축산업 분야는 대량적이고 밀집적인 생산이 가능하기 때문에 양돈 양계 오리를 중심으로 대규모 형태의 자본 집약적인 산업으로 빠르게 진행되고 있다. 하지만 전염병이 급격히 확산되면 축산업과 국민 생활에 심각한 위협이 될 수 있다. 이에 대비하기 위해 국가는 가축 방역 5단계에 맞추어 2013년 국가동물방역통합시스템(KAHIS)을 구축하여 운영하고 있다. 이에 따라 구축된 디지털화된 데이터와 정보는 관리의 용이성이 뛰어나지만, 유기적 연계를 통한 대책 마련이 쉽지 않다는 어려움이 지적되고 있다. 최근 사물인터넷(IoT), 빅데이터, 인공지능(AI) 등과 같은 제4차 산업혁명 시대의 기술이 빠르게 발전하면서 이를 도입하여 스마트 가축방역으로의 발전이 추진되고 있다. 이에 따라 본 연구는 5개 방역단계별로 국내외 4차 산업혁명 기술 적용 현황을 조사하여 가까운 시일 내에 실천 가능한 후보 과제 13개를 도출하였다. 정책 수립의 우선순위를 확인하기 위하여 전문가 집단을 대상으로 조사하여 5개 방역단계의 우선순위와 각 단계별 우선순위를 조사하였다. 본 연구의 결과물은 스마트 가축방역 연구, 가축방역 분야의 선진화를 위한 정책 수립에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 최근 인공지능 바둑프로그램인 알파고 대국 이후 관심이 급증되고 있는 지능정보시대의 도래에 대한 관련 연구들을 정리하여 지능정보시대에 관한 이슈들을 전망해 보고 이에 대한 정책적 대응의 방향성을 모색해보고자 하였다. 예상과는 달리 지능정보시대를 연구한 실증적인 논문이 아직은 부족한 상태임을 알게 되었다. 광범위한 연구동향 분석의 리뷰를 하기 에는 연구의 축척이 이루어지지 못한 상태이며 그러나 주요 보고서 및 연구를 중심으로 미래에 도래할 지능정보시대의 모습과 이슈를 조망해보고 해외사례 및 우리나라 사례를 통해 정책적 대응 방향성을 모색해 보았다. 이러한 대응 모색으로는 크게 기술연속성의 확보, 정책 및 제도 정비, 인식 문화 수용성 증대라는 세 가지 영역에서 다양한 내용들이 제언되었다. 특히 정부의 기대되는 역할에는 공공분야에 파급력이 클, 국민생활에 체감이 될 스마트 시티, 도심재생사업에 관한 지능정보 기술의 활용이 바람직할 것으로 본다. 추후 이러한 제언된 내용들에 관한 시급성과 파급력에 관한 우선순위 설정의 논의와 연구가 있어야 하겠다.
본 연구는 세계경제포럼에서 매년 발간하는 "The Global Gender Gap Report"의 전 세계 145개 국가를 대상으로 젠더 갭의 요인을 살펴보고 소득성장과 경제구조 고도화와의 관계를 회귀분석을 통해 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 젠더 갭의 요인 중 성비는 소득성장의 지표인 GNI 성장률과 경제구조 고도화의 지표인 ICT 개발지수에 정(+)의 관계를 보였고, 여성문맹률은 소득성장에만 유의미한 부(-)의 관계를 보였다. 여성국회의원비율은 소득성장에만 유의미한 정(+)의 관계를 보였고, 여성노동참여율은 경제구조 고도화에만 유의미한 정(+)의 관계를 보였다. 이 분석 결과를 통해 여러 국가들은 다가올 4차 산업혁명 시대에 여성노동에 대해 고민하며 대응하기 위한 제도 및 정책을 바탕으로 한 전략수립의 과제를 수립할 필요가 있다.
4차 산업혁명이 빠른 속도로 전개됨에 따라 대학이 생존하기 위한 조건으로 대학에 주어진 본질적 사명을 시스템 이론의 관점에서 재조명할 필요가 있다. 본 연구에서는 대학을 고등교육 서비스를 통해 고부가가치를 창출하는 5차 서비스 산업으로 규정하고, 경영학을 기반으로 한 다학제적(Multidisciplinary) 관점의 접근을 시도하되 특히 서비스 운영관리이론에 기초하여 이를 재조명함으로써 대학경영의 과학적 합리화를 위해 다양한 대학관계자에게 새롭고 참신한 시각을 제공하려고 시도하였다. 이를 위해 대학의 본질적 사명인 교육, 연구, 봉사를 제대로 수행하기 위한 교육조직, 연구조직, 봉사조직, 그리고 이들에 대한 지원조직의 성격을 분류하고 이들에 맞는 경영행위를 수행하기 위한 개념과 기법을 탐색하는 것이 본 연구의 일차적 목적이다. 또한, 학문적·실무적 관점에서 대학을 고등교육 서비스를 통해 고부가가치를 창출하는 5차 서비스 산업으로 규정한 뒤 경영학적 관점에서 새로운 접근을 시도하되 보다 구체적으로는 서비스 경영이론, 특히 서비스 운영관리이론에 기초하여 대학 행정을 재조명함으로써 대학경영의 과학적 합리화를 위한 새로운 관점과 수단을 제공하는 것, 나아가 대학 총장을 CEO의 관점에서 바라보는 최근의 한 경향을 반영하여 이를 학문적으로 체계화시켜보려는 것이 본 연구의 구체적인 목적이다. 이를 통해 새로운 환경변화에 대응할 수 있는 체계적이고 과학적인 대학경영조직의 이상형을 모색해보고자 하였다.
