이 연구의 목적은 사회복지조직문화에 영향을 미치는 주요요소를 밝히고, 그것들의 조합을 통하여 조직문화 유형을 발견하고자 하는 것에 있다. 연구방법은 크게 두 가지 과정을 거쳤다. 첫 번째 과정은 하나의 기관을 대상으로 장기조사를 실시하여 조직문화에 영향을 주는 요소를 찾고, 두 번째 과정은 6개 기관을 대상으로 세 개 요소를 조합하여 조직문화 유형을 발견하였다. 연구결과, 조직문화에 영향을 미치는 요소로 리더십, 개방성, 그리고 지역성을, 그리고 이들 조합을 통하여 제한-보호형, 확대-참여형, 변화-혼재형, 그리고 안정-혼재형 등을 발견하였다. 이와 같은 연구결과는 한국 사회복지조직의 복잡한 상황을 반영하였다는 점에서 의의가 있으며, 향후연구에는 유형화의 일반성을 높이기 위하여 연구범위를 전국지역으로 확대할 필요가 있을 것이다.
특허전략연구는 경영전략, 기술전략과 연계된 특허전략을 수립하고, 이를 구체화하기 위해 특허 Idea 발굴에서 출원 관리, 제품 및 개발과제의 조사/분석과 활용을 위한 라이선싱 등을 효율화하는 논의에 집중해 왔다. 그러나 수립된 특허 전략의 내재화 및 성과를 높이기 위한 기업 고유의 문화를 고려하거나 이를 반영한 특허전략 수립 연구는 매우 부족하였다. 그 결과 기업들은 업종과 조직문화가 고려되지 않은 일류 선진 기업의 특허전략을 자사 전략으로 모방하는 정도에 머물고 있었다. 이에 본 논문에서는 조직문화를 4개의 프레임워크로 구분하는 경쟁가치모형(Competing Value Model)을 바탕으로 기업의 특허전략 모형을 제안한다. 사례 연구를 통해 특허전략 유형을 검증하고 기업의 조직문화에 따른 적합한 특허전략을 제시한다. 본 연구는 특허전략에 대해 새로운 관점인 조직문화 이론을 바탕으로 논의하였다는 점과 실무적 활용성이 높은 전략모형을 제시한다는 점에서 의의를 가진다.
최근 경영환경이 지속적으로 변화되고 과열 경쟁이 이루어지게 되면서, 기업은 시대에 대처하기 위하여 지식경영을 도입하여 기업의 가치 증대 및 경쟁력 강화를 유도하고자 하고 있다. 지식경영은 새로운 지식을 창조하고, 창조된 지식을 조직 전 영역에 확산시키고 이를 통해 상품이나 서비스, 시스템으로 형상화하는 것으로 지식을 기반으로 하는 기업운영방식을 말하는데, 본 연구에서는 구조방정식모형을 바탕으로 지식경영 핵심성공요인이 직무충실도 및 조직성과에 미치는 영향과 그 관계에서 조직학습의 매개효과에 대해 알아보았다. 또한 지식경영에 미치는 주요 핵심요인으로 조직문화, 정보기술, 프로세스를 활용하였으며, 조직학습은 실험학습, 간접학습, 공유학습으로 유형화하여 분석하였다. 그 결과에 의하면, 지식경영은 직무충실도 및 조직성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 조직학습을 매개로 하여 직 간접적으로 직무충실도와 조직성과에 긍정적인 영향을 주는 것으로 분석되었다. 따라서 기업에서 지식경영 활용의 중요성을 확인할 수 있었으며, 기업이 지식경영 및 조직학습을 적용하는데 있어 적절한 적용범위를 제시할 수 있었다.
