본 연구는 계획행동이론과 균형이론을 적용하여 디지털 게임이용행위의 기제를 살펴보고자 하였다. 태도, 주관적 규범, 지각된 행위통제감이 디지털 게임 이용의도에 미치는 영향력을 확인하고, 개인과 중요한 타인, 디지털게임 간의 균형 상태에 따라 계획행동이론 모형 적용의 차이가 존재하는지 살펴보고자 하였다. 2021.10.21.~25 사이에 온라인 설문조사를 통해 총 315건의 성인 PC게임 이용자 응답을 수집했으며 이를 중다회귀분석으로 분석했다. 분석결과 태도와 지각된 행위 통제감은 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나 주관적 규범은 유의한 영향을 미치지 않았다. 균형 관계에 따라 집단을 균형, 무균형, 불균형으로 구분하고 집단별로 계획행동이론 모형을 적용한 결과 균형관계가 불균형, 무균형인 경우 지각된 행위 통제감과 태도가 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나, 균형인 집단에서는 태도만 지속 이용의도에 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 디지털 게임이용행위에 대한 개인의 심리적 요인과 타인의 영향을 함께 살펴봄으로써 디지털 게임 이용자에 대한 이해에 기여한다는 의의가 있다.
이 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 낙상예방을 위하여 가상현실 체험형 게임 운동(Nintendo-Wii Sport-NWS)과 요부안정화 운동을 실시하고 낙상관련 신체 심리 기능 변화를 측정하였다. 뇌졸중환자 30명을 대상으로 신체적 기능은 정적, 동적균형으로 측정하였고 심리적기능은 낙상효능감을 측정하여 운동 전과 운동 후, 각 운동군간을 비교분석하였다. 정적균형은 BBS, FRT, 동적균형은 TUG, 10m 보행검사, 낙상효능감은 낙상 효능감 지수로 측정되었다. 그 결과 두군 모두 신체 심리적기능에서 유의한 개선을 나타내었다. 그러나 BBS, FRT, 10m보행에서 요부안정화 운동군이 더 통계적으로 개선된 것으로 나타났으며 낙상효능감은 가상현실 체험형 게임 운동 군에서 더욱 개선된 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실 체험형 게임운동은 뇌졸중환자의 신체 심리적 기능 증진에 긍정적인 영향을 미친다.
본 연구는 스마트폰의 가속도 센서를 이용하여 정적균형능력을 측정하는데 있어 신뢰도를 알아보고자 실시하였다. 본 연구의 연구대상자는 최근 3개월 이내에 골절, 수술, 염증성 관절염이 없고 정기적인 운동을 시작하지 않은 Y대학교의 학생 30명을 대상으로 하였다. 본 연구에 사용된 스마트폰은 갤럭시S5LTE (SM-G900F, Samsung, Korea, 2014)였고 어플리케이션은 Sensor Kinetics pro (Ver.2.1.2, INNOVENTIONS Inc, US, 2015)를 사용하였다. 정적균형능력은 1회당 3번씩 측정하였으며 하루 간격으로 검사-재검사로 시행되었다. 1차 측정과 2차 측정은 동일하게 진행되었다. 본 연구의 분석은 Wilcoxon 부호순위검정, 급내상관계수(ICC(2,1))를 사용하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같았다. 눈을 뜬 상태에서 1차 측정과 2차 측정 간에 유의한 차이가 없었고(p>0.05) 강한 양의 상관관계를 보였으며(r>0.75, p<0.05) 매우 높은 일치도(ICC>0.80)를 보였다. 눈을 감은 상태에서 1차 측정과 2차 측정 간에 유의한 차이가 없었고(p>0.05) 강한 양의 상관관계를 보였으며(r>0.75, p<0.05) 매우 높은 일치도(ICC>0.80)를 보였다. 본 연구를 통해 스마트폰은 정적균형능력 측정에 있어 가능성이 있다는 사실을 알 수 있었으며 본 연구가 향후 균형능력측정 전용 어플리케이션 개발에 기초자료가 되기를 기대해본다.
