Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2002.05a
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pp.894-901
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2002
컨텐츠 산업은 전통적인 미디어 기업들이 생각하는 제작물 위주의 산업에서 디지털 컨텐츠를 중심으로 하는 통합 서비스산업으로의 전환기를 맞이하고 있으며 최근에는 그에 대한 관심이 더욱 증대하고 있다. 산업 전반적인 요소들이 빠르게 변화하고 있는 정보통신서비스 산업에서의 컨텐츠 산업은 타 산업에서 생산에 해당하는 역할을 맡고 있다. 그리고 타 산업에서의 제품 분류에 해당하는 컨텐츠의 분류가 있지만 현재의 컨텐츠 분류 체계는 실제 제작되는 컨텐츠 자체의 내용이나 사업의 수익모델 등을 분류의 기준으로 제시하고 있다. 하지만 그러한 분류는 정보통신서비스 간업 전체의 흐름에 대한 관점과 산업내 사업자간의 상호작용을 고려하지 알고 있기에 실제 산업에 참여하고 있는 사업자에게 필요한 다양한 기준의 분류를 제시 못 하고 있다. 본 연구에서는 컨텐츠 산업에 참여하는 사업자 사이의 핵심 프로세스를 선정하고. 이를 중심으로 하여 프로세스 관점으로 컨텐츠 산업의 사업자 분류를 통해 사업자간에 일어나는 상호 필요한 프로세스에서의 데이터, 문서 등을 활용에 대한 방안을 제시하고자 한다.
Although the use of CAD and CAM technologies has been broadly adopted by architecture-engineering- construction-facility management (AEC/FM) industry as the means of producing complex forms, there are still remained issues such as reducing cost, and enhancing quality and manufacturability. In this paper, to resolve given issues, we suggest a process of rationalization in digital architecture design and fabrication as an integrated approach. The rationalization, which is usually used as the term related with the skin panel of free-form architecture, is a process of re-designing a digital model to meet the requirements of manufacturing considering the gap with an original designs. Thus we classified this process and conducted a case study of fabricated models as an exploratory study. As the result, we found that each phase is connected with other phases with the circulation of information and rationalization process can be determined as the circulative process which re-designs digital model by minimally deviating from the original design based on the information deducted from analysis of inter-compatability of software and requirement of hardware.
This study suggests a technique to implement the production of animation by blending between key frame animation and motion capture animation through short animation 'Drip.' It reduced the time taken to produce an animation by not only enabling efficient process management through mutual organic connection but also conducting a process of mutually making up for weak points of key frame animation and motion capture animation. Through this, it was intended to be helpful in efficient animation production by overcoming the limitation of key frame animation and motion capture animation and perceiving and applying a complex process.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.22
no.11
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pp.1505-1510
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2018
Product modeling technology for graphics is rapidly developing. And 3D data application and usability are increasing.modeling of product design is a very important factor in constructing. 3D modeling in product design takes a lot of production time. Recently, the reverse design method is very useful because of application of 3D data and shortening of production time. In this study, first, 3D point cloud and mesh data are generated using photographs based on image data. The second is to modify the design and the third is to make the prototype with the 3D printer. This product design and production process suggests the utilization and possibility of image data, the shortening of 3D modeling production time and efficient processes. Also, the product design process proposes a model of a new product development system to adapt to the production environment.
(주)팬다콤프로세스(대표이사 천용관)는 1988년 설립, 기획 편집 출력 인쇄까지 토털 서비스를 제공하고 있는 업체다. 최근 제5회 서울인쇄대상에서 'seung h-sang'이라는 작품으로 대상을 수상한 팬다콤프로세스는 국내 최초 디지털 자동교정시스템 콘센서스 프로 도입은 물론 하이델베르그 국전4색, T3절5색 등의 첨단 인쇄기 및 디지털 인쇄기 추가 도입으로 토털 원스톱교정인쇄시스템을 갖추고 있다. 또한 이들 시스템을 바탕으로 인쇄 출판업계의 전문가들이 공동집필한 '디지털 그래픽 아트' 제작도 소화해 냈다. 이들 모두를 진두지휘한 천용관 대표이사를 만나보았다.
The paper starts off with a notion that the most realistic problem in restoring cultural contents' archetype and developing contents industry based on it is the lack of understanding and production about key visual. Thus, with the premise that, in visualizing ancient fantasy as an original archetype subject material, one has to take into account design process for an actual content production, the paper aims for the suggestion of the necessity of key visual through visualization. For this, the paper made an artwork of archetype image based on literature and historical data with which to visualize fantasy elements of Goguryeo's ancient myth and tales that have high utilization value as various subject matters, such as animation and games.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.117-118
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2012
한국의 경제성장과 김치의 우수성이 규명됨에 따라 세계인의 김치에 대한 인지도가 높아지고 있다. 김치가 세계적인 식품이 되기위해서는 김치문화의 세계화가 전제되어야 하고 이를 위한 홍보활동이 이루어져야한다. 본 연구에서는 김치의 기능성 홍보 동영상제작 사례를 통해 식문화 확산을 위한 콘텐츠 개발 프로세스를 제안하고자 한다.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.16
no.4
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pp.139-145
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2015
Modular construction is combined with manufacturing production process and conventional construction industry technique. Considering characteristic of modular construction production process, manufacturing facilities require indirect costs for utilities, equipment, and overall maintenance, which can affect modular units pricing. However, current modular construction cost classification is inadvertent to reflect the manufacturing overhead costs, because it is generally added as a percentage to sum of labor, material and equipment as it called in single cost pool used. This process is easy to estimate the total construction cost at the project starting points, but it brings on misunderstanding of project profit estimations by "cross subsidization phenomenon". To prevent this situation, in this research aims to provide modular construction overhead cost handling process at the detailed indirect cost calculation for manufacturing stage using Activity-Based Costing as one of the powerful method for overhead costs estimation and allocation. Using this research results, modular construction cost estimators have more detailed cost information of modular units and prevent to misallocate indirect costs. Also, it can be utilized to aid the understanding of the company's profit structure.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.316-318
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2003
아파치 웹 서버는 사용자들에게 좀더 빠른 서비스를 제공하기 위해 멀티 프로세스 모델을 사용해 왔다. 그러나 최근 들어 웹 서비스를 사용하는 사람들이 급격히 증가함에 따라 멀티 프로세스 구조보다 더 빠르고 더 많은 요청을 처리할 수 있는 구조가 요구되어진다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 생성 및 문맥전환 등에 있어서 오버헤드가 프로세스 보다 더 적다고 알려진 멀티 쓰레드 모델을 도입하게 된다. 하지만 멀티 쓰레드를 사용하는 것이 항상 멀티 프로세스를 사용한 것보다 더 좋은 성능을 보여주진 않는다. 본 논문에서는 멀티 프로세스와 멀티 쓰레드를 주어진 상황에 따라 어떻게 활용하는 것이 응답시간과 처리율 면에서 더 효율적인지를 알아보기 위하여 시뮬레이터를 제작하여 아파치 웹 서버의 성능을 측정한다. 실험을 통해 아파치 웹 서버의 다양한 지시자에 대한 설정 값에 따라 멀티 프로세스와 멀티 쓰레드 구조의 성능이 달라 질 수 있음을 확인하고 이의 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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