• 제목/요약/키워드: 조형 요소

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주얼리용 마스터패턴의 쾌속제작에 관한 연구 (Study on the Rapid Manufacturing for Jewelry Master Patterns)

  • 주영철;이창훈;송오성;송미희
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2002년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.67-69
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    • 2002
  • 주얼리 제품에서 마스터패턴 제작비는 최종제품의 20% 정도로 전체 주얼리제품 시장에서 매우 큰 비중을 차지한다. 기존 주얼리 제품을 제작하는 일반 공정인 ‘디자인 시안→상세도면 제작→1왁스형 제작→석고 플라스크 제작→은 마스터패턴의 제작→왁스패턴의 대량생산→정밀주조→최종제품’의 복잡한 단계를 ‘CAD 디자인 시안→쾌속조형기 듀라폼 음각몰드 제작→저융점 합금으로 마스터패턴 제작→정밀주조→최종제품’의 공정으로 단순화하면서도 대폭시간을 단축할 수 있는 신공정을 제안하였다. 주요공정인 selective laster sintering (SLS)형 쾌속조형기(rapid prototype: RP)를 이용해서 분해온도가 190℃인 듀라폼 분말로 미리 3D CAD로 설계한 직경 20mm의 구, 링 요소를 각각 상하형의 합체형 몰드와 일체형 몰드로 제작하였다. 제작된 몰드에 융점이 70℃인 Pb-Sn-Bi-Cd 저융점 합금을 주입하여 마스터패턴을 제조하였다. 완성된 마스터패턴은 목표형상에 비해 치수 변형율이 2% 이내로 우수하고 주입공정 및 후가공공정이 용이하여 주얼리용 마스터패턴으로 응용이 가능하였다.

공간디자인을 위한 환경조형예술품의 영향과 선정 요소에 관한 연구 (A Study on the Effect of Environment Artworks for the Spatial Design in Architecture and their Selection factors)

  • 이상진;임경란
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제31호
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    • pp.29-40
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    • 2002
  • Environment artworks occupy the diverse spaces of architecture not as one of ornaments or supplementaries to edifice but as a main subject of architectural effect. The application of artworks in architectural design, such as paintings or sculptures including installation art possesses social and historical functions as well as contextual meaning. In Korea the interest of environment artworks has increased since early 1980s, during which large projects began to establish. However environment artworks have been selected merely by the owner's preference or the artist's aesthetic value without collaboration with architects or interior architects, who are willing to allow the minimal units of signification to architectural space. The purpose of the study is to prove the importance of environment artworks in spatial design of architecture. The essence intrinsic to design issue will be defined by proposing the selection factors for environment artworks to escalate the value of architectural space, so that we can expect not only the unification of art and architecture but also the accordance between artistry and publicity.

용접과 밀링을 이용한 쾌속조형법의 응용과 열변형 해석 (Application of Rapid prototyping for welding and milling, and Heat deformation for FEM)

  • 류연화;최우천;송용억;박세형;조정권;신승환
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2000년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.339-343
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    • 2000
  • Rapid prototyping for welding and milling is a hybrid approach that makes use of welding as additive and conventional milling as subtractive technique. For two years this concept has been used to verify manufacturing mold and mechanical parts successfully. In latest new fabrication methods. For example, manufacturing mold for two sort of materials and shell fabrication, have been applied to the concept in KIST. This methods will be an alternative proposal in rapid prototyping. Metal deposition for welding causes the part to deform. It is a handicap in our proceeding. To overcome this problem, in this paper, we represent an optimal welding path for FEM analysis. Eight paths are tried to this and the value of deformation is average and standard deviation in four points'. Then we can compare with eight cases and select the optimal path.

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조형발상기반의 창의력 교육을 위한 On-Line 및 Off-Line상의 교육 컨텐츠 및 교구개발에 관한 연구 (Development on the On-line/Off-line Learning Content Solutions & Tools for Education of Creative Talent base on Method of Formative Inspiration)

  • 정승호;최은석;김대용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.891-899
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    • 2009
  • 유아/초등학생용 UI design의 부재와 창의력 교육 서비스 시장에서 On-line과 Off-line상의 교육부분 모두를 만족시키고 창의력 개발을 극대화 시켜주는 교육프로그램과 컨텐츠가 요구되고 있다. 이러한 창의력(조형) 개발 교육 프로그램의 다양한 활용을 위해서 On-line과 Off-line상의 교육을 병행할 수 있는 컨텐츠와 교재/교구(이하:크레키즈 Cre-kids)의 개발이 필요하다. 크레키즈는 창의성 4요소(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)를 증진시킬 수 있는 4가지 영역별로 나누어져있다. 4가지 영역은 (1)언어적 발상, (2)시각적 발상, (3)만들기 발상, (4)컴퓨터 발상으로 되어있다. 영역을 통하여 아이들에게 체계적으로 조형발상능력을 키워주며 4가지의 영역을 다시 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 4사 분면으로 나누며 각각의 분면을 평가하고 이것을 지수로 나타낸다. 이것을 CDQ(Creativity Design Quotient) 라고 할 수 있으며 각 컨텐츠에 대한 평가 결과를 토대로 하여 조형 창의력 지수에 대한 연구가 가능 할 것이다.

