• Title/Summary/Keyword: 주관적 방법

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A Study on Culinary Arts Major Students's Type of Subjectivity Recognition through Restaurant Start-up Experience Program -Focused on Pop-up Restaurant- (외식창업교육 체험프로그램을 통한 조리전공 재학생의 주관적 인식유형 연구 -팝업레스토랑을 중심으로-)

  • Kim, Chan-Woo;Shin, Seoung-Hoon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.6
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    • pp.347-358
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    • 2019
  • This study used Q methodology for analogizing culinary arts major students' subjectivity through their participation of one of restaurant start-up experience program, called pop-up restaurant. The study tried to figure out particular structure of among students' responses and noticed five distinctive types. There were Increase learning effect type(Type 1, N=4), Collaboration of members importance type(Type2, N=8), Marketing PR need type(Type3, N=6), Restaurant business plan type(Type4, N=4), Industry work experience required type(Type5, N=3). The study also revealed that each type contained diverse characteristics figures in their own. The research finding could be used as fundamental source of future similar research but in other research methodology in the format of difference among students or diverse measuring point of time frame.

The Effects of Culture and Art Activities and Participation Motivation on Subjective Well-Being of Individuals: Focusing on Mediating Effect of Learning Motivation (문화예술활동과 참여 동기가 개인의 주관적 안녕감에 미치는 영향 - 학습동기의 매개효과를 중심으로 -)

  • Kim, Seung Hyuk
    • Korean Association of Arts Management
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    • no.51
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    • pp.35-73
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    • 2019
  • The purpose of this study is to investigate the effects of culture and arts activities (experience, type, frequency) and participation motivation on subjective well-being and to investigate the mediating effects of learning motivation. For this study, the subject is limited to adults who are leading consumers of culture and art activities can decide what activity to do. By survey, data from 1,000 respondents are used for analysis after applying proportional sampling based on the proportion of sex and age indicated in the population statistics. Exploratory factor analysis and reliability analysis were conducted based on the collected data using SPSS v.22.0. The results obtained from the empirical analysis are as follows. First, regarding culture and art activities (experience, type, frequency) and subjective well-being, the results are as follows. H1. Those who experienced culture and arts activities have higher subjective well-being than non-experienced ones. H2. Participating in culture and art activity increases subjective well-being more than just spectating culture and art programs. H3. Heavy participants in culture and art activities have higher subjective well-being than lighter participants. These results indicate that culture and art activities are important variables that have a positive effect on subjective well-being. Therefore, participating in culture and art activities may be an appropriate way to enhance subjective well-being because they are life experiences that individuals can experience in their daily lives. Second, H4. internal motivation and external motivation, sub-factors of participation motivation in culture and art activities, have a positive effect on subjective well-being, and amotivation has a negative effect on subjective well-being. Therefore, in order to improve subjective well-being, it is important to strive to lower amotivation and increase internal and external motivation. Third, H5. learning motivation has a partial mediating effect on the relationship between participation motivation in culture and art activities and subjective well-being. This result suggests that culture and art activities and education might be helpful for subjective well-being when they are conducted together since participation motivation in culture.

퍼지와 신경망이론을 응용한 편성물의 종합적인 태평가

  • 황영구;박신웅
    • Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.360-364
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    • 1998
  • 지금까지, 천의 주관적인 태평가는 역학적인 특성에 의하여 결정된다고 연구되고 있다. 특히 KES-FB 시스템은 천의 역학적인 특성을 통계학적인 방법으로 객관화한 소프트웨어이다[1], 대체적으로 직물에 비해 편성물은 측정의 어려옴, 지역적인 기후특성, 문화적인 차이 때문에 태를 평가하는데 적용하기 난해한 면이 있다[2]. 종합적인 태는 천의 사용 용도와 사람의 정신적인 특성에 대한 반영이 개입되어야 하므로 적용하기에 곤란하지만, 최근에 응용되고 있는 퍼지이론과 신경망이론을 통하여 전체적인 태평가가 가능하리라 본다. (중략)

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Factors Influencing Health-Related Quality of Life in the Elderly by Age (노인의 연령별 건강 관련 삶의 질에 영향 요인)

  • Hong, Ju-Youn
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.2
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    • pp.420-430
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    • 2022
  • The study attempted a comprehensive assessment of factors affecting health-related quality of life in the young-old and old-old. Data from the Community Health Survey for 5 years from 2015 to 2019 were analyzed. Research Results Health-related quality of life appears to be higher in the elderly than in the late-stage elderly, and various factors such as age, education level, household income, presence or absence of economic activity, presence or absence of moderate physical activity, stress or presence, and subjective health level Has been found to affect health-related quality of life. In particular, good or bad subjective health and subjective oral health had the greatest influence. In terms of the household type, the quality of life was high in young-old adults living in a three-generation household and old-old adults living in a one-generation household. Considering these characteristics, public policy programs should be developed and implemented to help the elderly with successful aging by improving their quality of life.

