이 연구는 관광분야의 학문적 특성을 분석하고, 주요 분류법의 관광분야 분류체계를 비교 분석하여 분류항목을 추출한 후, 이를 토대로 관광분야의 새로운 분류체계를 설계하였다. 연구내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 주요 분류법의 관광분야 분류체계를 분석한 결과 분류항목이 여행 및 관광, 관광정책, 관광자원 등에 편중되어 있으며, 관광분야 연구영역과 비교하면 누락되거나 소홀히 취급된 항목이 많아 적용에 어려움이 많다. 둘째, 관광분야 개론서를 바탕으로 관광분야 연구영역을 추출하고, 주요 분류법의 분류항목과 비교 분석하여 분류항목의 기본범주를 관광일반, 관광주체, 관광객체, 관광매체의 4개 영역으로 설정하였다. 셋째, 이를 바탕으로 관광분야의 새로운 분류법을 설계하였으며, 기본적으로 관광분야를 주류 4개 영역, 총 25개 항목으로 구분하였다. 비록 여기서는 강목 수준까지 제시하였으나 필요에 따라 확장이 용이하도록 설계하였다.
본 연구는 온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성을 탐색하기 위해 수행되었다. 연구 1에서는 Q 방법론을 통해 온라인 게임에 대한 인식을 탐색하였다. 그 결과, 온라인 게임에 대한 인식은 4개의 유형-'게임은 공부의 방해물', '게임은 게임일 뿐', '게임은 인생의 오점', '게임은 막연하게 나쁜 것'-으로 구분되었고, 각 유형은 게임의 유해성에 대한 인식, 게임 문제의 핵심에 대한 판단, 부모-자녀 관계 인식에서 서로 다른 특성을 가지고 있었다. 연구 2에서는 대규모 온라인 설문조사를 통해 각 유형별 분포와 특성을 조사하였다. 그 결과, 각 유형은 성별과 연령 등의 인구통계학적인 변인뿐만 아니라 게임 이용 특성과 게임 규제에 대한 태도에서 차이가 있었다. 본 연구는 온라인 게임에 대한 생각의 차이를 확인하고, 향후 긍정적인 게임 문화를 추진하기 위한 정책을 수립하는데 있어 기초적인 자료를 마련하였다는데 그 의의가 있다.
현재 무선 인터넷 환경에서 모바일 장치를 사용하여 빠르게 웹사이트에 접근하는 것은 웹사이트 성능측정과 밀접한 관계가 있다. 웹사이트에 접속 할 때 시간이 많이 소요되면 이용자는 해당 웹사이트를 벗어나고 더 이상 접속하지 않는 특징을 가지고 있다. 이 때 웹사이트의 어떤 문제점으로 인하여 접속이 지연되는지 성능을 측정하고, 분석하여 웹사이트의 성능을 개선하여야 한다. 대부분의 전자상거래 사업 분야에서 웹기반 서비스로 개발되고 있는 상황에서 웹사이트의 성능측정요소들 중에서 웹 페이지의 로딩 시간은 성공적인 서비스 비즈니스를 위한 매우 중요한 요소이다. 오픈소스 툴을 사용하여 전자상거래 웹페이지의 성능을 분석하여 문제점과 소프트웨어적 최적화 방법과 하드웨어적 최적화 방법을 제시하였다. 두 최적화 방법을 환경에 알맞게 적용하면 안정적이며 전자상거래 웹사이트 운영이 가능해 질 것이다.
