• 제목/요약/키워드: 제작과정

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熔接構造論 I

  • 엄기원
    • Journal of Welding and Joining
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    • 제9권4호
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    • pp.1-8
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    • 1991
  • 용접구조물을 그의 사용목적에 적합하게 제작하려면 그의 구조설계와 사용재료의 적절한 선택과 사용성능을 충분히 확보하게 끔 제작과정과 품질보증을 할 수 있는 것이 필요하다. 즉 용접성 (Weldability)을 만족하게 하는 것이다. 구조물의 제작에 있어서 배려하여야 할 것은 구조의 사 용성능의 확보와 안전성인 것이다. 사용성능이란 구조의 강도, 기능 그리고 미관이나 끝내기의 외관적 성능등이다. 우리들의 생활공간에 존재하는 구조물이 한번 파손이나 파괴의 사고가 발 생하면 치명적인 것이 된다. 용접설계 생산과 제작의 기술적인 준비로써 용접구조물을 대상으로 용접가공에 중점을 두어 사용되는 말이다. 용접설계는 구조물과 제품의 용접제작과정을 완전히 지시하고 용접이음에 요구되는 사용성능이 확보 되게 끔 부재배치와 치수등이 선정되고 제작과 검사등의 실제 작업성을 충분하게 고려한 제작계획을 세우는 것을 말한다. 이와 같이 된 용접 설계를 바탕으로 용접기술자가 최적한 용접재료의 용접조건등을 결정한다. 즉 설계와 용접시공은 서로 밀접한 관계를 갖고 있어야 한다. 특히 용접설계의 비교적 초기단계에 속하는 것은 제품 기본계획과 강도해석 그리고 구조설계의 과정에 반드시 용접기술자의 관여가 필요한 것이다. 그리고 설계의 최적화를 위하여는 많은 정보 특히 경험적인 정보와 구조 해석적인 정보가 잘 처리되어야 한다. 오늘날의 CAD의 도입이란 전산기의 처리기술과 graphic기술을 묘미 있게 이 용한 것이라 할 수 있다. 용접구조물의 용접성을 논술하려면 다음과 같이 구분하는 것이 바람 직하다. 1. 용접구조물의 허용강도 2. 동접구조용의 강의 선택 3. 용접시공조건 4. 용접설계 이중 용접 제작과정을 표 1에 나타내었다. 구조물의 용접설계 요구조건으로써, 1)손상, 2)탄성 파손, 3)항복응력, 4)기계적인 불안정성, 5)파괴와 붕괴등을 고려하여야 하며 구조용 강의 선택은 1. 강도(strength) 2.연성(ductility) 3.인성(toughness)을 고려하여 구조물의 설계에 충분히 만 족해야 한다.

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직무분석법에 따른 컴퓨터게임 교육과정 개발에 관한 연구 (A Study of Computer Game Curriculum Development using DACUM)

  • 김진용;변승환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.3-10
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    • 2002
  • 게임산업은 최첨단 기술이 접목된 고 부가가치를 창출할 수 있는 컨텐츠 산업으로 미래의 디지털 경제를 이끌어 나갈 대표적인 국가 전략 산업으로 발전하고 있으며 게임 제작 인력에 대한 수요는 점점 더 증가하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 게임 제작 인력 보급을 만족시켜 주기 위하여 게임 제작 업체에서 필요로하는 기술 인력의 수요와 요구 기술을 DACUM 직무분석법을 통하여 직무 영역과 수행작업을 도출한 후 이를 근간으로 교육과정을 개발하였다. 도출된 교육과정에서는 게임 개발 방향, 게임 제작 기술, 게임 제작 도구등에 대한 현황과 전망을 수집, 조사, 분석하여 교과 과정의 자료로 사용하였으며 이를 토대로 체계적이고 효율적인 교육 과정을 모델링하여 개발하였다.

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신속시작체계 정립 방안 (An Implementation Scheme for Rapid Protoryping Systems)

  • 이우종;홍유석;이용한
    • 기계저널
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    • 제33권4호
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    • pp.297-310
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    • 1993
  • 이 글은 제품개발과정 중 하나인 시작품 제작과정의 경쟁력 향상 방안을 연구, 조사하였다. 이 글 에서는 시작품 제작과정을 대별하여 비금형방식, 무모델방식, 마스터모델의 복제방식으로 구분 하였으며, 이들 방식의 향후 연구개발 방향은 다음과 같이 요약할 수 있을 것이다. 첫째, 비금형 방식의 향후 발전성은 신기술인 3차원 인쇄장치의 발전 방향과 그 맥을 같이 할 것이다. 둘째, 무모델방식에 의한 시작품의 제작인바, 이는 제작 정밀도의 우수성 때문에 양질의 시제품을 제작할 수 있다는 장점을 지니게 된다. 마지막으로, 이 글에서 중점적으로 설명되어진 복제에 의한 시작금형의 제작은 복제의 기본인 마스터 모델의 제작 정밀도 및 신속성이 각종 NC공작기계 및 3차원 인쇄장치의 발전으로 가능 하여져서 최근에 크게 주목받고 있는 분야이다.

