본 연구의 목적은 초등학교 교육과정에서 활용이 가능한 학습도구로서 프로그래밍이 가능한 로봇의 활용 방안을 알아보기 위함이다. 로봇은 다른 디지털 교구와는 달리 프로그래밍과 이를 통한 조작이 쉽다는 점에서 교수-학습목적의 차별화된 매체적인 특성을 갖는다. 이 연구에서는 초등학교 학생들에게 컴퓨터 프로그램의 핵심인 알고리즘을 가르치기 위한 도구로서 로봇게임프로젝트 개발을 통해 연구목적을 달성하고자 하였다. 본 연구에서 교구로 사용한 레고는 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 갖추고 있으며, 중앙제어장치, 센서 및 모터세트를 기계적으로 조합하여 로봇을 만들 수 있다. 개발한 프로젝트는 학생들이 6차시 수업을 통해 3개의 과제를 해결하도록 하는 과정에서 이루어졌다. 이들 각각은 알고리즘의 기본적 원리들을 바탕으로 구성되었으며, 이 프로그램을 교실수업에 적용해 본 결과, 학생들이 상대적으로 학습의 즐거움을 경험하고 몰입의 효과가 나타났음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 일반적인 초등학교 교실에서 직접 로봇을 조작하는 활동이 학교교육활동에 새로운 가능성을 가져올 수 있음을 보여준 것이라고 하겠다.
지금 세계는 지식 정보화의 물결에 휩싸여 있다. 인터넷의 급속한 보급으로 인하여 사람들은 자신들이 원하는 정보를 쉽게 구할 수 있게 되었으며 이러한 정보를 누가 생산하고 분배하느냐에 따라서 국가경제에 미치는 영향도 점점 커지고 있다. 이러한 사회적인 흐름은 교육에도 영향을 미치게 되었다. 서로의 정보 공유가 용이하고 시 공간의 구애를 받지 않으며 한 번에 많은 사람들이 동시에 접속할 수 있는 웹의 특성상 교육에 미치는 영향도 많을 것이다. 특히 초등학교에서 수학 교육은 교구를 이용하거나 원리를 이해하는 면에서 교과서만을 가지고는 많은 어려움이 따른다. 특히 도형 단원에서는 아동들이 직접 도형을 가지고 조작할 수 있는 환경이 중요한 데 이를 웹이 어느 정도 보안할 수 있는 것이다. 이에 본문에서는 초등학교 수학과 도형단원의 학습 자료를 개발하여 아동들의 학업성취도를 향상시킬 수 있는 프로그램을 설계하였다.
It has been said that concrete materials are useful and necessary when children learn mathematics. But it has been proved by several researches teachers don’t often use them even if they agree that they are useful. This article focuses on the lack of systematic and applicable research on manipulatives. Therefore, it tries to identify the state of current research and to present the concrete domains which need more study in the future, in order to induce both qualitative and quantitative research. The following nine domains cover almost all the research on manipulatives so far affect of manipulatives on achievement. types of learners, mathematical topics, subjects of operation, variety of mainipulatives, instructional method, degree of involvement of mainpulatives in class, selection criteria, and place for use.
교구에 대한 적절한 조작 및 탐구 활동은 수학의 개념과 원리를 이해하는 데 도움을 준다. 본 연구에서는 중학교 수학 교과 과정에 부합하는 함수의 개념과 성질에 대한 이해를 도울 수 있는 안드로이드 기반의 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 앱인벤터(App Inventor) 2를 기반으로 사용자가 구체적인 함수 그래프를 그리도록 요구하는 것이 아니라 대략적인 개형을 이해하도록 하여 학습 부담 경감을 도모한다. 즉, 계산 능력 배양을 목표로 하지 않는 교수학습 상황에서 스팀 기반으로 공학적 도구를 이용하여 2015 개정 수학과 교수학습방법에서 요구되는 정보처리 능력 및 문제해결 능력을 함양시킬 수 있도록 학습 도구를 개발하였다.
