• Title/Summary/Keyword: 제작 프로세스

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Development of Real-Time Monitoring System with Rapid Charger (급속충전기 실시간 모니터링 시스템 개발)

  • Choo, Yeon-Gyu;Kim, Bong-Gi
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2011.10a
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    • pp.776-778
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    • 2011
  • 급속충전 기술은 현재 battery의 성능 및 안전성 등 다양한 요인에 따라 동작성능이 좌우되므로 모니터링 시스템에 의한 충전상태 파악은 충전 알고리즘의 개선, 전기자동차 BMS와 연동, 사용자와의 충전 프로세스 제어 등 다양한 작업환경과 연계되어 있다. 급속충전시스템의 동작 상태를 CAN 프로토콜을 이용하여 실시간으로 감시가 가능한 시스템을 설계 제작하여 전기자동차의 battery를 최단시간에 최적화된 상태로 충전 가능하도록 설계하여 급속충전기 실시간 모니터링 시스템을 설계하는 방법을 제안한다.

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A Study on the Motion Expression of Machine inside using 3D Animation (3D 애니메이션 기법을 이용한 기계 내부의 동작 표현에 관한 연구)

  • Kim, Jea-Hyun;Joo, Jae-Heum
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2008.08a
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    • pp.179-182
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    • 2008
  • 본 연구에서는 3D 애니메이션 기법을 이용하여 기계 내부의 동작을 표현하였고, 도입된 기법의 장단점을 비교 검토하였다. 본 연구에서 표현한 애니메이션의 기획은 다양한 기계의 동작의 핵심원리에 목표를 두었다. 또한 본 연구에서는 실제에 가까운 애니메이션을 제작하기 위하여 기계 동작애니메이션을 Key 애니메이션 방법과, 링크를 사용한 IK 방법뿐만 아니라 Bone 애니메이션 방법에 대하여 장단점을 파악하고, 각각의 기계 내부 동작 표현에 대한 방법을 분류하였다. 본 연구가 콘텐츠화 된 시뮬레이션을 만드는데 하나의 프로세스로서 상당부분 기여할 수 있음을 확인하였다.

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항공용 가스터빈 엔진 개발 시험 사례 소개 (한화테크윈 경험 사례 소개)

  • Sin, Dong-Ik
    • Journal of the KSME
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    • v.57 no.11
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    • pp.44-49
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    • 2017
  • 항공용 가스터빈엔진 개발은 전문성과 경험을 요하는 많은 요소기술과 시험설비, 그리고 상당한 개발기간과 세부단계별 검증을 필요로 하는 복잡한 프로세스로 구성된다. 고온/고압 및 고속 회전 등 매우 가혹한 조건에서 운용되는 제품 특성 때문에 장납기 및 고가의 내열/고강도 소재 혹은 주단조 개발, 정밀한 제작 치수 및 공정관리, 코팅/브레이징/용접 등 고 난이도의 특수공정관리, 정교한 조립 및 다양한 종류의 엔진 검증 시험 등을 필요로 하며 이러한 이유로 상세설계 이후의 조립/시험 단계에서 설계변경이 발생할 경우 개발일정 및 비용 관점에서 제품개발에 큰 부담을 초래하게 된다. 공력/이차유로/열전달/구조/동특성/시스템 설계 등 개발 단계별 다양한 기법의 시뮬레이션 및 사전 검증시험 등의 중요성이 크게 부각된다. 이 글에서는 한화테크윈(혹은 HTW 로 표기)의 엔진개발 경험에 기반한 단계별 개발 시험의 종류, 필요 시험 설비 및 한화테크윈의 설비 운용 특징에 대해 소개하고자 한다.

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Multifunctional Transdermal Diffusion Test System (다기능 경피 확산 테스트 시스템 설계 및 제작)

  • Gao, Mengyan;Jin, Hu;Piao, Xiang Fan
    • Journal of the Korean Society of Manufacturing Process Engineers
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    • v.19 no.10
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    • pp.8-15
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    • 2020
  • The diffusion cell method is the main technique employed for the in vitro diffusion test of transdermal drug delivery preparations. Most existing transdermal diffusion devices use a water bath heating structure and direct current motor magnetic stirrer. However, these devices are confronted with problems, such as large volume, incompatible vertical and horizontal diffusion cells, few diffusion cell sets, and poor reliability. To overcome these deficiencies, the system adopts a dry heating method and uses a rotating magnetic field generated by the electromagnetic stirrer to drive the magnetic stirrer. Accordingly, the resulting device is characterized by a simple structure and small volume, convenient operation, compatible vertical and horizontal diffusion cells, and numerous diffusion cell sets. The reliability and practicability of the system is verified by the in vitro percutaneous permeability test of the bisoprolol patch.

Lightweight Capability-Based Access Control System on File Descriptor via ARM PA (ARM PA를 통한 경량화된 파일 디스크립터 권한 관리 시스템)

  • Kyuwon Cho;Hojoon Lee
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.33 no.2
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    • pp.319-323
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    • 2023
  • In intra-process isolation, file descriptors work as another attack vector from the memory corruption attacks. The attacker can read or write by corrupting file descriptors so they can escape the isolation. In this paper, we propose new lightweight capability-based access control system on file descriptor using ARM's hardware extension, PA(Pointer Authentication). Our system was implemented on Linux kernel module, only shows 5% overhead to control the access on the file descriptor.

