이 연구의 목적은 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램을 실시하여 학업적 자기효능감과 자기주도학습 능력 향상의 효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 대학생 28명을 대상으로 프로그램을 실시하여 사전- 사후 점수를 측정하였다. 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 프로그램을 실시하기 전 사전 점수와 프로그램을 실시한 이후의 사후 점수를 비교하는 단일집단 사전-사후 설계 방법을 활용하였다. 자기주도학습 프로그램은 총 8회기 동안 운영되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램에 참여한 대학생의 학업적 자기효능감의 사전-사후 점수는 증가하였으나, 통계적으로 유의미한 수준은 아닌 것으로 나타났다. 둘째, 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램에 참여한 대학생의 자기주도적학습 능력의 사전-사후 평균 점수는 유의미하게 상승하였다. 이러한 결과를 통해 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램의 시사점과 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구는 연극놀이 활동이 유아의 주도성에 미치는 영향을 살펴보고자 하는데 그 목적이 있다. 연구 대상은 어린이집 만5세 두 학급의 유아 34명이었다. 실험을 하기에 앞서 실험집단과 비교집단 유아에게 주도성 검사를 실시하였다. 주도성은 정서능력, 의사소통, 성취동기의 세 요소로 구성된다. 연극놀이 활동은 실험 집단 유아를 대상으로 이루어졌고, 비교집단에는 기존에 실시하고 있는 표준 보육과정을 실시하였다. 실험 후에는 실험집단과 비교 집단에 사후 검사를 실시하였다. 수집된 자료는 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구 결과, 연극놀이 활동에 참여한 실험집단의 유아들이 비교집단 유아들에 비해 주도성의 하위 영역인 정서능력, 의사소통, 성취동기 등 하위 요소에서 모두 효과가 있었다. 이 결과는 연극놀이 활동이 유아의 주도성을 증진시킬 수 있는 교수 학습방법임을 시사하는 것이라고 하겠다.
본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
본 연구는 비대면 학습환경에서 간호대학생의 학습몰입, 자기 주도성, 자기조절학습능력 및 학업성취도의 상관관계를 파악하기 위한 서술적 조사 연구이다. 연구 대상은 B, G시에 소재하고 있는 간호대학생 179명으로 2021년 9월부터 10월까지 자료수집을 하였다. 자료 분석은 SPSS 24.0 프로그램을 사용하였으며, 기술통계, 상관관계 분석을 실시하였다. 연구 결과 학습몰입 평균은 38.54±7.87이었고, 자기 주도성은 134.83±19.81, 자기조절학습능력은 42.93±5.98, 학업성취도는 15.03±2.56으로 나타났다. 학습몰입, 자기 주도성, 자기조절학습능력, 학업성취도는 모두 유의한 양의 상관을 보여주었다. 따라서 비대면 환경에서 간호대학생의 학업성취도를 높이기 위한 전략과 학습몰입을 높일 수 있는 환경 개선과 제도적인 지원이 필요하다.
본 연구의 목적은 하이퍼텍스트 유형과 자기주도성이 학업성취에 미치는 효과를 규명하려는 것이다. 이를 위해 경기 H시 소재 H고등학교 1학년 2학급 69명을 대상으로 자기주도성 검사를 실시하여 평균점수 이상을 얻은 학생을 자기주도성이 높은 집단으로, 그 미만을 얻은 학생을 자기주도성이 낮은 집단으로 분류하여 실험처치를 하였다. 연구 결과, 하이퍼텍스트 유형은 학업성취에 영향을 미치지 않았으나 학습자의 자기주도성은 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 하이퍼텍스트 유형과 학습자의 자기주도성이 학업성취도에 미치는 상호작용 효과가 있는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 비교적 짧은 기간에 이루어져 지속적인 학습효과를 검증하는데 한계가 있기 때문에 장기간에 걸친 연구가 필요하다. 또한 자기주도성 이외의 학습자 특성을 고려한 연구와 컴퓨터일반 교과 외 다양한 학습내용으로 하는 후속 연구가 필요하다.
