여름철의 강우시 저수지에 주로 유입되는 고탁수층은 저수지내의 수체에 대하여 밀도차와 유속차를 가지며, 난류혼합을 일으키면서 주변수를 유입하며 하류방향으로 이송 확산되어 간다. 임하댐과 같은 대형 저수지는 수심이 30 m가 넘는 관계로 여름철에 2개의 수온약층이 존재한다. 따라서 댐체에 도달한 고탁수층은 저수지내의 밀도성층으로 인하여 주로 중층에 분포하게 되며, 가을철에 발생하는 수평확산과 전도현상으로 인해 저수지 전역에 분포하게 되어 탁질입자의 분포에 따라 탁수현상의 장기화를 유발하기도 한다. 이와 같은 탁수문제의 저수지내 대책으로는 홍수기에 고탁수층을 우선적으로 취수하는 방법이 있다. 고탁수층은 이와같이 수온약층과 밀접한 관계를 가지며, 취수탑 주변의 선택취수 결과에 영향을 받는다. 형성된 탁수층을 효율적으로 선택배제하기 위해서는 취수시설에 접근하는 성층흐름을 정확하게 이해해야 한다. 본 연구에서는 3차원 CFD를 사용하여 밀도성층에 따른 취수탑 주변의 접근흐름을 수치해석하여 방류수심, 방류유속 및 밀도성층구조의 선택배제에 대한 영향을 분석하였다. 임하댐 취수설비에 적용한 결과에 의하면 상층, 중층, 하층에서 취수탑 문비를 개도하였을 경우, 취수탑 주변에서만 유속이 증가하였을 뿐 저수지 내에서는 유속이 크게 증가되지 않은 것으로 나타났다. 하지만 문비 개도구간의 변화에 따라 수심별 유속분포는 크게 변화하는 것을 확인할 수 있다. 따라서 문비를 조절하는 것은 저수지 전체의 유동을 깨뜨리지 않으면서 취수탑 인근에서 선택취수가 가능하다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 본 연구에서는 정밀한 현장조사를 수행하여 저수지와 방류수의 탁도변화를 모니터링하였으며, 취수탑 개구부 주변의 연직 유속분포를 측정하였다. 3차원 수치모의 결과와 현장에서 관측한 유속장을 비교함으로써 본 연구에서 제시한 실제 탁수배제능력을 검증하였다.를 구축하였다는데 의의가 있다.로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가 주로 결장 근위부를 자극하는 효과를 발휘하는 것이 아닌가 해석된다. 이와 같은 연구결과를 통해 생다시마를 주원료로 개발된 생다시마차와 생다시마 음료가 만성 기능성 변비 증세를 개선하는 효능이 잠재적으로 있음을 확인하였다. 그러나 생약제재의 변비약 수준으로
벤처캐피탈과 신생 기업의 투자 관계를 다룬 기존 연구는 주로 투자자인 벤처캐피탈의 입장에서 스타트업을 선택하는데 초점을 맞추었다. 하지만 최근 벤처캐피탈 사이의 경쟁이 높아짐에 따라 기술력이 검증된 우수한 스타트업의 경우 역으로 벤처캐피탈을 선택하는 현상이 나타나고 있다. 본 연구는 스타트업이 벤처캐피탈을 선택할 경우, 벤처캐피탈과 관련된 어떤 요소가 선택에 영향을 미쳤는지 살펴보았다. 이를 위해 복수의 벤처캐피탈로부터 동시에 투자제의를 받은 경험이 있는 국내 스타트업을 대상으로 어떤 벤처캐피탈 회사를 최종 투자자로 택했는지 살펴보았다. 창업 초기단계(Pre-series A/Series A) 창업가 6명, 중기단계(Series B/C) 창업가 5명을 인터뷰하여 벤처캐피탈의 세 가지 요소: 1) 벤처캐피탈 명성(reputation), 2) 창업자와 투자자와의 관계(Relationship), 3) 벤처캐피탈이 제공하는 가치 증대 활동(Value adding service)이 선택에 미치는 영향력을 중심으로 연구하였다. 연구결과, 벤처캐피탈의 명성 중 투자포트폴리오는 매우 중요한 벤처캐피탈의 선정 기준이 되였다. 하지만, 벤처캐피탈의 운용기간과 펀드 운용액은 중요하지 않은 것으로 나타났다. 관계는 매우 중요한 요소로 나타났다. 마지막으로 벤처캐피탈의 가치 증대 활동에 대해서는 본 연구의 스타트업 창업자들은 중요하게 생각하지 않았다. 특히, 벤처캐피탈의 컨설팅과 모니터링은 오히려 스타트업에게 부담을 주는 요소로 작용했다. 본 연구는 투자 경쟁이 치열한 투자시장에서 벤처캐피탈의 투자 성공 확률을 높여주고, 벤처캐피탈과 스타트업 간의 상호 이해를 증진시켜 줄 수 있는 시사점을 제시한다.