본 연구의 목적은 제4차 산업혁명 시대를 살아갈 미래인재가 갖추어야 할 역량에 대하여 전문가들의 인식을 조사하는 것이다. 이를 위하여 교육 분야 전문가 144명을 대상으로 사전 연구에서 정립한 지능정보 핵심인재상에 대한 인식조사를 실시하였다. 전문가들의 주요 인식 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 지능정보 핵심인재의 4가지 역량에 대한 동의수준은 '창의융합 역량', '메이킹 역량', '인성 역량', '전문성 역량' 순으로 조사되었다. 둘째, 특성요인에 대한 동의수준은 '창의융합 역량'에 속한 '문제해결능력'이 가장 높게 조사되었다. 마지막으로 특성요소에 대한 동의수준은 '메이킹 역량'의 '분석능력' 요인에 포함된 '문제분석' 요소가 가장 높게 조사되었다.
컴퓨팅 사고력은 제 4차 산업혁명 시대에 접어든 우리 사회에서 필요로 하는 미래 역량으로 꼽히고 있으며, 우리나라에서도 2015 개정 문이과 통합형 교육과정을 통해 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 SW교육을 강조하고 있다. 3D 모델링 교육은 컴퓨팅 사고력과 직접적인 관련이 있다. 3D 모델링을 위하여 실제의 구체물을 단순화 하거나, 모델링을 위하여 필요 없는 부분을 삭제하거나 추가하는 것이 컴퓨팅 사고력의 추상화에 해당된다. 그리고 모델링 프로그램을 사용하는 것은 일종의 자동화에 해당된다. 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 3D 모델링 교육에서 권장할만한 3D 모델링 프로그램을 틴커캐드(TinkerCad)로 제시하였으며, 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 틴커캐드 활용 초등 3D 모델링 교육 방법을 제시하였다.
초연결사회(Hyper-connected society)인 제4차 산업혁명시대는 사람과 과학기술의 융합이 필수적인 상황이다. 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해서는 산업기술보호의 패러다임의 변화가 필요한 시점이다. 이는 국가 사회가 융 복합적으로 적정한 비용을 투자하여 총체적 위험관리를 수행하여야 하며 그 핵심은 산업기술보호 전문인력 양성과 관리를 강화하는 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 산업기술보호 전문인력 양성관련 현황을 진단하고 앞으로 개선해야할 점에 대해 각 분야 전문가들의 심층 토론을 통해서 시사점을 도출하고자 한다.
4차 산업혁명 시대 인터넷이 소비자 중심에서 산업계 중심으로 진화함에 따라 주요국은 기존 산업의 경쟁력 강화를 위한 정책방안을 마련하여 추진하고 있다. 글로벌 기업 CEO들은 장기적인 불확실성을 최소화하기 위해 산업인터넷 융합의 가치사슬, 비즈니스 모델, 시장전망, 그리고 생태계 조성에 관심이 높다. 본 연구는 산업인터넷(Industrial IoT: IIoT) 분야 국가경쟁력 제고, 효율적 시장 창출 등을 지향하는 방향으로 국가 차원의 거버넌스, 출연(연) 융합 연구개발 및 표준화, 테스트베드 전국화, 법제도 정비 등 정책 마련을 위한 산업인터넷 가치사슬(Value Chain), 비즈니스 모델, 시장조사 기관의 시장전망, 미국 중심의 생태계 조성 동향을 제시하고 있다.
최근 제4차 산업혁명 시대가 도래함에 따라 지능정보기술은 대규모 데이터에 대한 자가학습(Machine Learning)을 통해 알고리즘 성능을 지속적으로 강화함으로써 데이터와 지식이 산업의 주요 경쟁 원천으로 부상시키고 있다. 지능정보기술은 산업전반에 구조적 대변혁을 촉발할 것으로 전망됨에 따라 전세계적으로 지능정보기술을 선제적으로 확보, 도입 및 확산하여 국가경쟁력을 제고해나가려 하고 있다. 따라서 지능정보기술을 확보하기 위한 R&D 전략수립이 무엇보다 중요해졌다. 본 조사 연구에서는 IoT, Cloud, Bigdata, Mobile, AI 등 지능정보기술 분야의 기술경쟁력 수준을 파악하기 위해 전문가 정성적 기술수준평가와 함께 특허, 논문 등 데이터기반의 기술수준평가에 대한 것이다.
효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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