선행적이며 지속적인 테스트를 강조하는 테스트 주도개발이 시스템의 품질과 개발 생산성을 제고한다는 연구가 보고되고 있다 [4]. 그러나 대부분의 연구는 실험실 환경 또는 소규모 프로젝트를 대상으로 수행하였고, 개발 현장에서의 효과를 검증한 결과는 드물다 [2, 5, 18]. 본 연구는 비즈니스 환경의 대규모 프로젝트에 테스트 주도의 개발방법을 적용한 경험과 교훈을 보고한다. 다양한 데이터, 업무간 복잡한 연계, 철저한 검증의 필요성과 같은 전사적 응용체계의 요구사항은 기존의 테스트 주도 개발방법을 그대로 적용하기 어렵게 한다. 따라서 본 연구에서는 테스트 주도 개발방법의 전사적 적용을 위한 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 한 테스트 지원도구를 개발하였다. 도구는 GUI 기반의 테스트 관리 화면을 제공하고 관계형 데이터베이스에 테스트 데이터를 저장하여 테스트 케이스의 생성, 테스트 실행, 그리고 테스트 데이터의 관리를 지원하였다. 도구는 또한 스크립트 방식이 아닌 저장된 테스트 데이터를 이용한 회귀 테스트의 실행을 가능케 하였다. 지원도구를 이용한 전사적 테스트 주도 개발은 테스트 결과의 실시간 파악과 빈번한 변경관리를 용이하게 하는 것으로 평가되었다. 또한 전사적 테스트 주도 개발방법의 보편적인 적용을 위해서는 전통적 개발방식에 익숙한 개발자들의 새로운 접근방법에 대한 거부감 해소, 테스트 주도 개발을 고려한 개발체계와 프로젝트 관리, 그리고 개발자 행태와 프로젝트 특성을 감안한 지원도구에 대한 후속 연구의 필요성이 식별되었다.
본 연구는 평생학습자로 살아가야 할 이공계 대학생의 자기주도학습준비도와 학습유형의 특성을 알아보고, 자기주도학습준비도와 학습유형의 관계를 분석해보는데 목적이 있다. 이 연구를 수행하기 위하여 충남의 H대학교 이공계열 전공 학생 142명을 대상으로 자기주도학습준비도 검사와 Kolb 학습유형 검사를 실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상 학생의 자기주도학습준비도 전체 평균점수가 3.41로 나타나 Guglielmino & Guglielmino(1993)의 점수해석을 기준으로 할 때, 연구대상 학생의 자기주도학습준비도는 '평균'으로 볼 수 있다. 자기주도학습준비도의 하위영역별 통계치를 보면, '자신의 학습에 대한 책임감'이 가장 높게 나타났고, '학습에 있어서의 독립심과 자발성'이 가장 낮게 나타났다. 둘째, 연구대상 학생의 Kolb 학습유형 4가지 기본척도 분석결과 능동적 실험(AE)의 평균점수가 가장 높게 나타났으며, 추상적 개념화(AC)의 평균점수가 가장 낮게 나타났다. 연구에 참여한 이공계열 전공 대학생들은 Kolb 4가지 학습유형 중 확산형을 선호하는 학생들이 가장 많았고, 수렴형은 선호도가 가장 낮았다. 셋째, 자기주도학습준비도의 하위변인과 Kolb 학습유형 기본척도의 상관관계를 분석한 결과, 통계적으로 유의한 수준에서 관계가 있는 것으로 나타난 것은 다음과 같다. (1) 학습기회의 개방성, 배움에 대한 사랑이 구체적 경험과 관계가 있었다. (2) 학습기회의 개방성, 효율적이고 독립적인 학습자로서의 자아개념, 학습에 있어서의 독립심과 자발성, 배움에 대한 사랑, 미래지향성이 추상적 개념화와 관계가 있었다. (3) 학습에 있어서의 독립심과 자발성, 창의성이 반성적 성찰과 관계가 있었다. (4) 학습에 있어서의 독립심과 자발성, 미래지향성이 능동적 실험과 관계가 있었다. 넷째, 연구대상 학생의 자기주도학습준비도 평균점수를 상위집단과 하위집단으로 구분하여 Kolb 학습유형과 비교 분석한 결과, 자기주도학습준비도와 학습유형은 관계가 있는 것으로 나타났다.
