distinctly have an influence on marketing consequency such as relation absorption and repurchase intention, it is identified that trust and distrust are a different dimension in online context. Second, the formative factor of online trust-distrust is identified and it is shown what relationship between internet shopping mall and relation absorption and foregoing purchase intention resulting from online trust-distrust exists. Third, it is shown that in online context the formative factor of online trust-distrust is distinctly contributed to relation absorption and repurchase intention. It is suggested that trust needs to be managed two-dimensionally separating from trust and distrust. Fourth, it is shown that both trust and distrust factor in terms of relation absorption and repurchase intention of consumer in internet shopping mall are significant variables. Trust is linked with repurchase intention through relation absorption, however, distrust is not directly linked with repurchase intention through relation absorption. Thus, the ripple effect of distrust appears to be much higher than that of trust.
경쟁이 치열한 세기에 다양한 제품과 서비스를 인터넷과 스마트 폰을 통해 판매하는 기회와 도전이 모두 존재한다. 온라인 서비스들은 더 이상 온라인에만 머물지 않으려 하며, 더 큰 시장이 있는 오프라인 시장으로 영역을 확대하고 있다. 온라인 상거래 시장과 오프라인 상거래 시장이 합쳐지는 교집합 영역을 O2O(Online to Offilne) 시장이라고 볼 때, 모바일과 인터넷 기술의 발전으로 교집합인 O2O영역이 점차 늘고 있다. 이 연구는 사용자와 오프라인 가맹점을 연결하는 인터넷 회사의 성공적인 노력의 모범 사례를 통해서 사례 연구를 진행한다. 중국 Dianping.com 성공 사례를 바탕으로, 오프라인과 온라인 효과적으로 연결된 생태계를 구축하기 위한 프레임 워크를 분석한다. Dianping.com 10년 넘게 싸여있는 성공 경험이 다른 융복합 분야에서 운영하는 온라인 기업들에게 유용한 경험담을 제공 할 수 있다.
한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.
현재 초고속 인터넷 사용자가 급증하고 있고, 광대역 네트워크 인프라의 구축이 늘어나고 있다. 하지만, 현재 인터넷에서 널리 사용되고 있는 TCP는 기존의 인터넷 환경에 적합하며, 대역폭과 지연의 곱이 큰 네트워크 환경의 트래픽 전송에 있어서는 그 효율성이 낮은 상태이다. 이런 문제점을 개선하기 위해 최근 광대역 네트워크에 적합하도록 개선된 혼잡 제어 알고리즘에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 그 성능 검증이 대부분 시뮬레이션에 의해 이루어지고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 기존 TCP의 문제점과 이를 해결하기 위해 제안된 고대역 전송 프로토콜(High Bandwidth Transport Layer Protocol)을 간단히 살펴보고, 이의 성능 검증을 위한 실제 테스트베드를 구축하였으며 TEIN2 국제연구망을 통하여 한국, 중국, 독일 3개국 간 국제협력 실험을 통해 고대역 전송 프로토콜의 성능을 측정하고 문제점을 분석하였다.
현대 사회에는 스마트폰을 사용하는 사람들이 대다수이며, 이들의 편의성을 위한 모바일 주문 및 결제 시스템들에 대한 부분이 두각 되어 가고 있다. 모바일 결제 시장은 점점 증가하는 추세이며 중국에서는 71%가 넘는 시장이 이미 형성되어 있다. 국내에서도 많은 모바일 결제 시장이 성장하는 추세인데 이는 대규모 프랜차이즈에서 밖에는 제공되지 않는 시스템으로서 보편적으로 보기에는 어려운 감이 있다. 이에 본 논문에서는 프랜차이즈뿐만이 아닌 소규모 업소에서도 쉽게 사용이 가능하면서도 현대 사회에서 요구되는 사용자들의 편의성을 위해 근거리 무선 통신 기술을 활용한 모바일 주문 및 결제 시스템과 이에 더해 언택트 마케팅에 대한 소비자들의 요구 사항 또한 충족할 시스템을 제안한다. 근거리 무선 통신 기술을 통해 개발된 디바이스와 스마트폰, 메인 서버간의 통신을 이용하여 모바일을 통한 주문 및 결제가 가능한 시스템을 제작한다.
본 연구에서는 건강유지 및 증가를 위한 스포츠와 ICT 융합 기술의 유형별 분류를 통해 현황과 향후 전망을 살펴보고자 하였다. 스포츠와 ICT 융합 기술은 스포츠와 가상현실, 웨어러블 기기, 그리고 애플리케이션과 플랫폼의 개발의 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 첫째, 가상현실 기술의 적용은 다양한 동작인식 센싱 기술을 통해 사용자에게 현실감과 재미, 그리고 몰입을 경험하게 함으로써 실제 스포츠를 즐기는 것과 같은 느낌을 주었으며, '게이미피케이션' 개념으로 확장되어 '나이키플러스'의 게임화 적용은 웨어러블 디바이스 시장의 확산에 기폭제가 되었다. 둘째, 웨어러블 디바이스 영역에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야는 건강과 스포츠 분야로, 글로벌 ICT 기업뿐만 아니라 중국 업체와 스타트 업 등 다양한 사업자들이 피트니스 관련 웨어러블 디바이스 출시하여 저변확대를 위한 경쟁을 하고 있다. 셋째, 애플리케이션을 통해 모아진 건강과 운동 관련 데이터를 활용할 수 있는 플랫폼 구축과 영향력이 확대되고 있다. 향후 웨어러블 디바이스와 플랫폼 경쟁이 더욱 본격화 될 것으로 예상되며, 향후 지속적 발전을 위해서는 충분한 데이터 라이브러리 확보와 기술력 개발 등의 과제를 풀어나가야 할 것이다.