과학교육은 학생들이 장차 과학 기술분야의 직업을 추구하도록 하는 것을 그 중요한 결실의 하나로 잡고 있다. 현재 한국은 과학과 기술의 발전을 교육의 주요목표의 하나로 삼고 있으며, 정부에서는 보다 많은 영재를 과학 기술분야로 유치하려고 여러 가지 정책을 펴고 있다. 그러나 이러한 정책도 결국은 학생이 과학 기술분야로 모여들지 않으면 그 효과가 없게 된다. 그런 점에서 학생들이 어떤 이유로 과학 기술분야를 선택하는지 혹은 기피하는지 그 원인을 아는 것을 중요한 과제라고 할 수 있다. 본 연구는 과학 및 기술분야의 직업을 갖게 되는데 결정적인 역할을 하는 고교생의 문 이과반 선택에 있어 그 진로결정에 영향을 주는 제 요인들을 규명하는데 목적을 두고있다. 연구대상은 대구시내외 남 녀 고교 1학년생 109명(문과 56명, 이과 53명)이었으며 조사방법은 설문지법을 사용하였다. 조사결과는 학생들의 문 이과반 선택에는 장래직업, 대학전공, 적성, 학과목에 대한 능력, 흥미 선호도, 가족 및 주위의 권유 등이 주요요인임을 보여주고 있다. 그중 문과를 지원한 학생들은 대체적으로 자신의 적성 이과과목에 대한 능력부족 인식, 내신 및 학력고사에서의 성적취득용이성 등 주로 자신의 내적 동기와 관련된 요인들을 들고 있는데 비해, 이과를 지원한 학생들은 밝은 직업전망, 가족 및 주위의 권유 등 외적인 동기도 큰 작용을 하고 있음을 보여 대조를 이루고 있다. 또 문과를 지원한 학생은 이과가 공부하기가 어렵고 성적을 올리기도 힘들어 이과를 기피한 경향을 보이는데 반해 이과 지원자는 문과를 기피하여 이과로 왔다는 응답은 별로 없는 점이 대조를 보였다. 본 논문은 이러한 결과가 던져주는 시사점과 과학교육의 개선책에 관한 제언을 제시하면서 결론을 맺고 있다.
강원도 홍천군 서면 반곡리에서 2000년 1월부터 12월까지 Gobiobotia brevibarva를 대상으로 식성을 조사 연구하였다. G. brevibarba의 주요 먹이 생물은 Ephemeroptera, Trichoptera 그리고 Diptera였으며 그 밖에 Plecoptera와 Coleoptera 등이 검출되었다. 성장함에 따라 먹이 조성에 있어 변화를 보이는데 작은 체장 (21~50 mm)에서는 Diptera, Ephemeroptera를 주로 먹었으나 성장하면서 다양한 먹이와 비교적 크기가 큰 Trichoptera로 먹이 전환이 일어났다. Ephemeroptera는 봄 과 여름 그리고 가을에 양의 선택성을 겨울에는 음의 선택성을 나타낸 반면 Diptera는 3월과 10월 그리고 11월에 양의 선택성을 나타내었다.