A Study of Similarity Measure using Game Contents Features (게임컨텐츠 특징을 이용한 유사도 산출 기법에 관한 연구)

  • Kim, Jin-Yong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.49-55
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    • 2003
  • 게임산업의 급속한 발전과 더불어 대중적, 상업적, 인기 게임에 대한 저작권, 표절, 복제에 대한 논란이 많이 나타나고 있으나 게임에 대한 저작권, 표절, 복제도 산출, 유사도, 가치 평가에 대한 연구는 미비한 상태이며 유사도, 복제도 산출에 있어서 정량적인 산출 기법에 대한 연구는 전무한 상태이다. 본 논문에서는 게임 컨텐츠의 저작권, 프로그램보호권, 컴퓨터 게임과 영상 저작물의 관계를 고찰해 보았으며 이를 근거로 게임의 게임 저작권 설정에 대한 기초 자료를 제시하였다. 게임의 복제, 표절, 저작권 논란에 대하여 그동안 주관적이고 정성적인 형태로 표현된 유사도를 게임 특징벡터 추출 기법을 이용하여 객관적이고 정량적인 유사도 산출 방법을 제안하였다. 제안 방법은 게임 분류기법에서 특징 벡터를 추출하여 이를 근거로 원본 게임과 유사한 게임간의 특징 벡터를 비교하여 정량적인 유사도를 산출하였으며 실험 결과를 통하여 제안한 방법이 유사게임간의 그룹화, 정량적 유사도 산출의 가능성을 제시하였다.

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음질(Voice Quality)에 관한 청지각적 훈련자료개발을 위한 기초연구

  • 심현섭
    • Proceedings of the KSLP Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.198-199
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    • 2003
  • 최근에 음성언어장애에 대한 언어치료사의 평가 및 치료 활동이 활발히 이루어지고 있으나, 음성평가 기준 및 치료 자료가 충분치 않은 것이 현실이다. 음성 평가를 실시할 때에도 각 치료실마다 음성 평가에 사용하는 장비가 달라 결과물의 해석에 다소 차이가 있으며, 또한 같은 장비를 사용함에도 불구하고 음성 자료를 수집하는 방법에 있어서 표준화된 절차 및 자료에 따라 평가를 하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 표준화된 측정절차에 대한 요구는 개인적인 기준으로 좌우될 수 있는 주관적인 평가에서는 더욱 절실하다. 음성의 지각적 평가에서 중요한 측면 중에 하나는 음성의 질에 정확한 판단 및 이에 대한 자료공유 및 정보교환이다. 현재 음성의 질에 대한 측정평가를 위해 제일 많이 사용되고 있는 방법 중 하나가 GRBAS 방법이 간편하여 임상적으로 많이 사용하나 음성의 질에 대한 세밀한 평가를 하는 데는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 음질을 평가하는데 있어서 자주 사용되는 음질 용어에 대한 우리말 용어를 통일의 필요성의 시급한 실정에 기초하여 이를 대표할 수 있는 음성샘플 자료의 구축마련을 위한 일종의 발제이다. 이러한 작업을 통해 각 음성 및 언어치료실에서 음성의 질에 대한 청지각적 평가에 공통 기준을 마련하고, 임상교육 적인 목적으로 청지각적 훈련 자료로 이용이 가능할 수 있으리라 사료된다. (중략)

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The Subjective Study of the High School Teachers on the Performance-based Pay System for Teachers (교원성과급제도에 대한 고등학교 교사의 주관성 연구)

  • Yu, Young-Seol
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.265-274
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    • 2019
  • The purpose of this study was to explore high school teachers' subjective perception on performance-based pay system(PBPS) for teachers using Q-methodology. This study found three types of high school teachers' subjective perception on the system. Type I is named 'the type of negative perception.' The subjects of type I emphasize the PBPS is not appropriate system for motivating teachers' educational behaviors. Type II is named 'the type of neutral perception.' The subjects of type II emphasize the PBPS is a fair job evaluation, strengthening cooperative atmosphere of educational community but the system is not an usefulness for causing educational behavior etc. Type III is named 'the type of acceptive perception.' The subjects of type III emphasize the PBPS is a good policy to reward for the work most people avoid getting into and improve culture of teaching job etc.

