본 연구에서는 표면처리를 달리한 폴리에스테르/면 교직물에 대한 표면특성의 측정기법을 비교·검토하였다. 시료로는 미처리 직물과 silicone 처리 직물, pu 코팅직물, silicone/pu 처리 직물을 이용하였다. 측정 기법은 비접촉식 방법으로 위치에 따른 직물 표면잔털의 grey scale을 FFT하여 그 대수값의 관계식의 기울기값을 결정하였다. 또한, 레이저 변위센서를 이용한 촉각 측정 장치에 의해 표면 거칠기와 표면마찰 계수를 측정하였다. 접촉식 방법으로는 평판과 직물을 접촉시켜 영상처리에 의해 접촉면적을 정량하고 fractal 차원을 도출하였다. KES-FB system에 의해 표면특성을 측정하였다. 주관적 접촉감각 평가는 표준환경에서 20명의 여성을 대상으로 실시하였고 분석에 ANOVA와 상관분석을 이용하였다. 측정기법에 따른 표면특성치와 주관적 감각평가치의 상관분석 결과, 접촉식 방법인 KES-FB에 의한 방법보다 다른 접촉식 방법인 영상처리에 의한 접촉면적, fractal 차원과 비접촉식 방법인 FFT 분석에 의한 기울기 및 레이저 변위센서에 의한 표면거칠기 결과가 주관적 접촉감각과 더욱 밀접한 관련이 있는 것으로 나타나 접촉 감각을 객관화하는데 보다 타당한 것으로 나타났다.
최근 재현 장비의 목적은 장면을 정확하게 재현하는 것에서 사용자의 만족도를 높이는 것으로 변화하고 있다. 이는 카메라로 대표되는 재현 장비의 발전 방향이 성능 위주에서 품질 위주로, 개발자 중심에서 사용자 중심으로 전환되고 있다는 의미이다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 인지 특성에 기반을 둔 사진의 화질 평가 방법을 제안하고자 한다. 사진은 다양한 물리적 화질 속성이 복합적으로 어우러져 완성되는 것으로 몇 가지 성능에 대한 평가만으로는 전반적인 화질을 평가할 수 없다. 따라서 제 3의 관찰자에 의한 주관적인 화질 평가가 필요하다. 주관적 화질 평가는 평가 방법과 결과 도출 방법이 쉬워야 하고, 도출된 평가 결과는 전체적인 화질을 어우르는 동시에 높은 신뢰도를 가져야 한다. 따라서 본 논문은 화질 만족도에 영향을 미치는 요소들은 분석하여 구체적인 평가 언어를 수립하고, 사진 이미지를 실험 자극으로 활용한 주관적 화질 평가 실험을 통해 화질 평가 항목을 수립함으로써 효율적이고 정확한 방법으로 주관적 화질을 평가할 수 있도록 하였다.
본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.
시스템을 설계하고 제작한 후에 그 시스템과 구성 요소가 최종적으로 음질에 미치는 영향을 평가하는 일은 필수적이다. 음질평가 기법은 크게 두 가지가 있다. 첫 번째는 사람의 귀로 듣고 평가하는 주관평가 방법이고, 두 번째는 측정 데이터로부터 객관적으로 성능을 평가하는 방법이다. 주관적 음질평가 방법은 사람이 직접 귀로 듣고 평가하는 방법이기 때문에, 여러 가지 불안정한 요소를 안고 있다. 주관 평가자의 신체적$\cdot$심리적 상태에 따라 평가가 달라질 수 있으며, 개개인에 따라 다른 결과를 내기도 한다. 따라서, 주관평가 결과의 신뢰성을 확보하기 위해서는 통계적인 데이터를 얻고 평가자를 올바르게 훈련시켜야 한다. 그러기 위해서는 시간과 비용이 많이 소비된다. 따라서 측정 데이터로부터의 정교한 계산을 통하여 라우드스피커의 음질을 신뢰할만한 수준으로 평가할 수 있다면 신뢰성을 확보할 수 있을 뿐 아니라 시간 및 비용 절감 효과를 볼 수 있다. 본 연구에서는 측정 데이터로부터 시스템의 음질을 신뢰할만한 수준으로 평가할 수 있는 기법을 새롭게 제안한다. 이것은 ITU-R Recommendation BS. 1387인 PEAQ를 사용하여 라우드스피커의 음질을 평가하는 방법이다.