The purpose of this study is to analyze the change and to compare to the difference of 'selective elements' and 'space-memory' focusing on the theory, 'selective attention' through the survey results. In this study, In this study, the lighting is considered a important factor in the change of 'selective elements'. this survey is to find the selective elements of participants and to measure the spatial sensitivity of respondents through 'self- test'. The analysis in this study is conducted by descriptive statistics, t-test and one way ANOVA by SPSS program 22. The results of this study are as following; Firstly, 'attention-element' could be classified with 4 types, 'shape', 'material', 'contrast' and 'combination'. 'shape' could divide into 'structure' and' furniture and object'. In case of 'material', it could section with 'pattern' and 'color'. Secondly, through the results of study, 'attention-element' is different each space during the day in detail. But we could know that 'shape' is the important element of the 'attention-elements' during the day through comparison of this result. That means users consider this as a important factor when they evaluate the space. Therefore, it is effective way designers to consider 'shape' as the first element when they want to conduct the special sensitivity of users in the space through planning. On the other hand, what selective elements of users are different by the lighting situation should be acknowledged by designers. And they should think the kinds of selective elements are more various when lighting turns on than turns off.. Thirdly, through the results such as the meaningful difference of space-memory of users according to the change of 'attention-elements', designers should judge about which kind of feeling of users to the space do you want lead in the design process. For the effective feedback between spaces and users to induce the same emotion of users, designers need to consider the unified design and the individual design both. Also, we will regard the differences in the users' emotion to the space according to the lighting situation when we design the space.
빅데이터의 시대가 열림에 따라 데이터의 빠른 처리와 분석을 위한 방법의 하나로 R 프로그램 기반의 다양한 병렬처리 패키지가 사용되고 있다. 병렬처리는 수행하려는 작업이 상호의존적이지 않은 작업들로 분해될 수 있을 때 사용하게 되는데, 경우에 따라서는 병렬처리를 위해 분해된 각각의 작업들이 또 다시 상호의존적이지 않은 세부작업으로 분해되기도 한다. 이러한 중첩병렬화 상황에서는 일반적으로 처음 단계에서 분해된 작업들에 대해 병렬처리를 할지, 두 번째 단계에서 세분화되는 작업들에 대해 병렬처리를 할지 선택하게 된다. 그러한 선택이 계산 속도에 상당한 영향을 주는 경우가 많기 때문에 수행하고자 하는 작업의 상황에 따라 병렬처리를 실시할 곳을 잘 결정하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 이러한 병렬화 포인트 선택이라는 문제에 대한 이해를 돕고 자신의 문제에 효과적으로 병렬컴퓨팅을 적용하려는 사람들에게 필요한 아이디어를 제공하려는 시도의 하나로 비모수적 함수 추정의 평활량 선택이라는 구체적인 통계문제에 대해 효율적인 계산을 위한 병렬화 포인트 선택 과정을 제시하였다.
본 연구는 모바일 어플리케이션 앱 선택과 구매에 대하여 사용자들이 인식하는 영향 요인을 분석하였다. 이를 위하여 스마트폰 앱 사용이 많은 사용자 층을 대상으로 모바일 앱 다운로드 선택 요인을 조사하였다. 또한, 서로 다른 특성을 보이는 유희성 앱과 유용성 앱 등 유형별 앱 구매요인을 조사 분석하고 앱 선택 요인과 각각 비교, 분석하였다. 109개의 표본을 대상으로 분석한 결과, 앱 선택 요인과 구매요인간의 유의한 차이가 발견되었다. 선택시 구전, 유용성, 호환성, 기능, 편리성, 디자인, 경험 등이 영향을 미쳤다. 선택, 구매시 모두 과거의 앱 사용 경험이 강하게 영향을 미쳤으며 구매시에는 앱의 유형에 따라 구매 요인의 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 유용성 앱의 경우, 유용성, 비용, 기능을 중요시하였으며 유희성 앱의 경우, 즐거움을 많이 고려하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 사용자들의 스마트폰 앱 선택을 구매 결정으로 연계시키기 위한 주요 요인에 대한 이론적 실무적 이해를 높일 수 있으며, 앱 설계와 마케팅시에 영향 요인들을 반영하여 소비자들의 구매를 증진시켜 나갈 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 주택정책의 주요 대상 중 하나인 신혼부부 가구를 대상으로, 주거환경과 주거의식이 주택점유형태 선택에 미치는 영향에 대하여 실증적으로 분석하였다. 연구결과, 첫째, 주거환경과 주거의식은 가구속성 및 주택특성과 함께 주택 점유형태 선택에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 주거환경은 전세 선택에, 주거의식은 월세 선택에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, '주거환경' 측면에서, 주택 자체가 갖고 있는 속성(부(-)의 영향)과 주택을 둘러싸고 있는 주변 환경(정(+)의 영향)은 가구의 자가 대비 전세 선택에 영향을 미쳤다. 반면, 주거지 주변의 거주환경은 가구가 자가보다 월세를 선택하는데 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, '주거의식'과 관련하여, 주택에 대하여 거주목적보다 투자목적의 자산가치에 중점을 두는 가구는 자가를 선택할 확률이 높은 것으로 확인되었다.
