가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.
This study seeks to derive game design elements that turn out game streaming-friendly through the analysis of Internet game streaming. To this end, this study surveyed previous studies on the motivation of watching internet game broadcasting and simplified the motivations to 'Expertise' and 'Amusement', the goal that game streaming should aim for, and divided streamer's streaming types into 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer' and 'Acrobat' by those two options. Based on the categories, this study analyzed game streaming videos of various genres and confirmed that both the number of videos and the number of views by the streaming type were the highest in the 'Acrobat' group. In addition, the analysis shows that and revealed different figures by the type although they belong to the similar genre. By comparing and analyzing the systems and content elements of the two games, this study identified 's advantages in three points-Fortune, Setup Time, Control View- and finally suggested some guidelines for streaming-friendly game planning.
MIS 개발에 최고 경영층의 참여에 관한 기존 연구에는 참여의 범위와 정도, 방법, 참여 지침 그리고 MIS 성공과의 관련성 등을 밝히고 있지만 최고경영층의 MIS개발에 참여를 결정하는 요인에 관한 연구는 거의 없다. 본 연구의 목적은 최고경영층의 MIS참여를 결정하는 요인으로 인지유형을 채택하여 인지유형별로 MIS참여 정도가 다를 것이라는 가설을 검증하는데 있다. 이와 같은 연구는 최고경영층의 MIS참여 방향을 제시하고 최고경영층의 MIS교육과 훈련에 유용한 자료가 되며 궁극적으로 성공적인 MIS구축을 위한 지침이 된다. 최고경영층의 인지유형은 융의 분류를 따랐고, MIS개발에 관한 7개의 참여범위와 5단계에 걸친 참여정도와의 관계를 살펴보았다. 인지유형에 따른 최고경영층의 MIS참여에 대해서 3개의 가설을 설정하여 최고경영자들로부터 직접 회수한 설문지로 Mann-Whitney U 검증법과 Kruskal-Wallis 검증법을 이용하여 실증적 분석을 하였다. 본 연구의 결과에 의하면 최고경영층의 MIS 참여정도는 인지유형별로 유의적인 차이를 보이고 있다. 그러므로, 인지유형별로 최고경영층의 MIS 참여지침과 참여범위를 제공할 수 있는 것이 입증되었다. 그러나, 본 연구에는 MIS 개발 단계별로 최고경영층 참여의 중요도에 관한 가중치가 고려되지 않았고, 시스템 자체의 성격(DP 혹은 DSS)이 고려되지 않은 제한점 등이 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.371-372
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2018
본 연구는 호텔기업의 조직문화 유형별 LMX와 경영성과에 관한 연구로 호텔기업에서의 조직문화 유형에 따라 LMX(Leader-Member Exchange) 상사와 구성원(종사원)과의 차이가 있는지를 검증하고, 조직문화 유형에 따라 경영성과에 어떠한 차이가 있는지를 검증하고 마지막으로 조직문화 유형별(관계지향, 위계지향, 혁신지향, 과업지향) LMX가 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 한다. 본 연구의 목적을 효율적으로 달성하기 위하여 문헌적 연구방법(documentary study)와 실증적 연구방법(empirical)을 병행하였다. 회수된 설문지를 분석하여 호텔기업의 조직문화 유형별 LMX와 경영성과에 대한 방향과 시사점, 개선방안을 제시하고 한다.
In Study 1, the author translated the material which is modified by Han(2017) and allows researchers to examine misinformation effect about background (temporal structure of event) and object information. Eighty-five Korean participants were participated in Study 1 and tested their memory after misled by temporal and object post-event information about a story. The translated material could produce misinformation effect in both types of information. In Study 2, a 3-way ANOVA was conducted with combined data collected from Korea and the U.S to test the effects of three IVs (whether misled or not, the type of information and the nationality of the participants) on memory after misled by temporal and object information. As results, the main effects of all three IVs, the 2-way interaction effect of whether misled or not and the type of information, and the 3-way interaction effect of all the three IVs were statistically significant. In sum, the higher accuracy rate was obtained when the participants were not misled, and they were more accurate about the information about object. Americans tended to be more accurate. The misinformation effect was larger when the participants were misled by object information. The 2-way interaction effect was found only in the Korean sample. In the discussion, the implication of the current study was discussed.
