본 연구의 목적은 효과적인 SW 교육을 위한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 따른 연구 동향과 학습자의 선호를 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 최근 연구된 연구 문헌들과 교과서 및 교재들에 나타난 다양한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역을 분석하여 최근 동향을 파악하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 스토리텔링, 게임, 미디어 아트, 교육학습 콘텐츠, 시뮬레이션, 실생활 중심 콘텐츠의 6가지 주제 영역으로 분류하여 정의하였으며, 대학생들을 대상으로 SW 구현 주제 선정 이유, 선정 방법, 선호 주제를 기준으로 하여 사례를 분석하였다. 사례 분석 결과, 학생들은 주제 선정 이유에 있어서는 주로 자신의 흥미와 교수자의 영향을 받으며 게임과 스토리텔링 주제 영역에 선호가 높게 나타났다. 이러한 연구는 앞으로 학습자 수준에 따라 균형 있는 SW 교육 콘텐츠 설계에 반영될 것을 기대한다.
본 연구는 정보검색의 핵심 개념인 적합성을 사용자 중심 관점에서 접근한 연구이다. 적합성에 관한 기존 연구들은 적합성 판단에 영향을 주는 다양한 기준들을 정의해 왔다. 본 연구는 적합성 유형별로 사용자가 적합성을 판단하는 기준과 적합성 유형 간의 관계를 정보 검색 과제별로 연구함으로써 사용자 중심 적합성 판단 모형을 알아보았다. 본 연구는 7개의 사용자 적합성 판단 기준-주제성, 신선성, 신뢰성, 이해가능성, 특수 성, 구체성, 흥미성-과 3가지의 사용자 적합성 유형-인지 적합성, 상황 적합성, 정서 적합성-을 고려하였다. 이를 대학생 사용자들을 대상으로 검색 과제 수행 후 설문에 답하는 반 제어(semi-controlled) 설문 방법을 이용하여 자료를 수집하였고, 구조방정식 모형으로 분석하였다. 연구 결과 주제성, 신뢰성은 모든 검색 과제에 중요한 적합성 판단 기준이었고, 과제 유형별로 볼 때 사실 검색 과제에서는 주제성, 신뢰성, 신선성, 구체성, 흥미성이, 문제 해결 검색 과제에서는 주제성, 신뢰성, 이해가능성, 특수성이, 의사 결정 검색 과제에서는 주제성, 신뢰성, 신선성, 이해가능성, 구체성, 특수성, 흥미성이 적합성을 판단하는 주요 기준들이라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 적합성 유형들 간의 관계도 실증적으로 밝힐 수 있었다. 본 연구는 적합성 판단 기준과 적합성 유형 간의 관계를 정보 검색 과제별로 확인함으로써 보다 구체적인 사용자 중심의 적합성 판단 모형을 확립하였다는 점에서 의의를 가진다.
최근 들어 다양한 분야에서 딥러닝이 혁신적인 기계학습 기법으로 급속하게 확산되고 있다. 이 연구에서는 딥러닝 연구동향을 분석하기 위해서 자아 중심 주제 인용분석 기법을 변형하여 응용해보았다. 이를 위해 Web of Science에서 'deep learning'으로 탐색하여 검색된 문헌 중 소수의 씨앗 문헌으로부터 인용 관계를 통해 분석 대상 문헌을 확보하는 방법을 시도하였다. 씨앗 문헌을 인용하는 최근 논문들을 딥러닝 분야의 현행 연구를 반영하는 자아 문헌집합으로 설정하였다. 자아 문헌으로부터 빈번히 인용된 선행 연구들은 딥러닝 분야의 연구 주제를 나타내는 인용 정체성 문헌집합으로 설정하였다. 자아 문헌집합에 대해서는 공저 네트워크 분석을 비롯한 정량적 분석을 실시하여 주요 국가와 연구 기관을 파악하였다. 인용 정체성 문헌들에 대해서는 동시인용 분석을 실시하고, 도출된 문헌 군집을 인용하는 주요 키워드인 인용 이미지 키워드를 파악하여 주요 문헌과 주요 연구 주제를 밝혀내었다. 마지막으로 특정 주제에 대한 인용 영향력이 성장하는 추세를 반영하는 인용 성장지수 CGI를 제안하고 측정하여 딥러닝 분야의 선도 연구 주제가 변화하는 동향을 밝혔다.
지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.
대규모 항만과 공항, 다도해, 도시재생 등의 이슈를 가진 인천 지역을 중심으로 인문, 역사, 항공/항만, 지역개발분야 등에서 다양한 연구 성과들이 발표되고 있다. 본 연구는 인천 지역을 둘러싼 연구의 규모와 주제 범위, 연구자 분포를 계량정보적 방법을 사용해 탐색하였다. 구체적으로 한국학술지인용색인에 등재된 500여건의 인천 관련 연구 논문에서 저자를 추출하여, 공저 관계 네트워크 분석을 수행함으로써 핵심 연구 주체와 기관 간 협력 행태를 파악하고 키워드간의 관계에 대한 가중 네트워크(PFNET) 분석을 수행함으로써 지적 구조를 이해하였다. 분석 결과, 인하대학교와 인천대학교가 높은 전역중심성을, 인천발전연구원이 높은 지역중심성을 보이고 있는 것으로 나타났다. 지적구조는 11개의 주제 군집으로 구성되었으며, 인천의 인문사회이슈, 항만, 항공 분야가 대표적인 연구 주제 군집으로 분석되었다.
