본 연구에서는 경로당 이용 노인을 대상으로 인지기능장애 정도를 파악하고 노인의 인지기능장애에 영향을 미치는 융복합적 요인을 확인하고자 하였다. 자료 수집을 위해 2016년 6월부터 2016년 7월까지 C도의 총 4개 동, 읍, 면에 거주하고 있는 60세 이상 경로당 이용 노인 375명을 대상으로 일반적 특성을 비롯한 건강관련 특성, 우울정도, 인지기능장애를 조사하여 분석하였다. 연구결과 대상자의 인지기능장애에 연령과 교육수준, 경제적 지원 경로, 뇌졸중 과거력, 운동여부가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령이 80세 이상의 경우 74세 이하보다 인지기능장애 위험이 3.50배 정도 높았으며(p=.002), 교육수준의 경우 수준이 낮을수록 인지기능장애 위험이 증가하는 것을 확인하였다(p=.036), (p=<.001). 또한 뇌졸중 과거력이 없는 경우 인지기능장애 위험이 낮은 것으로 나타났으며(p=.033), 운동을 하지 않는 경우 인지기능장애 위험이 1.84배 증가하는 것으로 나타났다(p=.044). 본 연구를 바탕으로 인지기능장애 위험요인을 고려하여 발병 후 치료보다 인지기능 저하가 발생하기 전부터 예방하고 관리하는 노력이 요구된다.
본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방'콘텐츠 이용동기와 지속이용의도를 살펴보았다. 본 연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용자 358명을 대상으로 설문조사를 통해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용, 탐색적/확인적 요인분석과 경로분석 등을 실시하여 핵심 결과를 도출하였다. 결과를 제시하면, 첫째, 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용 동기 중 정보추구 동기와 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 인지된 유용성에, 정보추구 동기와 시간보내기 동기는 인지된 용이성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 정보추구 동기, 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 공통적으로 인지된 즐거움과 인지된 독창성에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 인지된 즐거움은 인지된 용이성에는 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 인지된 즐거움과 인지된 독창성은 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 다섯째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 대해 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 용이성과 인지된 유용성 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용을 파악할 수 있는 모델을 정교화하였다는 점에서 학술적 의의가 있을 것이다. 후속연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용의도 관련 모델의 정교화를 위해 다양한 이론과 모델들을 통합 적용해 볼 필요가 있을 것이다.
지방자치시대로 접어들면서 대부분의 도시들이 지역 브랜드화 정책에 발맞추어 지방경제를 활성화하고 경쟁력있는 명품도시를 만들기 위해 일제히 디지털 홍보정책으로 브랜드 슬로건(Brand slogan)을 내 걸었다. 무한 경쟁시대에 지방자치단체들이 지속적인 디지털 브랜드 홍보정책을 펼쳐온 결과, 지역 브랜드 슬로건 디지털 홍보 정책에 대한 시민들의 인지도나 만족도는 대체로 높았으나 지역별 특성의 반영이나 차별화된 아이덴티티(Identity) 디자인이 아쉽다는 의견이 7개 도시에서 공통적으로 지적되었다. 본 연구는 서울특별시 및 전국 6개 광역시 브랜드 슬로건 디지털 홍보 정책에 대한 지역 시민들의 의식수준을 분석하여 도시브랜드 슬로건 디지털 홍보정책의 문제점을 도출할 수 있었던 의미 있는 연구로, 추후 우리나라 도시브랜드 슬로건 개발 및 디지털 홍보 관리 정책에 일조할 것이다.