The aim of the experimental studies described in this paper is to investigate the effects of the face/eye/mouth areas using dynamic facial expressions and static facial expressions on emotional recognition. Using seven-seconds-displays, experiment 1 for basic emotions and experiment 2 for complex emotions are executed. The results of two experiments supported that the effects of dynamic facial expressions are higher than static one on emotional recognition and indicated the higher emotional recognition effects of eye area on dynamic images than mouth area. These results suggest that dynamic properties should be considered in emotional study with facial expressions for not only basic emotions but also complex emotions. However, we should consider the properties of emotion because each emotion did not show the effects of dynamic image equally. Furthermore, this study let us know which facial area shows emotional states more correctly is according to the feature emotion.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.297-302
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1998
본 논문에서는 월드와이드웹에 기반한 학습자 중심의 통합 가상교육시스템 CyberClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존의 가상교육시스템은 학습자 중심의 상호작용 유형을 분석하여 이에 따른 적당한 상호작용 모델을 제시하지 않고 기능면에서의 사용도구 및 방법만을 제시함으로써 각 기능들이 자연스럽게 통합되지 못하였다. 따라서 전통적인 교육 방식인 강의실 수업에 참여한 학습자들이 가지는 현장감이나 친밀감에서 오는 커다란 교육적 이득을 제공하지 못하였다. 본 논문에서 개발한 가상교육시스템 CyberClass는 학습자 중심의 상호작용유형을 분석하고 이를 기반으로 상호작용모델을 제시한다. 그리고 제시된 모델에 기반하여 학습자와 교수, 학습자와 학습자 나아가 학습자와 가상교육시스템간의 상호작용에 기반한 시스템을 설계하였다. 따라서 학습자의 상호작용 모델에 기반함으로써 학습 참여도나 학습 능률의 향상을 기대할 수 있다. CyberClass는 학습자 중심의 상호작용을 위해 비동기공유 기공과 동기고유 기능을 모두 지원한다. 이들의 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 직관적인 학습자 인터페이스를 제공함으로써 학습자에게 기능의 다양성에 따른 학습의 부담을 줄이고 자연스런 학습과정이 유도되도록 하였다.
Mo, Chun Suk;Kim, Si Gon;Kwon, Young Jong;Kang, Kap Seang
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.35
no.5
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pp.1173-1177
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2015
The paper suggests to reclassify the casuality accidents types and causes at urban rail stations in the standardized code manner. In order to make standardized codes, 4,086 casuality accidents for Seoul Metro and Seoul Metropolitan Rapid Transit Cooperation (SMRT) are analysed. The standardized code for casuality accident types includes 4 distinct factors; casuality object, casuality location and casuality pattern. Also, the standardized code for casuality accident causes includes 4 distinct factors: casuality trigger, drinking or not, first cause and second cause. This code is deemed to play a big role to link the same casuality accident types or causes which can be used in the process of railroad safety management and emergency response system.
In this paper, we analyzed the types of tasks presented in the 'Probability and Statistics' textbooks and how the cognitive competences required to perform the tasks provide students with opportunity-to-learn. To this end, the analysis of the 9 books of the 'Probability and Statistics' test textbooks according to the 2015 revised mathematics curriculum showed that the context-based tasks(CF type, RE type) ranged from 67.5% to 78.0% of the total number of tasks in each textbook, but the ratio of relevant and essential tasks related to real life is from 0.4% to 2.0%, it was found that most of the context-based tasks presented in the textbooks were disguised as real life materials. The cognitive competences of context-based tasks ranged from 29.6% to 50.0% in reproduction category, from 33.8% to 54.3% in connection category, and from 8.8% to 20.0% in reflection category. As a result, there was not enough opportunity-to-learn for students to experience reflective cognitive processes.
조직에는 조직의 목적을 효율적으로 달성할 수 있도록 조직구성원들을 움직이게 하는 리더가 존재하게 된다. 조직 내에 달성해야 할 비전과 목표가 있고 그것을 수행해야 할 과업에 있어서 가장 필요한 것은 구성원들의 비전과 목표를 달성하기 위한 리더십이 중요한 요인이다. 리더십은 비전과 목표달성을 위해 다른 사람들의 행동에 영향을 미치는 과정이기 때문이다. 따라서 모든 유형의 집단이나 조직, 그리고 지역사회나 국가에는 효과적인 리더십이 필요하고 그 같은 효과적인 리더십을 발휘할 유능한 리더가 요구된다. 따라서 리더십은 모든 집단이나 조직의 중요한 자산이며 성공요인이 아닐 수 없다. 특히 중소기업의 경우 기업경영전반에 걸쳐 경영자의 기호나 의도에 따라 수시로 변하는 경우가 많고, 최고 경영자의 개인적 속성이 조직구조나 전략에 적지 않은 영향을 미치기 때문에 최고경영자의 리더십이 중소기업의 조직문화 형성에 대기업보다 훨씬 많은 영향을 미치고 있다. 변혁적 리더십은 사장이 카리스마, 지적자극, 개별적 배려 등을 통해 종업원들에게 기대를 능가하는 최고의 노력을 발휘하도록 동기부여 시키는 것이다. 변혁적 리더십을 발휘하는 사장은 종업원들의 욕구수준을 높여 주고 자신감을 심어줌으로써 성공에 대한 확신을 높여준다면 종업원들로 하여금 조직에 대한 몰입을 이끌어 낼 수 있고, 보통이상의 추가노력과 낮은 이직의도를 거둘 수 있다는 것이다. 따라서 본 연구는 연구의 목적을 달성하기 위해 연구와 관련된 선행연구자들을 분석하고, 이를 토대로 연구모형을 설계하여 중소제조업체의 CEO들에게 요구하는 리더십모형을 제시하였다. 중소기업의 리더십 유형을 카리스마적, 전략적, 거래적, 변혁적 이론 등을 기본으로 하여 기업에 어떠한 영향을 주는지를 이론을 통해 제시하였다. 이러한 리더십 유형들이 기업의 목표에 영향을 주는지를 분석한 후 여기에서 중소기업의 CEO에게 필요로 하는 리더십 유형을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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