오늘날 브랜드아파트 광고는 유비쿼터스 도입으로 소비자 편리를 추구하는 하이테크 아파트의 이미지와 소비자의 웰빙 라이프를 강조하는 자연친화적 아파트의 이미지가 주류를 이루고 있다. 그러나 일부 브랜드를 제외하고는 광고이미지 표현에 있어서 차별성이 결여되어 있다고 보여진다. 이것은 광고의 궁극적 목적인 효과적인 커뮤니케이션의 제공에 대한 문제와도 관련이 있을 것이다. 따라서 본 연구는 브랜드아파트 광고의 효율적 커뮤니케이션 방안을 제시하기 위하여, 먼저 최근 브랜드 아파트 광고가 제시하고 있는 이미지들을 기호학적으로 해석하고, 이러한 이미지가 소비자에게 적절하게 전달되고 있는지를 검토하기 위하여 디자인 전문가 집단123명을 대상으로 브랜드 아파트 광고에 대한 이미지 조사를 실시하였다. 그 결과 광고 표현의 기호학적 해석에 있어서는 광고 컨셉과 광고 이미지가 기호학적으로 일치하고 있을 때 의미공유가 이루어지고 있으며, 이러한 의미공유로부터 광고주와 소비자 간의 성공적인 광고 커뮤니케이션 실현이 가능한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로, 광고 기획에 있어서 기호학의 도입은 효율적인 광고 커뮤니케이션의 제공을 위한 논리적인 판단 기준이 될 수 있음을 알 수 있었다.
광고산업과 미디어의 발전에 따라 광고물의 증가뿐만 아니라 광고와 관련한 많은 연구가 이루어지고 있으며, 그 결과 광고 관련 자료가 꾸준히 증가하고 있는 추세이다. 그런데 KDC 광고분야의 분류체계를 살펴보면 광고관련 분류항목이 너무나 미비하며, 더욱이 주류 배치에 있어 관련 학문과의 연관성을 고려하지 않아 사서나 이용자 모두에게 혼란을 초래하고 있다. 이러한 점을 감안하여 본 연구에서는 광고의 유형 및 학문적 특성에 대해 고찰하고, KDC를 비롯한 NDC, DBC, LCC와 같은 문헌분류법 및 광고 전문도서관, 그리고 인터넷 포털사이트와 인터넷서점 등의 분류체계를 분석함으로써 KDC 광고분야의 분류체계에 대한 문제점을 알아보고 이에 대한 개선방안을 제시하였다.
과거의 마케팅은 기업이 상품을 만들어 특별한 고객 정보분석이 없이 상품에 대한 홍보 및 광고가 주류를 이루는 것과 달리 현대에는 이러한 마케팅 활동에 의한 기업의 수익을 향상시키는데 한계를 느끼고 이러한 상황에서 고객에 대한 이해를 바탕으로 한 마케팅 활동이 등장하게 됐다. 이러한 고객에 대한 이해를 바탕으로 영업, 마케팅, 고객서비스 프로세스를 재구성하는 일련의 활동을 고객관계관리, 즉 CRM이라한다.
본 연구의 목적은 청소년 보호를 위한 광고 규제를 분석하여 문제점을 발견하고 개선 방안을 제시하는 것이다. 청소년 보호법을 근간으로 하여 청소년에게 유해한 매체물에 대해서는 광고를 포함한 모든 매체들이 규제를 받는다. 청소년 보호를 위한 주요 광고 관련 규제들 중에서 어린이 식생활안전관리 특별법, 방송법에 근거한 방송광고심의에 관한 규정 및 그 외 국민건강증진법의 청소년 보호 광고 규제 조항들을 분석하였다. 분석 결과, 청소년 보호를 위한 광고 규제들이 산만하게 흩어져 있어서 운용의 일관성 및 객관성이 우려되며, 현실과 동떨어진 규제 조항들이 발견되어 새롭게 정립할 필요성이 있고, 주류 광고 규제의 정립이 시급하다는 점이 발견되었다. 결론적으로 청소년 보호를 위한 통합된 단일의 광고 심의 규정 또는 가이드라인이 제정될 것을 제안하였다.