최근 환경문제에 대한 구조적인 해결책을 찾는 과정에서 사회-기술 시스템이 하나의 핵심적인 분석단위가 되고 있다. 또한 지속가능성이라는 복잡한 도전과제에 대응하기 위해 전환이론에 관한 연구도 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 이와 같은 지속가능한 사회-기술 전환을 거버닝하기 위해 어떻게 접근할 수 있는지의 문제를 정부의 관점에서 다루고 있다. 보다 구체적으로, 전환이론과 거버넌스 이론을 접목하여 사회-기술 전환을 위한 정책 거버넌스를 유형화함으로써, 전환목표 달성을 위한 정부의 역할모델과 전환정책 설계를 위한 실천적 프레임워크를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 사회적 조정수준과 전환압력이 발생하는 위치를 전환정책 거버넌스를 유형화화기 위한 핵심 맥락으로 설정하고, 주도적 정책 거버넌스, 촉진적 정책 거버넌스, 조정적 정책 거버넌스, 설득적 정책 거버넌스 등 4가지 거버넌스 유형을 도출하여 각각의 특징과 사례를 논의하였다. 이와 같은 접근은 분석적 측면에서 각 유형별로 전환을 촉진하는 정책기능의 차이를 비교할 수 있는 가이드라인을 제공하는 한편, 규범적 측면에서는 정책입안자가 어떻게 효과적인 전환정책을 설계할 수 있을 것인지에 대한 판단기준을 제공하는데 기여할 수 있다. 또한 이론적 측면에서는 혁신정책 관점의 전환이론을 기존의 거버넌스 이론과 접목함으로써, 양 연구의 간극을 줄이고 전환에 대한 거버넌스적 고찰을 구체적인 전환이론과 연계하는데 기여할 수 있다.
본 연구의 목적은 불량식품 근절정책의 효과성에 영향을 미치는 요인들을 소비자들의 인식을 중심으로 분석하는 것이다. 이를 위해 문화체육관광부와 식품의약품안전처가 공동으로 조사한 '불량식품 근절 추진 공감도 여론조사' 데이터를 활용하여 서열로짓분석을 하였다. 그 분석 결과, 정책인지도는 불량식품 근절정책의 효과성에 양(+)의 효과를 나타내어, 정부가 추진하는 불량식품 근절정책을 잘 알고 있을수록 그 효과성을 높게 인식하였다. 다음으로 신뢰도 불량식품 근절정책의 효과성에 양(+)의 효과를 나타냈는데, 정부기관이 제공하는 정보를 더 신뢰할수록 그 정책의 효과성을 높게 인식하였다. 그리고 민감성은 불량식품 근절정책의 효과성에 음(-)의 효과를 나타내어 불량식품의 범위를 넓게 정의할수록 그 정책의 효과성을 낮게 인식하였다. 본 연구는 불량식품 근절정책의 효과성 인식을 높이기 위해서는 보다 적극적인 홍보와 정부신뢰 향상, 불량식품의 정의에 대한 사회적 합의가 필요함을 시사한다.
미국의 초창기 소수집단우대정책(Affirmative Action)의 목적은 과거의 인종 차별로 인한 피해를 바로 잡고자 하는 차원에서 고용 및 교육에 대한 기회와 공평한 분배를 보장하고자 소수 인종을 우대하자는 데 있었다. 인종차별로 인한 과거를 보상하자는 취지에서 마련된 이 정책은 대학 입학 정책 실행에 있어 소수인종에 수혜를 주는 정원할당이라는 역차별과 공정성을 둘러싼 법적 논쟁이 끊이지 않았으며, 매 소송마다 연방법원 및 대법원 판결을 중심으로 그에 대한 법적 논리와 원칙, 준거를 마련하며 제도는 발전되어 왔다. 최근 들어 미국의 명문 주립대 중 하나인 텍사스주립대(University of Texas at Austin)에서는 소수집단우대정책의 시행이 백인 지원자들에 대한 역차별인지 여부를 결정할 대법원 판결(Fisher v. University of Texas at Austin)을 기다리면서 이 정책은 또다시 주목 받고 있다. 본 연구는 대학 입학정책에 있어 제도적 프레임의 결과로서 대법원 판례에 투영된 소수집단우대정책이 어떤 변화를 겪어 발전되어 왔는지, 이에 영향을 미친 역사적 맥락, 정치적 역학 구도와 관련 행위자들의 행동 전략을 역사적 신제도주의를 바탕으로 세 가지 차원을 통합하여 통합적 접근으로서의 정책의 변화 과정을 엿볼 수 있도록 분석하였다.