게임 프로젝트를 진행하는 과정에는 그래픽 해상도의 변경, 배경음악 및 음향의 수정, 소스 코드의 오류 등 다양한 문제점이 발생한다. 특히 각 객체가 가지고 있는 속성에 대한 가치 균형을 테스트하는 과정에서도 많은 문제가 발생한다. 이것은 곧 개발 비용의 증가와 개발 시간의 지연이라는 문제점을 발생시킨다. 따라서 각 객체의 상호 가치 균형을 사전에 테스트할 수 있는 도구나 시뮬레이터가 있다면 이러한 문제점을 해결할 수 있다. 그러나 현재 이러한 객체 간 상호 가치균형을 분석하고 평가할 수 있는 시뮬레이터, 도구, 플랫폼 등이 미비한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 시뮬레이션 게임개발 과정에서 객체간의 상호 가치 균형을 좀 더 빠르고 능동적으로 상호 가치 균형을 분석하고 평가할 수 있는 플랫폼을 설계하고자 한다. 설계된 모의전투기반의 상호 가치 균형 플랫폼은 사전에 각 객체의 공격력과 방어력에 따른 능력치를 테스트하고 평가함으로서 개발 비용의 감소와 개발 시간의 단축을 기할 수 있을 것으로 판단된다.
노인 음성은 연령에 따른 호흡, 발성, 공명 등의 생리적 변화에 의하여 다량의 잡음이 발생된다. 따라서 노인 음성으로 음성인식 및 합성, 분석 소프트웨어등과 같은 융복합 헬스케어 기기를 동작시키고자 할 때, 성능을 저하시키는 결과를 야기한다. 그러므로 노인 음성을 분석하여 그들의 목소리로 다양한 헬스케어 기기를 잘 운영할 수 있는 위한 연구 개발이 필요하다. 따라서 본 연구는 노인 음성 잡음을 고려하여 기존의 대칭 구조 고차 미분 에너지 함수를 이용하여 노인 음성에서의 음성 구간 검출 알고리즘을 연구하였으며, 자기상관함수와 AMDF 방법과 비교하여 노인 음성에서의 음성 구간 검출에 보다 우수한 성능을 가지는 것을 확인하였다. 본 논문에서 제시하는 음성 구간 검출 알고리즘은 노인을 위한 음성 인터페이스에 적용함으로써 노인들의 스마트 기기에의 접근성을 높이고, 더 나아가 노인들을 위한 융복합 웨어러블 디바이스 성능 개선 및 다양한 개발이 가능할 것으로 전망한다.
본 연구의 목적은 폐경 후 우울증을 겪고 있는 비만 여성들을 대상으로 유산소운동을 실시하여 신체적 자기효능감 향상에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 참가하는 대상자들은 1년 이상 월경이 없는 중년기 여성을 대상으로 우울정도에 따라 중정도 우울, 가벼운 우울 그리고 대조군으로 분류하였으며 댄스스포츠를 주 3회 하루에 60분씩 12주 총 36회를 실시하였고 운동강도는 예비심박수의 50~80%로 설정하였다. 연구결과 대조군과 가벼운 우울증을 겪고 있는 폐경기 비만 여성의 운동 전 후 신체적 자기효능감의 변화는 유의한 차이가 나타나지 않았지만 중정도 우울증을 겪고 있는 폐경기 비만 여성의 경우 12주간 댄스스포츠 운동프로그램이 신체적 자기효능감을 향상시켰다. 따라서 댄스스포츠는 폐경기 여성에게 공통적으로 나타나는 우울과 같은 정신적 심리적 안정에 긍정적으로 작용하여 삶의 질을 개선하는데 효과적인 도구로 이용되고 나아가 스포츠과학분야와 의학분야들간의 융복합 연구가 지속적으로 이루어질 것으로 기대한다.