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
본 연구는 초등학교 학습자 특성에 따른 프로그래밍 교육방안 마련을 위해 구체적 조작활동 교구인 디키-3000을 활용한 프로그래밍 교육을 실시한 후 Grasha와 Reichmann(1974)가 제안한 6가지 학습양식 유형별 프로그래밍 성향 및 성취도 분석을 실시하였다. 연구결과 학습양식 유형에 따른 프로그래밍 성향은 의존형보다는 독립형, 협동형 보다는 경쟁형, 회피형 보다는 참여형에서 긍정적으로 나타났으며, 성취도 측면에서 는 독립형, 경쟁형, 참여형에서 높게 나타났다. 또한 심층적 이해를 위해 학습자와 구조화된 면담을 실시한 결과 학습양식 유형별 프로그래밍 학습에 대한 요구사항의 차이를 알게 되었으며 교육환경, 학습교구, 학습내용, 교수방법 측면의 디키-3000 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다.
제7차 교육과정에서 수학교육은 다양한 개인의 능력을 고려하여 학습내용의 적정화, 학습자중심의 활동중심수업 증가, 단계형 수준별 교육을 지향하고 있다. 그러나 실제 초등학교의 많은 교사들이 수학 학습지도에서 겪고 있는 어려움 중의 하나가 상당수의 학생들이 교과서의 내용을 최소한 몇 개월 정도 미리 배워오기 때문에 학교수업은 수준이 낮아 흥미가 없다고 냉소하고, 그렇지 못한 학생들은 학교수업이 너무 부담이 되어 흥미를 잃고 있어 현실적인 대안이 시급하다는 것이다. 이러한 초등수학교실의 문제를 해결할 수 있는 방안의 하나로 적절한 교수·학습자료 활용의 수업을 들 수 있다. 이는 아동들에게는 보다 흥미 있는 수업을, 교사들에게는 보다 효과적으로 학습목표에 도달할 수 있게 할 수 있다. 이를 구체적으로 실천하기 위해 초등학교 교과서에서 비중이나 학습난이도가 높은 단원을 찾아 효과적인 교수· 학습자료의 활용방안과 앞으로 자료개발에 도움을 주고자 하였다.
The purpose of this study was to examine the effect of the manipulative materials in the Australian Maths 300 program by applying it to Korean Elementary Mathematics Education - based on parts of 'Probability and Statistics', and 'Symbol and Expression'. In order to this purpose, we select appropriate Maths 300's manipulate materials that could be used to obtain learning objectives within class time for each part, four lessons with the materials were taught at to third, fourth, and fifth grade students of elementary School. The effect of the teaching was analyzed by videotape and student opinion. The results of this study are the following: First, the manipulative tools were almost entirely lacking for the 'Probability and Statistics' section without a 'number of cases' unit. The tools presented in the 'Symbol and Expression' section were helpful in the games that were used for checking preceding learning. Second, the results of using the Math 300 manipulative materials in class showed that the students were eager to be involved in the activities using those materials and to find their own solutions in problem-solving questions that were suited to them; these led to them making their own questions. In response to questioning about the use of the manipulative materials, the students stated that it was easy and fun for them to use the manipulative materials, to solve the problems for themselves, and that they would like to continue practicing the activities in the future. Finally, Studies on the presentation of a variety of manipulative materials including those in this study that can used in problem-solving learning and other learning fields, and the methodology for the use of manipulative materials can be enhanced through further studies.
본 연구의 목적은 활동 이론의 관점에서 초등학교 예비교사인 김교사가 실시한 수학 수업을 탐색하는 것이다. 본 연구에서는 $Engestr{\ddot{o}}m$이 제안한 활동 이론(Activity theory)과 활동체계(Activity system)의 주요 개념인 주체, 목표, 도구, 공동체, 분업, 규칙의 측면에서 수학 수업과 수학 수업에서 나타난 현상을 살펴보았다. 본 연구의 결과로서, 활동체계로서의 김교사의 수학 수업에서 목표와 도구의 동요, 목표-규칙-결과-학생 주체 사이에서 발생하는 '다층-목소리'와 갈등, 분업-공동체-규칙 사이에 내재하는 불협화음 등의 현상이 발생함을 논의하였다. 또한, 본 연구에서는 김교사의 수업에서 수학과 교육과정의 강조점인 조작 교구를 활용한 수학 원리의 이해가 활동체계의 규칙으로 작용함을 확인했으며, 이러한 규칙이 수학 수업에서 구현되기 위해서는 공동체의 노력과 정책적 지원이 필요함을 제안하였다.
기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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