21세기의 기술은 무선인터넷 기술 발달로 스마트환경을 급속도로 정착시켰다. 이러한 환경 속에 사용자들은 많은 스마트기기와 스마트콘텐츠를 접하고 있다. 본 연구는 스마트환경을 분석하고 스마트매체와 사용자간 인지작용에 대해 알아보고자 한다. 인지작용은 행위를 관찰, 기술하고, 사용자 중심의 시스템을 디자인하고, 사용자를 교육시키는데 매우 중요한 역할을 한다. 이를 중심으로 UX(User eXperience)와 UXD(User eXperience Design)에 대해 이론적 고찰을 하고, '시각적 측면, 상호 동작성(인터렉션) 측면, 기술적 측면'에서 사례 분석하여 효과적인 UXD(User eXperience Design) 인지작용을 사례를 통해 고찰해 보았다. 그 결과 시각적인 측면에서 사용자의 경험을 토대로 쉽게 알고 사용할 수 있는 디자인이 되어야하고, 소리나 인터랙션을 통한 사용자와 기기간의 상호동작(인터랙션)을 하고 있다는 것을 제공해야 하며, 위치기반인식이나 음성인식 등의 기술을 통해 사용자의 편의성을 도와야한다. 본 연구를 통하여 스마트환경과 인지작용의 이해를 돕고, 효과적인 UXD(User eXperience Design) 활용에 도움을 주고자 한다.
소셜커머스는 소셜미디어와 쇼핑의 결합이다. 웹 2.0 기술에 기반을 둔 소셜커머스는 다양한 잠재력을 가지고 있고, 이러한 잠재력을 통해 소비자를 유인하고 있다. 한국의 대학생들은 소셜미디어 사용에 매우 적극적인데, 소셜커머스 사용에 있어서도 매우 적극적 소비자로 추정된다. 이러한 관점에서 본 연구는 한국 대학생들이 소셜커머스를 이용하게 하는 것이 무엇인지를 밝히기 위해 구전효과(Word-of-Mouth)과 인지적 즐거움(Percieved Enjoyment)으로 확장한 기술수용모형을 검정했다. 연구결과, 구전효과는 인지적 즐거움을 매개하여 소셜커머스 이용의도에 영향을 미치고 있었다. 인지적 즐거움은 기술수용모형의 모든 구성개념들에 긍정적 영향을 미치고 있다. 따라서 구전효과와 인지적 즐거움으로 확장한 기술수용모형은 한국의 소셜커머스 맥락에서 유효함이 입증되었다. 마지막으로 향후 연구를 위한 함의와 제안을 제시했다.
본 연구의 목적은 인지기능, 우울, 불안의 관계를 파악하고, 노인의 인지기능과 우울이 불안에 미치는 영향을 파악하고자 함이다. 자료수집은 2014년 6월 1일 부터 8월 30일까지였고, 연구대상은 65세 이상 노인 363명이었으며 연구도구는 MMSE-DS, 우울, 불안이었다. 자료분석은 SPSS/WIN 18.0 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과로 불안에 영향을 미치는 요인은 수면시간(${\beta}=-.249$, p<.001), 우울(${\beta}=.218$, p<.001), 인지기능(${\beta}=-.209$, p<.001), 직업(${\beta}=-.133$, p=.006) 순이었다. 결론적으로, 적절한 수면유지와 인지기능 저하를 예방하고, 우울수준을 낮출 수 있는 융복합적인 프로그램을 개발하는 것이 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 여가체험으로서의 모험적 활동을 탐색하고 인지적 체험과 정서적 체험, 그리고 만족과 지속의도의 구조적 관계를 확인하는 것이다. 예비연구를 통해 도출된 척도를 토대로 실증적인 연구를 수행하였고. 고독감, 자기향상감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감을 포함하는 5가지 인지적 체험차원이 도출되었으며 세부적인 문항은 총 20개이다. 실증분석 결과, 모험적 여가 참가자들은 체험의 인지적 요소들을 어떻게 지각하는가에 따라 자신들의 감정이 결정될 수 있다는 점이 발견되었으며, 감정체험은 다시 전반적인 체험만족과 지속의도에 영향을 준다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 각성과 즐거움이 고독감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감 등의 모험적 여가활동의 인지적 체험과 체험 만족을 연결해주는 매개 변수의 역할을 하는 것으로 확인되었으며, 결국 각성과 즐거움의 두 감정체험차원은 모험적 여가활동을 설명하는 핵심적인 기제임이 확인된 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 모험적 여가의 중요성을 학계에 알리는 계기가 되길 바라며, 연구자들로 하여금 생산적인 후속 연구가 촉발되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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