21세기 4차 산업혁명 시대에 급변하는 산업과 기술 발전으로 인해 기존의 직업과 일자리의 위협과 변화가 커짐에 따라 청소년의 진로에 대한 준비는 더욱 절실해졌다. 청소년들은 급격한 기술 발전과 시장의 변화로 인한 기존 직업 소멸, 일생에서의 직업 활동기간의 비약적인 증가가 맞물려서 평생 한 번은 창직이나 창업을 해야만 하는 시대를 살고 있다. 이에 대비하기 위해 진로 및 직업활동에 대한 기회를 발견하고, 급변하는 시대와 시장의 다양한 문제들을 창의적으로 해결하고, 남들과 다르게 자신만의 방법으로 다방면의 경험과 지식을 쌓기 위한 자기주도적 학습력이 필수가 되었다. 본 연구는 그동안 다루어지지 않았던 청소년의 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력이 진로결정 자기효능감에 미치는 영향에 대해 청소년 진로교육 사례를 중심의 연구이다. 청소년에게 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력이 기업가정신의 매개로 하여 진로결정 자기효능감에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 것이 주요 연구목적이다. 분석결과, 첫째로 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력은 진로결정 자기효능감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기업가정신의 향상 정도에 따라 진로결정 자기효능감에 매개 역할을 부분적으로 하고 있음이 확인되었다. 이와 같은 결과는 앞으로 청소년의 진로 및 기업가정신 교육에 중요한 자료가 될 것이며, 향후 청소년 진로 및 기업가정신 교육 프로그램의 연구개발을 위해 관련 연구가 확대 되어야 할 것이다.
서울시에서 추진하고 있는 복지생태계조성사업, 마을공동체지향복지관 변화지원 사업과 최근 발의된 <마을공동체기본법> 등 주민주도성은 지역복지활동의 방향성으로 중요하게 부상하고 있는 개념이다. 그러나 주민주도성 개념이 무엇인지에 대한 합의 없이 사용되고 있어, 현장에서 활용되는데 한계가 지적되고 있다. 본 연구는 개념도 연구법(Concept mapping)을 적용하여 서울시내 복지관의 실무자 10명을 대상으로 주민주도성에 대한 59개의 진술문을 생성하여 개념지도를 그리고 다차원척도분석과 위계적 군집분석을 실시하여 총 6개의 범주를 도출하였다. 6개의 범주는 "참여유도", "실천", "절차", "인식과 관심 확장", "의견표출", "태도와 정서"로 명명할 수 있었으며, 주민주도성 개념에서 "실천"이 핵심범주로 드러났다. 본 연구는 주민주도성의 개념에 대해 실제 사회복지실천현장의 실무자들은 어떻게 정의하고 있는지, 또 주민주도성을 실현하기 위해 사회복지사의 역할은 어떠해야 하는지에 대한 고민을 논의하고 향후 합의된 정의를 만들어가는 첫 시도로서 그 의의가 있다.
Training in self-expression was provided 24 times over 8 weeks for 5-year-old children in two classes in A kindergarten at an elementary school located in G metropolitan city. The posttest conducted at the conclusion of the training session confirmed significant statistical differences between the two groups. All the subfields on initiative, such as emotional ability, communication, and achievement motivation showed significant differences between groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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