POP광고에서 대한 접근은 여러 학자와 실무자들에 의해 행해져 왔다. 그러나 지금까지의 연구에서는 POP물에 대한 시각적, 디자인 적 측면이 과도하게 강조되어 왔거나 전체적 광고전략의 일부라는 시각보다 POP광고 자체만으로 파악하려는 태도가 주류를 이루었다. 그러나 POP광에 대한 심도 있는 이해를 위하여 POP광고도 커다란 마케팅 전략 중 광고전략의 일부로서 인식될 때 비로소 그 효용성 및 기능을 좀 더 정확히 파악할 수 있을 것이다. 과연 POP광고가 최대한의 효과를 거둘 수 있는 적절한 상황이 무엇이며, 어떤 상품 군에 좀 더 효과적일 수 있을지, 나아가 이러한 POP물은 충동구매와 어떤 관계가 있는지 등을 밝혀보는 것이 하나의 접근 방법으로서 바람직하다고 느껴진다. 본론에 들어가기 전에 기존 POP물의 기능과 역할에 대한 분류를 약술하고 비약적인 현대기술문명과 결합된 사례들도 찾아보았다. 본론은 충동구매에 대한 연구에 대부분이 할애되었다. 마지막으로 결론과 사례는 미국을 중심으로 한 선례 중에 그 일부를 임의로 선택하였다.
이 연구는 댄스바이럴 융합 광고에서 댄스가 소비자에게 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 연구방법은 바이럴과 댄스, 그리고 안무요소의 이론적 배경을 통해 살펴보고자 하였다. 댄스바이럴 영상은 다양한 계층의 소비자들에게 어필하고 있는 현실이다. 특히 2015년 출시된 동아오츠카의 <오로나민C> 광고는 출시된 해 큰 성과를 거두었으며, 중독성 있는 CM송과 댄스로 광고상을 수상한 바 있다. 이에 분석대상으로 <오로나민C> 2015년에서 2017년도 광고를 선택하였다. <오로나민C> 광고 분석결과는 댄스코믹양식의 특징인 간단하고 반복적인 상황연출로 이루어졌으며, 동작은 간결하고 비슷한 유사성과 반복성으로 통일성을 유지하였다. 공간 이동은 거의 이루어지지 않았고, 안무대형은 일렬대형이 주류를 이루었으며, 군중이 모인 경우, 원과 V구도 대형이 나타났다. 공간 구성은 1인칭 시점이 주를 이루었다. 댄스바이럴 <오로나민C> 광고에서 댄스는 전문가적인 댄스보다는 단순하고 쉬운 동작들로 구성된 간결하고 반복적인 요소가 어필하는 것으로 나타났다. 이에 댄스바이럴에서 댄스는 일반인들이 쉽게 따라할 수 있는 동작들과 등장인물 수가 적게 나타날 때 파급효과가 큰 것으로 분석되었다.
최근 디지털 사이니지는 대형 디스플레이를 이용한 고해상도 영상을 스트리밍 하거나 사용자와의 인터랙션을 통해 사용자 맞춤형 광고를 제공하거나 혹은 주변상황 인식 시스템과 연계한 재난방제 등 다양한 형태로 발전하고 있다. 향후 웹 기반의 개방형 디지털 사이니지가 주류를 이룰 것으로 예상됨에 따라 다양한 서비스나 단말장치와 연동할 수 있는 상호운용성을 갖춘 솔루션을 위한 기술들이 활발히 연구될 것이다. 본고에서는 최근 고해상도를 지원하는 디지털 사이니지 기술 및 산업동향을 살펴보고, 국내외에 행해지고 있는 표준 활동을 소개하고자 한다.