A Study on Improvement of CELP Coder using Band-Divided Long Term Prediction (대역 분할 장구간 예측을 이용한 CELP 부호화기의 성능 향상에 관한 연구)

  • 최용수
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • 1994.06c
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    • pp.179-182
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    • 1994
  • 본 논문에서는 4.8kbps 이하의 낮은 전송률에서 Code-Ecited Linear Prediction 방법에 MBE 방법을 도입하여 장구간 예측 성능을 향상시키는 방법을 제안하였다. 제안된 방법에서는 기존의 CELP 방법으로 장구간 예측을 한 후에도 여전히 남아 있는 주기적 성분들을 다시 한번 다대역 장구간 예측을 한다. 이 때 전체 주파수 영역을 기본 주파수의 하모닉 간격으로 주파수 분할하였고, 주기적 다대역 여기 신호를 각 대역 내의 하모닉들에서 여기 신호 스펙트럼과 근사한 크기를 갖는 정현파의 합으로 표현함으로써 실제 여기 신호의 특성을 잘 반영하도록 하였다. 음질 평가의 비교 기준 대상으로 4.8 kbps DoD CELP를 선정하여 주관적 음질평가를 실시한 결과 4.8 kbps DoD CELP보다 우수한 성능을 보임을 알 수 있었다.

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Human-Genetic Algorithm Interaction for Emotional Image Retrieval (감성적 영상검색을 위한 인간과 유전자 알고리즘의 상호작용)

  • 이주영;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.225-227
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    • 1998
  • 내용기반 영상검색 방법은 영상 데이터 베이스 검색 분야에서 최근 활발히 연구되고 있는데, 기존의 키워드기반 검색방법에 비해 보다 효율적인 데이터의 관리와 검색 방법을 제공한다. 그러나 데이터의 양이 증가하고 널리 이용됨에 따라 검색 과정에 사용자의 직관과 선호도를 반영한다면 보다 사용자의만족도가 높은 검색결과를 제공할 수 있을 것이다. 이러한 검색 시스템을 개발하기 위하여 이제까지 대화형 유전자 알고리즘을 이용한 감성기반 영상 검색 방법을 개발하여 왔다. 이것은 목적함수가 명시적으로 정의될 수 없는 경우 사용자의 판단을 적합도 함수로 사용하는 유전자 알고리즘이라 할 수 있다. 이 방법은 구체적으로 표현될 수 있는 영상 뿐 아니라 추상적인 감성을 이용하여 영상을 검색할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 2000개의 영상 데이터를 대상으로 주관적 실험을 하여 그 유용성을 입증하고자 한다. 이 실험에 대한 통계적 분석 결과 감성적 영상 검색을 위한 유전자 알고리즘의 적용이 유용하다는 것을 알 수 있다.

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Improving Noise Performance of CS-ACELP Coder by Energy Matching Method (에너지정합방법을 이용한 CS-ACELP 음성부호화기의 잡음특성 개선)

  • 이행우;박기영;김종교
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.26 no.8B
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    • pp.1070-1077
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    • 2001
  • 본 논문은 여러 배경잡음에서 높은 성능을 나타내는 8 kbps CS-ACELP 부호화기의 음질개선방법에 관한 것이다. 파형정합방법을 이용하는 기존의 CELP 부호화기가 순수한 음성신호에 대해서는 우수한 음질을 제공하지만, 배경잡음에 대해서는 큰 음질저하를 가져온다. 따라서 본 논문에서는 음성신호뿐만 아니라 이러한 배경잡음에 대해서도 우수한 음질을 달성하는 에너지정합방법을 소개한다. 이 방법은 부가적인 비트를 요구하지 않으면서 효과적으로 음질을 개선한다. 실험 결과, 객관적 평가에서는 MSEGSNR이 0.01∼1.1dB 증가하였고, 주관적 평가에서는 MOS 점수가 평균 0.2, 최대 0.5점까지 증가하는 것으로 나타났다. 따라서 PPS 알고리즘을 적용한 부호화기의 음질이 최대 12%까지 향상되는 것으로 확인되었다.

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