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디지털 디자인 및 패브리케이션 통합 스튜디오 교육 사례 소개 -조지아텍 디지털빌딩랩에서의 인테리어패널 제작

  • 이진국;이현수
    • 한국CDE학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.7-12
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    • 2015
  • 본 글을 통해 학생들과 함께 수행한 다양한 디지털 디자인 모델을 기반으로 5가지의 디지털 패브리케이션 방식을 적용하여 여러 실제 인테리어패널의 제작 과정 및 그 결과물들을 요약적으로 소개하였다. 해당 과정은 기존의 분리된 설계와 제작 및 시공이 아닌, 설계-제작 통합적인 접근방법을 활용함으로써 학생들로 하여금 디지털 디자인과 패브리케이션의 효과를 극대화 할 수 있음을 체득하도록 하였다. 패브리케이션 기기 및 재료 등의 차이점에 따라 실제 구현된 모델과 원래의 디지털 모델과의 형상적인 차이점은 아직까지 한계점으로 남을 수 있지만, 비정형적으로 생성된 디지털 디자인의 형상이 직접적으로 실현이 가능하다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 패러매트릭 모델링 기법이나 실제 제작 경험이 거의 없는 학생들을 대상으로 개별적인 교육이 아닌 설계-제작 통합적인 교육을 실시함으로써 각 요소들이 어떻게 유기적으로 관련되어 디지털 디자인 과정이나 패브리케이션과정에서 상호 보완적으로 중요한지 직접 체득할 수 있도록 하였다는데 의의가 있다. 본 글에서 소개한 재료를 깎는 등의 방식인 "마이너스"의 방식이 아닌 3D프린팅과 같이 재료를 이용해 만들어가는 "플러스"적인 방식 또한 해당 사례에서 수행되었으며 마찬가지로 다양한 특성을 지니고 있으나, 본 글에서는 전자의 방식에 대해 주로 논하였다. 본 글에서 다룬 제작기법뿐만 아니라 3D프린팅 기술의 발전과 보급에 따라 디지털 패브리케이션 역시 다양하게 진보하고 있으며, 팹랩 등을 통한 학교에서의 건축설계 교육도 다양하게 진화하고 있다. 본 사례 및 기타 실험적인 교육과 선도적인 여러 시도를 통해서, 디지털 디자인과 패브리케이션 영역을 확장시켜나가고 해당 기술의 발전에 적극적으로 보조할 수 있는 교육과정을 수립하고 이행하는데 일조 할 수 있기를 희망한다.

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광고물 설계도면 수업을 위한 현장기반 수업매체 개발 - 옥외광고물의 제작과정, 소재이해, 실물모형 제안을 중심으로 - (Development of Teaching Media based on the Actual Field for Advertisement Drawings - focused on Understanding of Manufacturing Process of Outdoor Advertisement and Materials and Suggestion of Mock-up -)

  • 이현이
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.383-389
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    • 2009
  • 광고물 설계도면을 실제적으로 수업하려면, 대상물인 옥외광고물의 실제에 대해 개괄적인 지식을 먼저 다뤄야 한다. 설계도면에 표시하는 다양한 소재와 가공방법, 제작과정에 따른 요소의 배치 등을 이해하고 실습하려면, 현장의 광고물 제작과정을 이해하고 실물모형을 활용할 수 있는 것이 바람직하다. 옥외광고분야에 대한 전문실무기술서적이 매우 미흡한 실정에서 현장기반의 수업매체로서 옥외광고물의 제작과정 및 사용소재 등을 사진자료로 준비하고, 실물모형을 제작, 활용하고자 하였다.