본 논문은 조직의 공정혁신과 마케팅혁신에 따른 혁신 방향과 내부적인 인적자원관리 전략유형 간의 매칭에 따라 기업의 성과(품질경쟁력, 영업이익)가 어떻게 달라지는지에 대해 분석하였다. 분석을 위한 자료는 한국노동연구원(KLI)의 2015년 6회차 사업체패널에 대한 조사로 수집된 3,431개 기업에 대한 자료를 활용하였다. 기업의 혁신은 군집분석을 통해 전체혁신, 부분혁신, 혁신부진의 집단으로 유형화 하였으며, 인적자원관리는 몰입형 인적자원관리와 통제형 인적자원관리의 유형으로 구분하였다. 분석방법은 혁신유형과 인적자원관리 전략유형 간의 매칭을 통해 총 6개의 집단으로 분류하였고, 6개 집단에 속한 기업들이 보이는 품질경쟁력과 영업이익의 평균 차이를 비교하는 분산분석(ANOVA)을 사용하였다. 분석결과 전체혁신-몰입형 인적자원관리 분면의 기업들이 부분적인 혁신이나 혁신부진 집단의 기업들보다 품질경쟁력과 영업이익이 유의하게 높은 결과를 보였으며, 모든 혁신이 부진한 혁신부진-통제형 인적자원관리 분면의 기업들이 그 이상의 기업들 보다 낮은 품질경쟁력과 영업이익을 보여 그 성과가 유의하게 낮은 것으로 나타났다.
본 연구는 한국의 바이오메디컬 산업을 중심으로 창업가의 배태조직과 창업경험이 형성하는 창업기업의 핵심경영자원을 탐색적으로 살펴보았다. 이를 위해 바이오메디컬 분야의 창업가 13인을 대상으로 심층 인터뷰를 수행하였다. 선행연구를 바탕으로 창업기업의 핵심 경영자원을 크게 기술 역량, 조직관리 역량, 네트워크 역량, 시장개척 역량 등 4가지로 분류하고 이를 중심으로 반구조화된 질문지를 구성하였다. 인터뷰 내용을 정리한 결과, 창업가의 배태조직 및 창업경험이 형성하는 창업기업의 핵심경영자원을 18가지 세부요인으로 구분할 수 있었다. 특히 기존의 실증연구들이 잘 다루지 않던 요인들을 발견할 수 있었는데, 기술 역량을 구성하는 요인들 중'기술개발 자신감'과 'R&D 수행방식', 조직관리 역량을 구성하는 요인들 중'조직문화', 네트워크 역량을 구성하는 요인들 중 '정신적 지원', 시장개척 역량을 구성하는 요인들 중 '시행착오를 통한 학습'과 '명성자원' 등이 이에 해당한다. 본 연구는 창업가의 배태조직 및 창업경험의 역할을 다룬 질적 연구로서 희소성이 있을 뿐 아니라 이 경험들이 형성하는 기업의 핵심경영자원을 4가지로 유형화하고 있어 향후 연구에서 유용하게 활용될 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 우리나라에서 이루어진 2000년대 10년간의 사과문 분석을 통하여 우리나라 사람들이 어떤 위기 커뮤니케이션 전략을 사용하고 있는지 실제적인 상황 진단을 내려 보는 것이다. 이를 위해 기존 문헌에서 사용된 사과전략의 유형과 우리나라 사과문에서 독 특하게 발견된 사과 유형을 탐색하여 분석에 이용하였다. 또한 조직별, 위기 유형별, 위기진행시기별로 각각 다르게 나타나는 위기 커뮤니케이션 전략을 세부적으로 알아보았다. 분석 결과 위기 커뮤니케이션 전략 중 사과 전략과 수정행위 전략이 가장 많이 사용되고 있었으며, 입지 강화와 동정심유발 전략이 그 뒤를 이었다. 조직별, 위기 유형별, 위기 진행시기별로도 선호되는 위기 커뮤니케이션 전략에 차이가 있었는데, 정부나 공적기관의 경우, 위기의 책임성이 내부에 있는 경우 및 통제력이 있다고 여겨지는 인문사회위기인 경우 정당화 전략을 선호하는 경향이 나타났다. 이와 같은 결과는 우리나라의 문화적 특징인 정, 체면 의식과 관련되어 있는 것으로 보인다. 즉 광범위한 의미에서 간접적 수정행위 전략, 초월 전략 등은 일종의 체면유지 전략으로 이해될 수 있으며, 입지강화나 동정심 유발은 인정에 호소하는 전략이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 이러한 우리나라의 문화적 특징을 반영한 새로운 위기 커뮤니케이션 유형화와 함께 그것의 효과를 입증하는 실증연구가 이루어져야 할 것으로 보인다.