정보 인식의 효율성과 인포그래픽의 시각적 조형성의 관계 (The relationship between information recognition efficiency and formative attributes of infographics)

  • 이수진
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.764-771
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    • 2018
  • 연구는 인포그래픽 표현의 다양화와 전달 효율성을 시각적 조형성을 중심으로 파악하는 기초연구로, 조형적 특성에 중점을 두었다. 이를 위해 기하학적 유형과 유희적 유형으로 구분하여 각각의 조형적 속성들을 도출하여 유의미한 차이가 있음을 증명하였고 인포그래픽의 유형별 조형성과 내용전달의 상호 관계성을 분석하였다. 그 결과 기하학적 유형은 규칙성, 명확성, 시인성, 내용전달성이, 유희적 유형은 유희성, 시인성, 명확성, 내용전달성의 속성이 도출되었다. 또한 내용전달을 중심으로 나머지 속성의 관계를 분석한 결과, 기하학적 유형에서는 규칙성과 시인성이 내용전달 효과에 유의미한 긍정적인 영향력을 주고 있으며 유희적 유형에서는 유희성과 명확성이 내용전달에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 인포그래픽의 조형성은 시각화 과정에서의 유의미한 차이에 의해 표현 유형을 구분하며 내용전달의 영향을 주는 세부 요인 또한 조형적 요소에 있음을 실증적으로 확인하였다.

도자제품의 색체구조의 분석연구 -정량 분석모형을 중심으로- (Analysis study on tonal structure of ceramic's product -Centering quantitative analysis model-)

  • 손연석
    • 디자인학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.45-53
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    • 2000
  • 일반적으로 모든 조형예술에 있어서 어떤 조형예술가든지 그의 작품에서 어떤 요소의 색채에 대해서 보다 높은 확률을 줄기 위해서 색상이나 채도의 대비를 주어서 상대적인 확률의 안배를 주관적으로 설정한 후에 기계적으로 안배한다고 볼 수 있다. 또한 이제까지의 모든 디자인영역에 있어서 조형구조에 대한 분석 역시 그 디자인조형물에 대한 해석자의 감성과 직관, 경험을 바탕으로 한 주관적이고 정성적인 방법에 의해서 행해지고 있다고 볼 수 있는데, 색체구조에 대한 분석 역시 마찬가지였다고 할 수 있다. 따라서 본 연국에서는 형태와 색채지각 그리고 정보일론(information/communication theory)을 기본 배경으로 한 정량적인 정보분석을 위해서 연구 개발된 '색채구조 분석모형'을 모던디자인의 분석제품으로 선정된 차쉬니크의 도자접시와 포스트모던 디자인의 멜처트의 벽화를 선정하고, 적용해서 색채구조에 대한 객관적인 정량분석을 하여서 모던과 포스트모던 다자인에 대한 양식적인 특성을 비교 및 제시하고, 색채구조분석의 또 다른 방법인 정량분석모형을 중심으로 해서 그 분석절차와 방법을 시도했다는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

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게임 캐릭터의 조형적 특성에 따른 플레이어의 몰입도에 관한 연구 (A Study on Immersion Degree of Players Depending on Figurative Characteristics of Game Characters)

  • 박찬익
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.271-276
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    • 2020
  • 본 연구에서는 게임 캐릭터의 조형적 형태가 플레이어의 몰입에 어느 정도의 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 현재 국내에서 가장 많은 접속자를 기록하는 MMO 슈팅게임인 '배틀 그라운드' 와 MOVA 게임인 '리그 오브 레전드'를 중심으로 캐릭터의 조형적 특성을 비교하여 분석해 보았다. 분석 결과는 빠르게 진행되는 슈팅게임보다는 스토리텔링이 중요한 요소인 MOVA 게임이나 MMORPG 게임에서 캐릭터의 형태가 플레이어의 몰입도에 영향을 더 크게 주는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터에 아이템을 더해주면서 레벨업을 시키는 게임의 경우에는 신체 비례가 일반적인 사람의 비율보다 길어진 8-9등신의 형태가 주류를 이루고 있음을 알 수 있다.