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영상콘텐츠 제작에서의 영상편집 교육 방법론 (Instructional Methodology for Video Editing in Image Content Production)

  • 박성대;박성훈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.39-48
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    • 2014
  • 본 논문은 영상콘텐츠 제작과정에서 포스트 프로덕션에 포함되어 있는 영상편집 교육방법을 제안하였다. 제안한 교육방법은 영상편집 과정에서 반드시 학습하여야 할 내용과 이론 및 기술교육의 비율을 각 과정의 특징에 맞게 나누어 학습하는 것이다. 2013년 12월과 2014년 8월에 고등학생을 대상으로 운영한 <윈터스쿨>과 <서머스쿨> 교육과정 중 하나인 '영상콘텐츠 제작기술의 이해'라는 교육과정에서 수행한 영상편집 제작기술 교육방법에 대하여 설명하였다. 제안한 교육과정에 참여한 학생을 대상으로 교육 만족도를 조사하였으며, 조사결과 학생들의 높은 교육 만족도를 얻을 수 있다는 결과를 보여주었다.

애너그리프(Anaglyph) 3D 입체모션그래픽 제작방법에 대한 연구 : 카메라 포지셔닝과 색상합성법을 중심으로 (A Study on the Production Characteristics of Anaglyph Motion Graphic Images by Digital Camera and Color Compositing)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.165-176
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    • 2008
  • 영화와 TV같은 동영상의 기술발전이 제작과정을 중심으로 발전해 온 것에 반해 입체영상에 대한 연구의 대부분은 상영부분에 많이 집중되어 왔다. 이는 입체구현 과정에 대한 무게중심이 디스플레이에 많이 치중되어 있기 때문이기도 하다. 하지만 최근 들어 입체구현 기술연구가 다양한 분야로 활발하게 진행되면서 제작방법의 활성화를 위한 연구 또한 주목을 받기 시작하고 있다. 기존의 상업용 영화시장에서 2D로 촬영된 이미지를 후반작업을 통해 3D 입체영화로 전환하는 기술적 시도들과 또한 디지털아트와 게임 그리고 일부의 인터넷 콘텐츠 등에서 입체영상 제작의 대중화를 위한 노력들이 바로 그러한 성과들이라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 시도들은 제작과정에 대한 연구의 활성화와 대중적 관심을 끌기에는 아직도 많은 부분 부족한 실정이다. 그러므로 현재 입체영상에 대한 기술연구는 디스플레이 기술뿐만 아니라 동시에 제작과정의 대중화를 위한 콘텐츠 제작기초교육의 보편화를 위한 연구가 선행되어 질 필요가 있다. 이러한 입체제작기술의 보편화에는 바로 애너그리프와 편광방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너그리프 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편하고 또한 저가의 비용으로 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 이러한 디지털합성과정에서 애너그리프 제작특성을 분석하여 이를 모션그래픽 제작과정에 응용함으로써 디지털입체영상 제작의 대중화를 위한 새로운 대안을 제시해보고자 한다.

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유니티 기반 웹툰VR 제작 과정에 관한 연구 (A Study on the Unity-based Webtoon VR Production Process)

  • 김은지;이상화;이병권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.129-131
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    • 2022
  • 본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 웹툰 VR 제작 과정을 설계하고 구현했다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하는 것이다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 VR 장치를 통해 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리했다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어할 수 있도록 했다. 본 연구는 유니티(unity)기반의 웹툰VR 제작 과정을 구현한 연구이다. 웹툰 기반의 VR 연구는 기존의 2D 형태의 보기만 하는 과정을 VR 기술을 이용해 360도 웹툰을 볼 수 있고 체험할 수 있다. 연구에서는 사용한 장비로 오큘러스 퀘스트(HMD 장치)이다.

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애니메이션 제작을 위한 원격지 분산처리 관리 시스템의 개발 (An Implementation of collaborative management system for the manufacture of animation)

  • 정동현;남기선;엄태평;송창근
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.607-609
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    • 2001
  • 원격지 분산처리 관리 시스템은 애니메이션의 제작과정에서 발생하는 원격지 분산처리를 효율적으로 관리하는 시스템을 말하는데, 기존의 애니메이션 제작과정에서 원격지 분산처리시 발생하는 여러 문제점등을 효율적으로 개선하고, 개발 속도를 증대시키는데 그 목적이 있다고 하겠다. 본 논문에서는 애니메이션 원격지 분산처리 관리를 하기 위한 방법의 일환으로, Ink and Paint System의 애니메이션 제작 방식에서 공동개발(Simulation collaboration)과 개정(revision)을 제공하는 원격지 처리를 위한 정보시스템을 개발하였다.

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게임 제작 원리 학습을 위한 게임의 설계 및 구현 : 스크래치 언어를 중심으로 (Design and Implementation of Game for Learning Game Production Principles: Centering on Scratch Language)

  • 이홍섭;정형원;김영교
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.403-410
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    • 2016
  • 컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.