본 연구는 유튜브 정치동영상 이용자 420명을 대상으로 정치성향의 선택적 노출과 태도극화 및 온라인 정치참여의 관계를 규명하였으며, 선택적 노출과 온라인 정치참여 관계에서 태도극화의 매개효과에 대해 살펴보았다. 자료는 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 이용하여 탐색적 요인분석과 상관관계분석, 구조모형분석을 실시하여 주요 결과를 도출하였다. 그 결과 첫째, 선택적 노출은 태도극화에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 선택적 노출은 온라인 정치참여에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 태도극화는 온라인 정치참여에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 태도극화는 선택적 노출과 온라인 정치참여의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 요약하면, 유튜브 정치동영상에 대한 선택적 노출은 태도극화와 온라인 정치참여를 높이고 선택적 노출에 의해 태도극화가 강화될수록 온라인 정치참여로 이어진다는 사실을 확인하였다.
일부 예술가와 과학자의 물리적 현상과 그 표현형식에 대한 연구에서 시작된 애니메이션은 20세기후반에 들어 인식론과 이미지 생산 기술의 급속한 발달에 힘입어 기존의 미디어 기능을 통합, 재창조를 수행하며 대중문화콘텐츠 형성에 핵심적인 요소로 인식되어 왔다. 현대의 애니메이션은 작가의 예술 활동만큼이나 상업성과 흥행 여부도 강조되며 그 대상인 관객도 배제할 수 없다. 이것은 애니메이션이 예술적 의미에서 상업적 의미까지 그 범위가 확장되었음을 뜻한다. 관객은 애니메이션에서 단순히 '볼거리'와 '들을 거리' 만을 제공받고자 하는 것이 아니며 그이상의 간접적인 정신적 충족을 요구한다. 반면 연출자는 관객의 몰입을 이끌어내 자신이 의도한 신비화된 세계관으로 작품 안으로 유도하고자 한다. 여기서 관객과 연출자간의 충돌이 일어나며 연출자에게는 그 해결점으로 '소통에 대한 기교와 기술'이 요구된다. 어떻게 말할 것인가'로 축약되는 소통의 기술은 애니메이션 연출가가 관객에게 접근하는 표현 방법이며 관객의 심리적 면과 밀접한 관계가 있다. 관객은 연출자와 시점의 동일선상에 놓이지만 화면이라는 제한적 공간에서 재현되기 때문에 관객은 수용하는 입장이고 연출자는 제공하는 입장이기에 연출자에게 주도권이 부여되기 때문이다. 이러한 이유로 연출자는 관객의 심리적인 면에 주의를 기울일 필요가 있고 정신분석학의 이론에 따라 설명이 가능하다. 본고에서는 애니메이션이 "어떻게 관객과 연출자가 동일선상에 놓일 수 있는가?" 하는 논리 아래 관객의 심리현상중 하나인 '시각포획 현상'으로 일어나는 '선택적 주의집중'과 하위 개념인 '목표 지향적 선별기능'과 '자극에 의한 포착기능'을 심리학 이론의 배경으로 자료를 삼고자 한다. 또한 그에 따른 관객의 선택적 주의집중을 이끌어내는 유도장치들이 애니메이션 안에서 어떻게 적용되고 있는가를 고찰해보자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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