본고는 청동기시대의 함정유구를 대상으로 입지, 배치, 내부구조, 형태 등을 분석한 후 유형을 설정하고, 유형화된 함정에 대해 검토해보고자 작성되었다. 함정유구를 분석한 결과, A~C 세 가지 유형으로 분류되었다. 그리고 문헌, 민족지적 사례, 발굴조사 자료를 참조하여 유형별 함정의 사냥방법, 설치목적, 성격에 대해 검토하였다. A유형은 소규모로 이루어지는 고정적인 사냥방법으로 단순히 생업을 위해 설치되었다. 그러나 B유형은 조직적이고 집단적으로 행해지는 몰이식 사냥방법으로 부족한 식량을 조달하기 위하여 행해지지만, 대규모 수렵을 통한 전술 연마로 전쟁 수행 능력을 향상시키거나 공동체의 협동을 통하여 집단 조직력을 강화하기도 한다. C유형의 수렵함정은 적으로부터의 침입을 막기 위한 방어적 목적, 마을 내의 사람과 가축을 보호하기 위한 목적, 그리고 최근 발굴조사 자료에 기초하여 마을과는 떨어진 농경지를 보호하기 위한 목적 등 크게 세 가지로 유추하였다. 이상으로 청동기시대는 농경 생산성이 확대되고 수장이 출현하는 등 사회 경제적 분화가 발생하게 된다. 이러한 사회적 변화와 더불어 함정유구 또한 구조, 목적, 성격 등에 따라 다양한 형태의 함정이 본격적으로 설치, 확산되는 것으로 파악하였다.
본 연구는 오색리를 중심으로 오색삭도 설치 사전에 침체된 오색지구 활성화를 위한 레저·관광 콘텐츠를 개발하여 지역활성화를 모색할 수 있는 기초자료를 제공하는 하는 것이 목적이다. 이를 위한 연구의 주요내용은 레저·관광콘텐츠의 개발을 위한 오색지구 현황 및 여건분석, 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향, 정책제언 및 결론 등으로 구성하였다. 본 연구에서는 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향과 관련하여 다음과 같은 개발 방향을 제안하였다. 첫째, 지역주민참여 확대 및 역량강화이다. 이를 실천하는 방안으로 조직체계 구축 및 지원강화, 지역 주민 역량강화, 외부 인적자원 네트워크 구축을 제안하였다. 둘째, 콘텐츠 개발 가이드라인 설정을 제안하였다. 오색지역 내 사회·문화·관광자원을 최대한 활용하기 위해, "문화예술활용형 콘텐츠"와 레저를 즐기는 수요자 증가추세에 부응하여 오색지구 자연환경을 이용한 레저체험 콘텐츠를 발굴할 것을 제안하였다. 셋째, 콘텐츠의 유형화를 제안하였다. 이를 실천하는 방안으로 오색을 주제로 한 문화콘텐츠 개발을 추진할 것을 제안하였다. 또한 지역상가 및 공공건물을 활용한 문화·예술·공연·전시 등의 공간 확보, 그리고 "오색지구"를 상징하는 상징물 조성, 오색지구 역사·문화를 그림으로 엮을 수 있는 "그림책 마을 조성"등을 제안하였다. 이와 아울러 체험 콘텐츠 개발 방향으로 테라피로드 체험 코스 및 푸드테라피 프로그램 운영 등과 함께 친환경적인 "오색 숲 길"을 조성할 것을 제안하였다. 넷째, 마케팅 채널 확보를 제안하였다. 이를 실천하기 위해 양양군 홈페이지, 또는 가칭 '오색이 아름다운 오색리' 홈페이지 제작, 여행사를 통해 오색지구 내 레저·관광콘텐츠와 교통, 숙박, 먹거리 등이 복합된 상품을 구성할 것을 제안하였다. 특히 오색지구 내에서 특별한 이벤트 개최 시에는 기획상품을 판매하는 방안을 제안하였다. 이와 함께 콘텐츠 개발 및 운영의 단계별 추진을 제안하였으며, 특히 전문가 등의 현장방문과 함께 참가자들에 대한 만족도 조사 등을 통해 오색지구 브랜드 제고에 노력할 것을 제안하였다.