본 연구는 다양한 가중치 산출방법을 적용하여 각 차원별 가중치 및 고객만족도지수를 비교하고 시사점을 밝혀보고자 한다. 이를 위해 가중치 산출방법을 주관적 방법과 통계적 방법으로 구분하고, 다시 주관적 방법은 고정총합법, 그리고 통계적 방법은 상관분석, 회귀분석, 주성분분석, 요인분석, 구조방정식으로 세분화하였다. 연구결과 주관적 방법과 통계적 방법에 의한 가중치는 서로 차이가 있는 것으로 나타났고, 분석방법에 따른 가중치의 순위는 유사한 패턴으로 구분되었다. 그리고 가중치 산출방법에 따른 각 차원별 가중치는 큰 편차를 보여 차원간의 변별력 및 안정성에 차이를 나타냈다. 마지막으로 다양한 가중치 산출방법에 따른 고객만족도지수는 구조방정식, 회귀분석, 상관분석, 산술평균, 주성분분석, 고정총합법, 요인분석의 순으로 높게 나타났고, 각 방법론에 따른 고객만족도지수는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 가공방법이 다른 투습발수직물의 마찰 속도별 직물마찰음의 소리특성과 주관적 평가간의 관계를 분석하는 것을 목적으로 한다. 스포츠웨어용 투습발수직물 중 가공방법이 다른 4 종(PU 건식코팅, PU습식코팅, 시레가공, 라미네이팅)의 나일론 100% 시료를 대상으로 실험하였다. 마찰속도의 상세 설정이 가능한 직물소리 시뮬레이터 v. 4.0으로 제어가 되는 직물마찰음 발생장치를 사용하여 직물마찰음을 발생시켜 녹음하였다. 직물의 마찰 속도는 동작(walking, jogging, running)시 팔과 몸통 사이의 마찰속도를 분석하여 이 속도에 따라 직물마찰음을 발생시켰고, Sound quality system으로 7 가지(SPL, ${\triangle}L$, ${\triangle}f$, Loudness(Z), Sharpness(Z), Roughness(Z). Fluctuation Strength(Z)) 소리특성을 분석하였다. 주관적 평가는 9 개의 형용사 쌍에 대해 의미미분척도로 평가되었다. 소리특성 분석 결과, 속도별 소리특성은 가공방법에 따른 차이 없이 walking 시가 가장 덜 시끄러운 소리가 발생하였고, 가공방법에 따라서는 마찰속도에 따라 약간 차이가 있지만 라미네이팅가공을 한 시료가 가장 날카로운 소리를 발생시켰다. 주관적 평가 결과, '거슬리는'과 '불쾌한'의 감성에 대해서는 walking, jogging, running의 순서로, 시레가공, 라미네이팅, PU건식코팅, PU 습식코팅의 순서로 증가하였다.
기계학습 기반 비디오 화질 자동 측정 기술은 주관적 화질 평가를 대체하기 위한 기술로, 비디오를 입력 신호로 화질 평가 결과를 출력 신호로 하는 기계학습 모델을 통해서 개발하는 기술이다. 학습에 필요한 비디오 데이터 셋은 입력 신호인 비디오 시퀀스와 입력의 출력신호로 학습할 주관적 화질 평가 결과로 구성된다. 이때 데이터 셋의 일부는 기계학습 기반 비디오 화질 자동 측정 기술 개발 과정에서 학습에 사용하고, 남은 일부는 개발 기술의 성능 평가에 사용한다. 일반적으로 기계학습 기반 기술의 성능은 학습 데이터의 양과 질에 비례한다. 그러나, 기계학습 기반 비디오 화질 자동 측정 기술 개발에 필요한 데이터 셋은 주관적 화질 평가 결과를 포함해야 하므로, 데이터 양을 늘리는 것은 쉬운 문제가 아니다. 이에 본 논문에서는 압축 비디오에 대한 화질 자동 측정 기술 개발을 위해 필요한 데이터 셋을 양과 질적 측면에서 효율적으로 구축하는 방법을 제안한다. 양적 측면에서 효율성을 높이기 위해 부호화 복잡도와 평가 난이도 기반으로 시퀀스를 선정 방법을, 질적 측면에서 효율성을 높이기 위해 쌍 비교(Pairwise Comparison)기반의 주관적 화질 평가 방법을 제안한다.
본 논문은 디지털 모바일 비디오에 대한 객관적 화질 평가 방법을 제안한다. 본 논문에서 제시한 방법은 경계 영역 특징과 블로킹 효과를 측정하는 주요 인자를 제안하고, 영상 전체의 열화 정도를 반영하여 주관적 화질을 객관화 하였다. 제안한 알고리듬의 성능 평가를 위해서 CIF/QCIF 140개 비디오에 대하여 Double-Stimulus Continuous Quality Scale(DSCQS) 방법의 주관적 화질 평가를 실시하여, Mean Opinion Score(MOS) 값을 얻었다. MOS 결과를 기존 방법의 결과와 제안한 방법의 결과와 비교하여 에러를 분석한 결과, 기존의 방법에 비해 제안한 알고리듬의 성능이 약 25%이상 향상되었음을 보였다.
이 연구에서는 1인 미디어콘텐츠방송에 관한 대학생들의 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 짚어봄으로써 향후 개선과 방향성을 알아보고자 한다. 위에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 1인 미디어콘텐츠방송이 대학생들에게 미치는 영향에 관하여 대학생들의 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다.
이미지 업샘플링은 두개의 도메인, 즉 공간 도메인과 주파수 도메인에서 수행될 수 있다. 공간 도메인에서의 대표적인 업샘플링 방법으로는 6-탭 필터를 이용한 방법이 있으며 이 기법은 현재 다양한 비디오 코덱에서 사용되고 있다. 이 방법은 주관적 화질 향상에는 장점이 있는 반면 블러링(blurring)을 발생시켜 객관적 성능은 상대적으로 낮다. 주파수 도메인에서의 업샘플링 방법으로는 영 패딩(simple zero padding) 기법이 있으며 존재하지 않는 주파수 성분을 모두 영으로 채워 역변환을 함으로 업샘플링을 하는 방법이다. 이 방법은 상대적으로 링잉(ringing)효과로 인한 주관적 화질 저하가 있는 반면 객관적인 성능은 공간적 업샘플링 방법에 비해 높은 성능을 보인다. 본 논문에서는 주관적 성능 뿐 아니라 객관적 성능까지도 향상시킬 수 있는 주파수 확장 기법을 이용한 업샘플링 기법을 제안하다. 실험 결과를 통해 제안하는 알고리듬이 기존의 알고리듬에 비해 PSNR 향상 및 주관적 화질도 향상됨을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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