Analysis on Temporal Pattern of Location Data with Time Series Model (시계열 모델을 활용한 위치 데이터의 시간적 패턴 분석)

  • Song, Ha Yoon;Lee, Da Som;Jung, Jun Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.768-771
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    • 2021
  • 시계열 분석은 이전 시점들의 데이터를 기반으로 미래 시점의 데이터를 예측하는 기술을 제공하며, SARIMA는 이러한 시계열 분석에서 활용되는 통계 모델의 일종이다. 본 연구는 직접 수집한 실시간 위치 데이터에 SARIMA를 적용하여 개인의 이동 패턴을 추출하고 이를 예측에 활용하는 전반적인 프로세스를 제작하였다. 첫째, DB에 업로드된 위치 데이터를 비지도 학습의 일종인 EM-clustering을 활용해 핵심 방문 장소들로부터의 거리에 따라 군집화했다. 둘째, 해당 장소에 입장하고 퇴장하는 시간 간격에 SARIMA를 적용해 주기성을 추출했다. 마지막으로, 이 주기성들을 군집의 중요도에 따라 순차적으로 분석하여 유의미한 예측 결과를 도출해냈다.

Study on the Curriculum for VR-UI Designer (VR-UI 디자이너를 위한 교과과정에 대한 연구)

  • Lee, Soo-yun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.381-382
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    • 2022
  • 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 확장 전망에 따라 콘텐츠 몰입과 경험을 향상시키기 위한 VR-UI 디자이너를 양성하기 위해 필요한 교육내용에 대해서 고찰하였다. 본 교의 교육과정 개발절차에 따라 역량을 설정하고, VR-UI 개발 프로세스를 정립하여 각 단계에서 필요한 역량을 충족시키기 위해 학습해야 할 내용과 이에 따라 학습이 필요한 소프트웨어와 VR-UI디자이너를 위한 교육내용에서 반드시 포함되어야 하는 내용에 대래서 정리했다. 시대가 요구하는 VR-UI 디자이너의 양성을 위해 게임개발자를 위한 역량에 더해 차세대 콘텐츠 제작 역량을 갖추고, 시뮬레이션을 적극적으로 시행할 수 있는 교육내용으로의 개선이 필요하다.

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Vizrt Engine-Based Virtual Reality Graphics Algorithm A Study on the Basic Practical Training Method (Vizrt 엔진 기반 가상현실 그래픽 알고리즘과 기초 실습 교육 방식의 연구)

  • Cho, Hyun Kyung
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.5 no.3
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    • pp.197-202
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    • 2019
  • In the era of the fourth revolution, interest in content production using proven engines in the broadcasting sector, such as Vizrt, is growing. The new visual effects required in the 5G era are critical to content production training. Vizrt has a good production time utility and affordability for broadcast and media content. In this paper, we are going to use this to present a practical case of the theorem and application of the basic training course in the production of virtual content, and to present the basic training direction. In the introduction, the graphic algorithm analyzed and studied the characteristics and environmental factors of the Vizrt engine. In this paper, the production process was studied separately, and the work carried out through engine implementation was presented. The VS Studio Foundation was provided as a practical production case at each stage. The Vizrt engine operator process is important in graphic approach and application, and through the results of the lecture, the method of understanding and implementing algorithms for virtual reality perspective suitable for basic learning was studied. Based on practice, the research method of main theory was to create Vizrt contents specialized in 5G contents work in each sector and to implement graphic production in new areas from contents image. Through this study, we came to the conclusion of the basic training method through virtual reality content work based on Vizrt by practicing content creation according to the subject. It also proposes the effect of creating Vizrt content and the direction of building Vizrt basic training courses.

Engineering design process of tight-fit sportswear using 3D information of dermatomes and skin deformation in dynamic posture (동적자세와 피부분절을 이용한 기능성 밀착의복 제작 프로세스)

  • Kim, So-Young;Hong, Kyung-Hi
    • Korean Journal of Human Ecology
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    • v.21 no.3
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    • pp.551-565
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    • 2012
  • The primary goal of this study was to provide a systematic methodology of utilizing 3D technology for tight-fit performance sportswear using information of skin deformation in various posture. Technical tools used in this study are Cyberware whole body scanner, RapidForm2004, 2C-AN 3D pattern development program, and YukaCAD. Analysis of the 3D skin deformation while knee joint was bent from $0^{\circ}$ to $60^{\circ}$ revealed that the length of dermatomes L4 was remained consistent during knee bending. Therefore, L4 was chosen as a major cutting line. To develop a highly ergonomic pattern, replicas of static and dynamic postures were developed and integrated using two methods, one is morphing method (Sqirlz Morph), and the other is AutoCAD. Experimental tight-fit garments called 'Derm-Mov Pattern' was designed using dematomes L4, L2, and inner line under knee and compared with four other patterns. As results, AutoCAD was appropriate as a integrating method of various postures. In wear test, 'Derm-Mov Pattern' was rated high (p < .001), in terms of pressure comfort especially around front crotch area. However, wear sensation was not signipicantly different in other area due to highly extensible property of materials. Pressure distribution was relatively even in these experimental garments.

A Change Tracking Technique for Maintaining Consistency of Game Design Artifacts (게임 기획 산출물의 일관성 유지를 위한 변경 추적 기법)

  • Park Jae-Hyun;Yi Du-Won;Rhew Sung-Yul
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.13D no.1 s.104
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    • pp.103-110
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    • 2006
  • The Game development process that the Korea Game Development Infinity researches and publishes has laid important groundwork for the game industry. However, the game design cannot guarantee a software quality because an artifact is made incorrect by a game planner's new idea and modification. In this paper theorized the system to maintain artifacts consistently that is generated in planning phase and make changed contents traceable. First, it defined an ACT graph to represent relation of between artifacts, a ACT table that traces and manages it changes and a table of artifacts change history. Also, it suggested the ACT process applying as we mentioned above. Then we worked a case study to verify the change tracking technique which is presented. In a case study, we find game designer is capable to grip and modify a change of artifacts when it occurs a change of game design artifacts. As a result of that, we can save the time and effort to maintain the consistency among game design artifacts.