본 논문은 음함수 프리미티브의 모핑을 이용한 3D 캐릭터의 변형을 효과적으로 표현할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 기존의 3D 변형 방법과 달리 음함수 프리미티브의 파라미터 값만을 조정함으로써 캐릭터의 변형 과정을 간단하고 자연스럽게 표현할 수 있도록 한다. 각 캐릭터의 대응점은 캐릭터를 구성하는 프리미티브의 위치를 이용해 자동적으로 생성될 수 있도록 하고, 중간 프레임의 캐릭터에 대한 프리미티브의 중심점 좌표는 보간을 통하여 생성하도록 하였다. 제안된 캐릭터 변형 방법은 동식물의 성장과정 시뮬레이션에 효과적으로 활용될 수 있다.
다양한 공정 분야-발전 플랜트, 수처리 플랜트, 소각로 플랜트, 화학 플랜트, 시멘트 플랜트-에서 적용되는 제어 프로그램은 많은 종류가 있다. 이러한 제어 프로그램을 작성하기 위해서는 기존의 텍스트 기반의 제어 언어로는 현장의 엔지니어가 프로그램을 작성, 수정, 테스트 및 디버깅하는데 있어 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 이러한 텍스트 기반의 단점을 해결하고, 다양한 플랜트에 적용이 가능하며 제어에 대한 일반적인 지식이 있는 엔지니어라면 누구나 쉽게 사용할 수 있는 제어 프로그램의 블록화 도형으로 표현할 수 있는 도구를 구현하였다. 구현된 기능 블록 작성기를 이용하면 제어의 흐름에 대한 시각적 표현과 제어의 중간 출력값 등을 볼 수 있어 보다 정밀한 공정 제어를 효율적으로 수행할 수 있다.
본 논문에서는 포인트 샘플링을 이용한 음함수 곡면에서 나타나는 앨리어싱을 줄이기 위한 새로운 하이브리드 앤티앨리어싱 방법을 제안한다. 하이브리드 앤티앨리어싱 방법은 하나의 음함수 곡면에 대해 Z-버퍼에서 나타나는 픽셀 값들의 차이를 구하여 세가지 형태의 Z-버퍼를 각각 사용하는 방법이다. 차이의 수준을 정하여 차이가 심할 때는 멀티 Z-버퍼를 사용하고 차이가 중간 정도일 때는 더블 Z-버퍼를 사용하며 차이가 경미할 때는 원래의 Z-버퍼만을 사용하여 3차원 객체를 표현하는 방법이다. 기존에 앤티앨리어싱 효과를 높이기 위하여 전체적으로 멀티 Z-버퍼를 사용하였는데 사용되는 Z-버퍼의 개수를 줄이면서 멀티 Z-버퍼를 사용한 것과 비슷한 효과를 보이는 효율적인 방법이다.
본 연구에서는 시맨틱 웹을 구성할 수 있도록 하는 지식표현, 온톨로지, 에이전트를 통해 급변하는 전자거래 환경을 극복하고 이질적이고 분산되어 있는 정보들을 통합할 수 있도록 하기 위한 방법론을 제시하고자 한다. 이를 위해 모델링의 기반이 되는 구문론적/의미론적 통합 및 에이전트의 운용방법론에 대해 논하며, 메타 모델링에 바탕을 두는 온톨로지의 구축에 중점을 두고 설명한다. IRDS (Information Resource Dictionary Standard) 프레임워크에 기반한 구조에 따라 OWL(Web Ontology Language)을 사용하여 온톨로지를 구체화하며, 프로세스 표현을 위해 PSL(Process Specification Language)-ontology의 용어들을 중간 계층으로 구성하여 차용한 예를 제시한다. 제시한 프레임워크를 통해 정보 자원들과 비즈니스 프로세스를 정의하고 공유하며 관리함으로써 중복성과 불일치성을 제거할 수 있을 것이다.