이 논문은 장소마케팅 전략의 지역믹스 유형을 분석하고 시론적 모델을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 광주 전남 지역의 최근 2년간 장소마케팅 관련 사례들을 분석한 결과, 총 87개의 지역믹스 사례가 도출되었다. 지역믹스 유형을 공간별, 주제별, 주체별, 대상별, 요소별로 분석한 결과, 총 27개의 지역믹스 유형이 도출되었다. 공간별 지역믹스 유형은 도시믹스, 권역도시믹스, 패키지도시믹스, 권역믹스, 공간패키지믹스 등 5가지 유형으로 나타났고, 주제별 지역믹스 유형은 문화믹스, 역사믹스, 관광믹스, 산업믹스, 행정믹스, 생태믹스, 교통믹스, 홍보믹스 등 8가지 유형으로 나타났다. 주체별 지역믹스 유형은 중앙정부주도형 공공믹스, 지방정부주도형 공공믹스, 기업주도형 민간믹스, 시민사회주도형 민간믹스, 민관파트너십 믹스 등 5가지 유형으로 나타났고, 대상별 지역믹스 유형은 주민믹스, 관광객믹스, 기업믹스, 공동믹스 등 4가지 유형으로 나타났다. 요소별 지역믹스 유형은 조직믹스, 이미지믹스, 포인트믹스, 타깃믹스, 채널믹스 등 5가지 유형으로 나타났다. 이러한 유형화를 바탕으로 장소마케팅 전략의 지역믹스 모델을 1차 모델과 2차 모델로 도출하였다. 지역믹스 1차 모델은 총 22개의 모델로 나타났고, 지역믹스 2차 모델은 총 126개의 모델로 나타났다.
최근 여러 과학 교육 연구와 실제에서 협동 학습이 강조되고 있으며, 그와 유사한 맥락에서 본 연구는 사회문화적 관점에서 학습을 바라보면서 또래 집단 안에서의 학습자 간 상호작용을 통한 의미 구성을 매우 중요한 학습 과정으로 간주하고 있다. 특히 그룹 활동을 통한 학습 과정에 있어서 구성원의 역할 형성 및 분배가 성공적인 상호작용적 학습을 위한 주요 요인임을 전제로 하여, 그룹 내에서 나타나는 학생들의 역할 형성과 분배의 양상을 밝히는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 에너지 흐름과 물질 순환을 주제로 그룹 토의 활동을 수행한 대학생들을 연구 참여자로 선정하였으며, 총 9명의 학생들이 하나의 그룹을 이루어 토의 주제에 대한 인지적 대화뿐 아니라 토의 결과 발표를 위한 자료 준비에 관한 대화를 나누었다. 이들의 토의 과정을 모두 비디오 녹화 및 전사하여 연구 자료로 삼았다. 연구 참여자들 간의 상호작용을 분석하기 위해 상호작용 기능과 요소를 코드화하였으며, 발화 양상을 도식화하기 위한 기호를 개발하여 적용하였다. 상호작용 기능은 인지적, 조직적, 초인지적, 조작적 상호작용의 4가지로 구분되었고, 상호작용 요소는 질문, 단순응답, 의견제시, 의견받기의 4가지 행위 요소 및 각 행위 요소별 2~4가지의 의도 요소로 구성되었다. 연구 결과, 상호작용 기능과 요소에 따라 인지적 질문자, 조작적 질문자, 단순응답자, 조작적 제안자, 조직적 지시자, 조작적 지시자, 인지적 설명자, 정리자, 반성자의 총 9개 역할이 도출되었다. 그리고 이들은 발화의 순서와 대상에 따라 7개의 발화 양상으로 재유형화되었으며, 이들 발화 양상의 특성과 상호작용에 작용하고 있는 역할의 기능에 따라 상호작용 촉진, 지속, 종료의 3가지 역할 그룹으로 구분되었다. 이는 그룹 내에서 구성원들의 역할이 어떻게 형성 및 작용하느냐가 상호작용과 학습에 영향을 미칠 수 있음을 보여주는 것으로써, 본 연구의 결과는 교수학습방법으로서의 협동 학습을 비롯하여 프로젝트, 자유 탐구, 동아리 활동 등 다양한 집단적 상호작용을 통한 학습 과정에 대한 시사점을 줄 수 있으며, 특히 그룹 단위의 학습에 있어서 역할을 상호작용이라는 측면에서 재조명했다는 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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