MMORPG 게임 에서는 많은 사용자들이 다수의 서버를 통해 관리 된다. 이러한 환경에서 사용자 수는 몇 명에서 몇 천명에 달할 수 있고 사용자들은 같은 가상 세계에서 서로의 정보를 주고받는 과정에서 여러 가지 문제들, 서버와의 연결 지연이나 끊김 현상 등이 발생 할 수 있다. 이러한 문제는 사용자들이 게임을 즐기는데 있어서 큰 방해가 되며 위와 같은 문제로 인한 명령어 전달이나 메시지 전달이 늦게 되면 사용자는 가상 세계에서 불이익을 받을 수 있다. 많은 정책들이 이와 같은 문제들을 해결하기 위해 자원 여유에 따른 등급에 따라 서버들에 사용자를 배분 하고 있지만 불행히도, 최적의 환경으로 사용자를 서버에 배분 하였다 하더라도 급변하는 서버와 네트워크의 상태 변화로 인해 시간이 지남에 따라 차선책이 되고 만다. 그로 인해 MMORPG 환경에서 원활한 서버 자원 관리가 힘들어 진다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 시간 기반의 균등 분할 방법(TIP)를 제안한다. TIP는 게임 유저들을 게임 서버들에 특정 시간마다 균등하게 분할하여 부하 불균형으로 인한 문제점을 해결할 것이다.
모바일 가상화는 두 개의 가상 플랫폼을 하나의 무선 장치에 탑재하는 모바일 장치 관리의 한 접근 방법이다. 단일 무선 장치인 스마트폰은 사업용과 개인용으로의 가상 환경으로 사용될 수 있을 것이다. 모바일 가상화는 또한 동일한 장치에 두 개의 운영체제인 RTOS와 안드로이드 앱이 동시에 수행되는 환경일 수 있다. 본 논문에서는 멀티코아에서 각 코아를 가상화하고, 물리 CPU(pCPUs)에 배당된 여러 가상 CPU(vCPU)를 재 할당하는 기법을 제시하며 또한 가상 CPU들을 물리 CPU에 할당하기 위한 실시간 스케줄링 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안된 기술은 인터럽트 처리시에 실시간 처리의 시간 지연을 해결하였고, 이전의 알고리즘보다 빠른 처리를 가능하게 한다.
U-Wellness Healthcare System(U-WHS)이란, 웰빙(wellbeing)과 피트니스(fitness)를 결합한 원격 건강 관리 시스템을 말한다. 이러한 시스템에서는 시간과 공간에 제약 없이 언제 어디서나 환자의 생체정보를 측정 및 관리 할 수 있는 것이다. 본 논문에서는 스마트모바일기기와 HIS(Hospital Information System)간 생체정보 전송시 암호화 모듈이 통신 평가에 끼치는 영향을 알아보기 위해 수행하였다. U-WHS 모델의 경우 클라이언트는 iOS Xcode환경의 Objective-c 개발 언어를 이용하여 SEED, HIGHT 암호화 모듈 적용을 하였다. HIS의 경우 클라이언트와 서버간 통신을 위하여 HTML5의 WebSocket API와 관계형 데이터베이스 관리 시스템인 MySQL를 적용하였다. 그리하여 WIFI 통신 환경에서 Wireshark를 사용, 분석하여 생체 정보의 데이터 전송율, 지연율, 손실율에 대한 평가를 확인하였다.
본 연구의 목적은 표준화 및 효율적인 신체활동 프로그램 내용 및 구성을 위해 선행 연구들을 체계적으로 분석하기 위해 1990년도 이후부터 2012년까지 국내 의료분야의 학술지 및 학위 논문 중 '신체활동 프로그램'이라는 주제어로 검색한 자료를 수집하였다. 검색된 논문 중 기준에 부합한 11편을 표본으로 선정하여 분석한 결과 2000년 이후 연구가 활발하였고 질병이 없는 대상자가 대부분이었으며 신체활동 프로그램은 운동 중재로만 이루어진 연구가 대부분이었다. 지표로는 신체적 기능, 사회심리적 기능등 다양하게 사용하였다. 국내 신체활동 프로그램에 대한 연구를 실시한 11개 논문을 대상으로 분석한 결과, 신체활동 프로그램의 제공에 대한 방법, 기간, 구성이 다양하게 나타났고 중재 내용 역시 제공자에 따라 여러 형태로 실시되고 있었다. 따라서 신체활동 프로그램에 교육 중재를 함께 구성하여 구체적인 내용을 제시하고 표준화된 신체활동 프로그램 개발이 필요하다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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