컴퓨터그래픽스에서 다루어지는 대부분의 물체들은 메쉬 형태로 표현된다. 보다 다양한 형태로의 변형이나 현실감 있는 렌더링을 얻기 위해서는 정점에서의 올바른 법선벡터 계산이 필수적이다. 이에 대한 기존 연구들은 정점의 기하학적 특성을 단순하게 반영하는 가중치를 사용하였다. 본 논문에서는 국지적 기하학 특성을 종합적으로 반영하는 등각사상과 이웃 정점과의 상호관계를 연속적으로 표현할 수 있는 중간값 좌표계를 사용하는 방법을 제안한다. 논문에서 제시된 방법이 기존 다른 방법에 비해서 보다 정확한 법선벡터를 계산할 수 있음을 실험을 통해서 알 수 있다.
G3 팩스가 G1 팩스나 G2 팩스와 구별되는 점은 문서 이미지를 스캔하여 얻은 아날로그 신호(전압)를 디지털 신호로 바꿔주는 A/D 변환과 여기서 얻어진 디지털 신호를 전송을 위해 다시 아날로그 신호(주파수, 위상 진폭)로 바꿔주는 모듈레이션 과정이 중간에 신호를 압축하여 표현하는 코딩 단계가 있다는 것이다. 따라서 G1 팩스나 G2 팩스에 비해 s훨씬 적은 신호를 가지고 문서 이미지를 표현할 수 있으며, 결과적으로 전송속도가 빨라지는 것이 된다. 표준 A4용지는 수평 방향으로 1728개의 픽셀, 수직방향으로 1145라인의 픽셀로 구성된다. 따라서 층 1,978,560($1728{\times}1145$) 비트의 데이터가 A4용지 한 장에 포함될 수 있는 것이다. 팩스가 이런한 표준 A4용지를 스캔하게될 경우 수캔되는 매 라인에는 1728개의 검은색(글자 및 그림) 및 흰색 (여백)픽 셀들이 존재한다. G3 팩스는 서로 다른 Run Length에 비교적 짧은 특정 코드를 미리 할당해 놓고 실제 픽셀들 대신 이러한 코드들을 모듈레이션해서 전송한다. 따라서 전송속도는 단축된다.
디지털 매체가 우세한 21세기에 잡지는 신문과 방송, 인터넷 매체의 중간쯤에 폭넓게 자리잡고 있다. 대부분의 사람들이 디지털 기술의 발전과 함께 잡지의 종말을 예상했지만, 예상과 달리 잡지는 보다 자유로운 테마를 갖고 전문화되면서 그 위치를 더욱 확고히 하고 있다. 그러나 인터넷과 같은 디지털 매체는 일상생활에서 무시할 수 없는 미디어로 자리잡았고, 잡지의 디지털 화는 선택이 아닌 필수의 조건이 되었다. 특히 현재 발행중인 인쇄잡지의 웹버전의 개발은 더욱 시급한 문제로 대두되고 있다. 따라서 인쇄 잡지가 기존에 고수하고 있는 아이덴티티를 디지털 매체에 적용 할 수 있는 표현유형에 관한 연구는 필연적인 결과라고 할 수 있다. 본 연구에서는 Mgazine Identity의 개념과 구성요소에 관한 연구를 통해 Mgazine Identity의 구축단계를 유형화한다. 이를 바탕으로 국내 ·외 사례를 비교 ·분석하여 현재 발행되고 있는 잡지의 표현유형을 도출해 내고자 한다.
3D 게임그래픽 표현기술은 게임콘텐츠발전과 함께 콘텐츠 분야에서 중요한 요소가 되었다. 특히 게임 캐릭터 표현 기술은 사실적인 그래픽 기술과 시각적인 즐거움을 주는 것 이외에 게임을 진행하는 게임에 대한 몰입도의 중간 단계역할을 하며 플레이어가 마치 게임 속에서 영웅적인 모험을 즐길 수 있도록 착각을 만들어 낸다. 3D 게임에 있어서 게임캐릭터의 높은 완성도는 개발과정 가운데 캐릭터 설정작업의 세심한 디테일작업과 신중함이 주요요인으로 작용한다[3]. 본 논문에서는 게임구현을 위하여 인지적 AI 알고리즘이 적용된 3D 유니티 게임 엔진을 사용하여 radiosity의 수학적인 모델과 기본적인 radiosity 모델, 점진적 개선 radiosity 모델 기법을 방법론을 소개하고, 모바일 게임에 적용한 캐릭터 표현기법을 제안하려고 한다. 게임엔진에 실제적으로 적용하여보니 렌더링과정과 모의실험에서 표면의 투영도는 게임콘텐츠 환경의 조명도에 따라 변화됨을 발견 할 수 있어서, 전체적으로 질 높은 게임캐릭터가 완성되었음이 확인 되었다.