본 연구에서는 방송 광고의 음악과 관련된 규정의 변화를 비판적으로 검토하고 방송통신심의위원회의 사후 심의 결과를 분석하였으며 그 결과를 바탕으로 문제점에 대해 논의한 후 개선 방안을 제시하였다. 일반 주요 규제로서 동요와 민요 관련 규정의 경우, 동요의 개사는 금지(비 상업적 공익광고 예외)되며 민요의 개사는 가능하지만 가사에 상품과 관련된 표현은 금지된다. 편곡은 동요와 민요가 모두가능하다. 품목별 규정으로서 의약품의 경우 제품명을 노래 가사로 사용하는 것은 금지되며, 주류는 제품명 또는 제조사 등 제품과 관련된 명칭 및 음주를 권장하는 내용이 포함된 가사는 금지된다. 이와 같은 광고 음악의 제한 및 금지 규정의 근거는 불분명하거나 그 타당성이 미약한 부분이 있어 개선의 여지가 필요하다. 또한 모바일 디바이스 사용의 확산으로 방송과 인터넷 등 매체 간의 경계가 불문명한 시대에 청소년 등 특정한 계층을 보호할 목적으로 방송 광고만 규제하는 것은 비합리적이라는 지적을 받을 수 있기 때문에 개선할 필요가 있으며 이를 위해 미래에는 보다 타당성 있는 연구가 실행되어야 할 것이다.
Objectives: The purpose of this study is to analyze contents of beer advertisements in Korea. Research has suggested the influence of alcohol advertisements on viewer's drinking behavior, attitude, and expectancies. Korea's policy on alcohol advertising relies on limited government regulation and self regulation among alcohol industries. This study is expected to lay a foundation for further discussion on regulating alcohol advertising in Korea. Methods: A total of 81 beer advertisements broadcasted between 2008 and 2011 were analyzed. The contents were categorized into themes (22 themes were used), models, and presentation techniques. Results: The themes most frequently appeared in beer advertisements were quality (66.7%), relaxation (44%), camaraderie (41%), and individuality (39.5%), respectively. Analysis of models revealed that most advertisements had more than three models (64.2%), and most of them were in their 20s (68%). As much as 82% of advertisements used celebrity models. Analysis on presentation techniques showed that 91.4% displayed drinking scenes, and 27% displayed gulping down the whole bottle or the glass. Finally, about 10% of ads showed drinking in hazardous situations such as during water sports. Conclusion: The results of the study reflect the minimal regulation of alcohol advertising in Korea. The need for joint effort by legislators, researchers, alcohol industries, and advertising agencies is discussed in order to establish healthier drinking environment.
4차 산업혁명이란 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇기술, 드론, 자율주행과 가상현실(VR) 등 정보통신 기술이 주도하는 차세대 산업혁명을 말하는 것으로, 광고 산업 발전에도 큰 영향을 미쳤다. 그러나 지금 전세계는 코로나 확산 방지를 위하여, 비접촉, 비대면 생활환경으로 급속도로 빠르게 변화하고 있다. 이에 따라 4차 산업혁명과 광고의 역할도 변화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 코로나 19 이전과 이후의 4차산업 혁명과 광고의 변화를 살펴보기 위해 빅카인즈를 활용해서 텍스트 분석을 하였다. 코로나 19 이전인 2019년과 코로나 19 이후인 2020년을 비교하였다. LDA토픽 모형 분석과 딥러닝 기법인 Word2vec을 통해 주요 토픽과 문서분류를 하였다. 연구결과 코로나19 이전에는 정책, 콘텐츠, AI 등이 나타났으나, 코로나 이후에는 데이터를 활용한 금융, 광고, 배달 등으로 점차 영역이 확장되며, 더불어 인재양성 교육이 중요한 이슈로 나타난 것을 알 수 있었다. 또한, 코로나 19 이전에는 4차 산업혁명 기술과 관련된 광고를 활용하는 것이 주류를 이루었다면, 코로나 19 이후에는 참여, 협력, 일상 필요 등 좀 더 적극적으로 첨단기술 자체에 대한 교육과 인재양성 등에 대한 키워드가 두드러지게 나타나고 있다. 따라서 이러한 연구결과는 코로나 19 이후에 4차 산업혁명에서 광고의 나아갈 방향을 제시하면서, 이에 필요한 이론적, 실무적으로 적용할 수 있는 다각적인 전략을 제시하는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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