가격수준과 브랜드 위계에 따른 제품디자인의 율동감에 대한 소비자의 심리적 반응에 관한 연구 (Consumer's Psychological Response on Rhythm of Product Design According to Price level & Brand Hierarchy)

  • Jin-Ryeol Lee;Jung-Pyo Hong;Kazuo Sugiyama
    • 감성과학
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    • 제7권1호
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    • pp.29-40
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    • 2004
  • 디자인에 있어서 율동요소는 제품디자인에 대한 소비자의 심미적 반응에 영향을 미치는 조형요소의 하나라는 점이 이론 및 실무적으로 폭 넓게 받아들여지고 있다하더라도, 다른 조형요소에 비하여 율동요소에 대한 연구는 상대적으로 많은 연구가 이루어지지 못하였다. 또한 율동요소에 대한 기존 연구들도 율동요소가 제품디자인에 있어서 심미성 요소의 하나라는 단순한 내용을 전개하고 있을 뿐 제품디자인에 어떻게 적용되어져야 하는지에 대한 통찰력을 제공해 주지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 제품디자인에 있어서 율동감의 표현이 가격수준과 브랜드 위계수준에 따라 어떻게 소비자의 심미적 반응에 영향을 미치는지에 대하여 검토하였다. 연구결과에 의하면 율동감은 분명히 심미성에 영향을 미치고 있는 요소인 것으로 나타나고 있다. 또한 율동감의 표현은 낮은 가격수준의 제품에서는 브랜드 위계수준과 상관없이 소비자의 심미적 반응을 증가시키는 것으로 나타났다. 그러나 이와는 달리 높은 가격수준의 제품에서는 율동감의 표현이 인지적 위험으로 인해 소비자의 심미적 반응을 감소시키는 것으로 나타났다. 다만, 브랜드 위계수준이 높은 경우에는, 인지적 위험과 브랜드 명성과의 상쇄관계로 인하여 율동감의 표현이 소비자의 심미적 반응을 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 디자이너들이 율동감 요소를 어떻게 이해하여야 하는지에 대한 시사점을 제공해 준다고 할 수 있다.

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3D 애니메이션 제작 과정에서 기술 및 예술적 표현요소 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Technique and Artistic Expression Factors in the Process of 3D Animation Production)

  • 백승만;조윤아
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.83-92
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    • 2003
  • 최근 3D 애니메이션은 급속한 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 발전에 힘입어 실사에 가까운 애니메이션 연출이 가능하게 되어 영화, 광고, 게임, 디지털 영상물 등의 엔터테인먼트적인 요소로 많이 사용되고 있다. 3D 애니메이션 제작과정은 전통적인 애니메이션과는 달리 다양한 제작기술과 표현요소를 요하게 된다. 3D 애니메이션 제작에서 제작기술과 표현요소는 각각의 요소로 작용하는 것이 아니라, 서로 결합하여 제작하여야만 완성도가 높은 애니메이션을 얻을 수가 있다. 이에 본 고는 3D 애니메이션 Computer Process에 의한 작업 과정을 하드웨어와 소프트웨어를 바탕으로 한 기술적인 표현방식과 미학적, 조형적, 디자인적, 회화적 요소를 바탕으로 한 예술적 표현요소를 분석하고 기술적인 완성도와 표현력이 있는 애니메이션을 제작하는 방법을 모색해 본다.

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게임캐릭터의 등신비율과 게임이미지 (The Proportion of Game Character and Game Image)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.165-172
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    • 2016
  • 디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 게임의 핵심 요소인 캐릭터는 인체비례론을 바탕으로 유저들이 선호하는 등신비율의 유형으로 변화하고 있다. 등신비율의 변화에 따른 게임에서 캐릭터의 독특한 이미지로 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 등신비율에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료된다. 본 연구는 게임캐릭터 개발에 있어 조형요소로서 인체비례가 가지는 중요성을 근간으로, 게임캐릭터들의 특성을 고찰하고, 게임캐릭터의 등신비율을 분류, 그 결과를 분석하는 연구방법을 통하여, 등신비율의 현황을 살펴보고, 앞으로 게임이미지에 미치는 영향에 대해 연구해보고자 한다. 분석한 다섯 가지 유형의 게임캐릭터는 독특한 이미지와 함께, 특성화된 등신비율일수록 유저들이 선호하며, 조형적으로 실제 인체보다 과장된 등신비율이 주를 이루는 것으로 분석되었다. 그래픽 배경화면에서 캐릭터가 상대적으로 작아 보이는 비례의 어려움을 조금 과장된 캐릭터를 활용하여 가시성을 높였다. 이 연구를 통해 게임캐릭터의 등신비율은 게임개발에 있어 게임이미지로서 매우 중요한 요소로 사료된다.