본 연구는 신문 시소러스의 평가에 관한 연구의 일환으로서, 신문기사 종합시소러스의 경제.산업분야를 대상으로 시소러스의 표현력과 포괄성을 평가하였다. 평가는 시소러스를 사용하여 신문기사에 대해서 색인작업을 하고, 신문기사와 용어사전에서 수집한 신문용어를 시소러스와 대조하는 두가지의 방법으로 하였다. 평가를 통하여, 신문 시소러스의 구축과 이용에 있어서 중요한 문제로 주제개념의 특정성, 복합어의 분리, 디스크립터와 도입어간의 우선관계, 고유명사의 수록방법 그리고 주제분야간의 용어배분 문제가 고찰되었다.
본 연구의 목적은 정보영재에 관련한 국내 연구들을 분석하여 앞으로 연구되어야 할 정보영재 연구의 주제와 방향을 도출하는데 있다. 이를 위해 2003년부터 2016년까지의 학술지 수록 논문 총 75편의 연구 주제를 연도 학교급 별로 분석하였다. 그 결과, 교육내용에 관한 연구는 많이 이루어진 데 비해 교육방법에 관한 연구가 상대적으로 부족하고, 중등 정보영재학생의 선발에 관한 연구가 필요함에도 불구하고 전혀 다루어지고 있지 않음을 알 수 있었다. 이에 따라 향후 정보영재 연구는 정보영재를 가르치는 방법과 중등 정보영재 선발에 관심을 가질 필요가 있다.
본 연구는 B 교육대학교의 2학년 심화과정 4개반 115명을 대상으로 하였다. 초등예비교사들은 초등과학 천문영역 주제에 대해서 어떤 교수 방법을 인식하고 있는지 조사하였다. 설문이 수집된 80명의 인식자료를 분석하였다. 본 연구를 위해 5일간의 설문조사를 하였다. 초등예비교사들은 과학과의 다양한 영역 중에서 천문영역 교수방법에 대해 어려움을 호소하고 있었다. 초등예비교사들이 초등과학 천문영역의 주제를 교수하는데 어떠한 어려움이 있는지 파악하고자 하였으며 천문영역 주제를 교수하는데 보다 효율적인 교수방법을 찾고자 연구하였다. 초등과학 천문영역의 주제를 교수하는데 어떠한 설문을 할 것인지에 대해서도 초등예비교사들과 함께 토의하여 설문에 대한 주제를 설정하였다. 초등과학 천문영역에 대한 주제는 여러 가지가 있으나 지구와 달에 대한 단원을 중심으로 2가지의 설문을 작성하였다. 3학년 1학기 4단원(1/10)에서 '지구는 어떤 모습일까요?'. 6학년 1학기 2단원(1/11)에서 '달은 어떤 모습일까요?'로 설정하였다. 초등예비교사들의 배경지식을 총동원하여 초등학생들에게 천문영역 주제를 어떻게 교수할 것인가에 대해서 솔직하게 서술하시오. 이러한 설문에 대한 결과 처리는 언어 분석방법으로 넷마이너를 활용하여 언어 표현을 가시화하여 나타내었으며, 초등예비교사들이 실제 설문에 응답한 내용을 기술하고 해석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 초등예비교사들이 초등과학 천문영역 주제에 대해 보다 효율적인 교수방법을 제시하고자 하였다. 또한 초등과학 천문영역 주제를 강의하기 위한 기본적인 절차와 방법을 제시하였다. 초등예비교사들에게 초등과학 천문영역 주제를 교수하는데 보다 효율적인 교수방법을 제시하였다.
본 연구는 소셜 컴퓨팅에 대한 기존의 연구동향을 분석하고, 향후 연구방향을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 2006년부터 최근까지 사회분야 학술지에 게재된 51편의 논문을 대상으로 연구주제 및 세부주제, 연구방법, 분석단위, 응용분야 측면에서 분석하였다. 분석결과, 소셜 컴퓨팅 분야에 대한 국내 연구의 몇 가지 경향이 발견되었다. 연구주제 측면에서는 조직 개념을 다룬 연구보다 사회 개념을 다룬 연구가 많았다. 조직 개념 분야의 연구에서는 기술 이전에 대한 연구가 많았으며, 사회 개념 분야의 연구에서는 문화적 이슈에 대한 연구가 많이 수행되었다. 연구방법으로는 현장 연구를, 분석단위로는 개인을 분석단위로 하는 연구가 지배적이었다. 응용분야 측면에서는 블로그에 대한 연구가 주를 이루고 있는 것으로 나타났다. 향후 소셜 컴퓨팅 연구의 발전을 위해서는 연구의 다양화가 요구된다.
본 연구는 간호학생 대상으로 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 프로그램을 개발하고 효과를 검증하기 위한 혼합연구이다. 자료수집은 2021년 4월 19일부터 6월 11일까지 J도 소재 일개 대학 간호학과 학생 91명의 구조화된 설문지와 12명의 초점집단면담을 실시하였고 수집된 자료는 SPSS 23.0과 주제분석을 활용하여 분석하였다. 양적연구결과, 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 프로그램은 대상자의 임상수행능력(t=2.78, 𝜌=.006), 학습만족도(t=2.41, 𝜌=.017)와 자신감(t=2.81, 𝜌=.005)을 향상시키는 데 효과가 있었으나, 문제해결능력 향상에는 효과가 없는 것으로 나타났다. 질적연구 결과, 4개의 중심주제와 8개의 하위주제가 도출되었으며, 도출된 중심주제는 '우선순위에 근거한 통합적인 간호를 학습함', '의사소통을 통한 팀 상호협동을 경험함', '중환자간호를 선명하게 학습함', 그리고 '간호역량이 향상됨'이었다. 본 연구는 혼합연구방법을 통하여 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 효과를 검증하였다는데 의의가 있으며 간호학생 대상으로 근거 기반의 시뮬레이션 실습 교육 프로그램을 개발하는데 기초적인 자료로 제공되어 실습교육 현장에서 다양하게 활용될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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