하천 내에서 하상변동은 치수나 생태계에 직간접적인 영향을 끼치는 것으로 알려져 있다. 하상변동의 예측을 위한 여러 가지 모델들이 존재하지만 하상변동의 양상을 직관적으로 파악하기에는 어려움이 있다. 최근 수행된 연구 결과에 따르면 하천의 수리 기하학적 형상이 부유사 농도와 유량과의 관계와 관련이 있는 것으로 밝혀졌다(Kim et al., 2018). 본 연구에서는 수리기하(Hydraulic Geometry) 이론을 이용하여 하천의 형상에 따른 유사거동과의 상관관계를 통해서 하상의 장기적 변동성을 직관적으로 유추할 수 있는 기법을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 수리기하 이론에서의 수심과 폭을 나타내는 인자들을 이용하여 하천의 형상을 넓고 얕은 하천, 좁고 깊은 하천, 중간 정도의 하천으로 분류하였으며 흐름조건을 정상류와 부정류조건으로 분류하였다. 또한 하상경사와 하상재료의 입경 분포를 고려하여 자연하천에서 존재할 수 있는 다양한 하천형상에 대해 수치모의를 진행하였다. 기존의 Manning 공식에 수심, 유속만 고려한 것이 아닌 조도계수까지 고려하여 수리기하 이론을 접목시킴으로서 유속과 수심의 수리기하적 인자로 계산된 하상전단력의 수리기하적 인자가 수치모의를 통해 구한 값과 거의 일치하는 것을 확인하였다. 하천의 형상이 넓고 얕을수록 수리기하 관계로 표현한 하상전단력 인자가 작은 값을 나타냈으며 수리기하 관계로 표현한 부유사농도인자와 하상전단력 인자가 비슷한 양상을 띄는 것이 확인되었다. 이를 통해 하천이 기하학적 형상으로부터 하상의 변동성을 유추할 수 있었다. 실제 하천에 대한 검증은 금강 수계에 있는 미호천과 갑천을 대상으로 수행하였다. 수리기하적으로 표현하였을때 갑천은 미호천에 비해 넓고 얕은 하천에 속하는데 현재까지 관측된 자료를 이용하여 두 하천의 하상변동량을 비교해본 결과 갑천이 미호천에 비해 변동량이 적었으며 이는 위의 내용과 일치한 결과를 나타냈다.
뽕나무의 정엽중 즉 수량을 예측하고 수량과 제형질과의 관계를 알고자 우리나라 상수주요품종 4품종을 재료로 상수의 8개형질상호간의 유전상관, 표현형상관 그리고 환경상관을 계산한바 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 각형질상호간의 표현형공분산, 유전공분산 그리고 환경공분산을 계산한 바 제1표와 같이 표현형공분산은 유전공분산의 값과 근사하나 다소 높고 환경공분산의 값은 그 변동이 심하다. 2. 각형질상호간의 유전상관, 표현형관계 그리고 환경상관 등은 계산한바 제2표와 같이 유전상관은 표현형상관보다 그 값이 높고 지조장과 주당지수간, 주당지수와 지총중간에 1이상의 이상치가 보였다. 3. 지조직경과 제형질상호간에는 어느 경우에 있어서도 상관의 정도가 낮고, 정엽중 즉 수량과 제형질간의 상관관계를 본바 수량과 지조직경간에는 그값이 낮으나 기타 제형질은 수량과 높은 상관관계를 보였다. 뽕나무의 제형질중 예취전에 측정할 수 있는 지조장, 절간수, 지조직경, 주당지수의 4개형질이 수량의 예측이나 선발대상형질로서 중요한 형질이나 본실험의 결과 지조직경은 수량과 상관의 정도가 낮고, 주당지수는 전보의 결과에서 유전력이 낮았으므로 지금까지의 결과로는 지조장과 절간수가 더욱 중요한 형질로서 취급하여야 할 것으로 믿으며 이들 형질들과 수량과의 직접효과와 간접효과를 구명하여 보는 것이 앞으로 남은 한 과제가 될 수 있을 것으로 믿는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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