The purpose of this study was to investigate the effects of Chinese consumer characteristics as internal inclination on the trust and purchase intention of on-line shopping mall. Two hundred sixty subjects, who were living in Shanghai, China and were university students, were randomly selected for questionnaire. The effective two hundred forty four questionnaires were used to conduct reliability tests for internal consistency and multiple regressions for relationship between independent and dependent variables with SPSS 10.0. The results from this study were as follows. It showed a significant relationship between the on-line shopping experience, consumer innovation, consumer risk and the trust of on-line shopping mall, however, it didn't show any significant relationship between convenience shopping orientation and the trust of on-line shopping mall. Also, It showed a significant relationship between the on-line shopping experience, consumer innovation and the distrust of on-line shopping mall, however, it didn't show any significant relationship between consumer risk, convenience shopping orientation and the distrust of on-line shopping mall. It showed a significant relationship between purchase intension, the consumer risk and on-line shopping experience which appeared a high trust in on-line shopping mall, however, it didn't show any significant relationship between purchase intension and consumer innovation which appeared a high distrust. Therefore, it could be concluded that in China it is decreasing to purchase through the internet shopping mall every year because the group of consumer innovation, which most of internet users in China belong to it, distrusts the internet shopping mall.
논문은 E-Mobility용 전력변환기의 고장 진단을 위해 차량 상태의 모니터링 기술을 IoT 기술을 접목하여 스마트폰으로 연동하여 운용하는 것에 대한 것이다. 중국에서는 EV 규제를 실시하여 기술의 발전과 전기자동차에 대한 시장 변화를 유도하고 있다. 이러한 추세에 맞게 E-Mobility도 적합한 모니터링 기술을 연구해야 한다. 기존 자동차에서 적용하는 OBD-II를 이용한 방법은 유무선 통신 방법이다. E-Mobility에 적용하기 위해서는 추가의 인터페이스 및 통신연동이 필요하다. 본 논문에서는 기존 기술과 IoT를 접목시켜 E-Mobility용 전력변환기의 상태정보를 모니터링 하는 기술을 제안하였다. 이 기술을 통해서 기존 네트워크 프로토콜 및 하드웨어 인터페이스를 간소화 하였고, 사용자가 쉽게 모니터링 할 수 있도록 E-Mobility용 전력변환기와 스마트폰의 연동이 가능함을 확인하였다. 그리고 기능 측면에서 고부가가치 제품 설계가 되도록 연구를 수행하였다.
본 연구는 테크노스트레스(Technostress) 이론을 바탕으로 근무시간 중이나 퇴근이후의 카카오톡과 같은 소셜 미디어 사용으로 인해 발생되는 테크노스트레스가 이직 의도에 미치는 영향을 탐구하고자 한다. 본 연구는 341명의 중국 내 위챗(WeChat) 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였다. 구조모형 분석결과에 의하면, 근무 중에 발생하는 역할 과부하, 역할 충돌, 작업 침해는 근무시간 테크노스트레스에 영향을 미치며, 퇴근 후에 발생하는 사회적 상호작용, 개인 생활 침해, 고립공포감(Fear of Missing Out)도 마찬가지로 퇴근 후 테크노스트레스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 근무 중에 발생하는 테크노스트레스는 이직 의도에 영향이 미치지 않은 것으로 나타났지만, 퇴근 후에 발생하는 테크노스트레스는 이직 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구가 조직 내에서의 올바른 소셜 미디어 사용에 대한 기초적인 자료로 사용되길 기대한다.
최근 기반시설에 대한 사이버 공격의 증가에 따라 기반시설의 안전성 강화를 위한 연구와 노력이 계속되어 왔다. 본 논문에서는 다양한 사이버 위협의 정의와 유형에 대해 살펴보고 사이버 위협의 정의를 명확히 하였다. 중국으로부터의 심각한 사이버 위협에 대해 살펴본 후, 사이버 위협의 실체, 즉, 사이버 위협의 출발지, 위협의 유형, 빈도 등을 분석하여 사이버 위협의 명확한 모습을 규명하였다. 이를 통해 사이버 위협 차단을 위한 불필요한 해외 IP 대역 차단 기준을 확립하였다. 불필요한 해외 IP 대역 차단을 위한 방법으로 정보시스템 단위별 차단 방법과 네트워크 단위별 차단방법을 제안하였다. 또한 보안장비별 차단 특성과 보안관제 개선 효과, 악성 해외 IP 대역 차단시의 영향, 해외 정상 사용자들에 대한 서비스 방안 등을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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