고유수용성 신경근 촉진법의 통합 패턴이 정적 균형에 미치는지, 여자 대학생 20명을 대상으로 6주간 실험하였다. 고유수용성 통합패턴은 Dietz에 의해 고안된 스프린터와 스케이트 패턴을 이용하였으며, 훈련은 주3회 일 1회 실시하였다. Good Balance system을 이용하여 정상적인 기립자세, 눈을 감고 한발 들고 좌,우 기립자세, 눈을 뜨고 한발 들고 좌,우 기립자세에서 X축 속도, Y축 속도와 속도 모멘트 3항목의 변수를 측정한 결과 눈뜨고 서기자세, 눈감고 서기자세, 눈감고 우측외발서기 자세에서 X, Y 축의 평균 속도, 압력중심의 속도 모멘트 영역 모두에서 운동 전 후 감소하여 통계학적으로 유의하게 감소하였으며, 눈뜨고 좌측외발서기 자세에서는 X축의 평균 속도만 운동 전 후 감소하여 통계학적으로 감소하였다. 이 러한 결과 고유수용성 신경근 촉진법의 통합패턴이 정적 균형 능력에 영향을 미치며, 향후 본 연구의 운동방법을 임상에서 환자에게 적용할 수 있도록 더 쉽고, 다양한 형태의 기술이 포함된 연구가 진행 되어야 할 것으로 사료된다.
The purpose of this study was to investigate whether there were improvements on balance when both ankle-jointed calf muscles and hip muscles, which affect balance capabilities, were activated through taping techniques and EMS. In this study, the One Leg Standing Test, a static balance test, was conducted by experimenting on a flat floor, foam pad, and a stretching board with a gradient of 20 degrees, respectively, to study static balance capabilities in different situations. Nine healthy men in their 20s were measured five times every five minutes considering muscle fatigue, and the difference between each variable was analyzed through post-test using nonparametric statistical analysis. Our results showed an equal increase in static balance capability was similar when EMS was applied only to calf muscles and only to hip muscles. Notably most improvements were seen when wearing calf supporters and taping technology pants, and applying EMS together. It was also found that the difference between EMS electric stimulation and balance capability was greater when wearing and applying supporters and taping technology pants. Based on the results of the present study, a muscle support band and EMS of taping techniques can improve balance capabilities. These findings are expected to form a basis for solutions Improving the balance capabilities
대용량 볼륨 데이타를 가시화하는 효과적인 방법인 후-정열 병렬 렌더링은 부하균형에 의해 성능이 결정된다. 기존의 정적 데이타 분할 방법은 태스크 병렬성만의 관점에서는 자기균형을 쉽게 얻을 수 있었지만, 데이타 내부의 빈 공간을 고려하지 않았기 때문에 데이타 병렬성의 관점에서는 심각한 불균형을 초래할 수 있었다. 본 논문은 태스크 병렬성과 데이타 병렬성이 함께 고려된, 적응적이며 확장적인 부하 균형 기법을 제안한다. 우리는 계층적 자료 구조인 옥트리와 BSP-트리를 효과적으로 결합하여 볼륨 데이타의 실제 영역만을 추출하여 렌더링 노드들로 균등하게 분산시켰으며, 각 렌더링 노드들에서는 3차원 클러스터링 알고리즘을 적용하여 렌더링 순서를 효과적으로 결정하였다. 제안하는 방법은 기존의 정적 데이타 분산 기법에 비해 최대 22배의 병렬성을 높였고 동기화 비용을 낮추어 렌더링 성능을 크게 향상시켰음을 실험을 통해 알 수 있었다.
이 연구는 여성 노인들에게 15주간 라인 댄스 운동 프로그램을 실시하게 한 후 자세 제어와 반응 메커니즘을 관찰할 목적으로 균형성 요인을 분석해 낙상 예방을 위한 운동 중재 효과를 규명하고자 했다. 이를 위해 65세 이상 16명이 선정되었다. 균형성 판단 요인은 정적 직립 상태에서 압력 판에서 25초 서있는 동안 압력 판의 6가지(3방향 힘, 3방향 모멘트) 자료를 수집해 이를 바탕으로 좌우 및 전후 압력중심 변동폭, 이들의 압력 중심 속도, 흔들림 면적을 분석했다. 분석한 결과 라인 댄스 활동 후 전후 압력 중심의 변화 범위(p<.01)와 압력 중심의 평균 속도(p<.05)는 크게 감소를 보였다. 또한 흔들림 면적은 라인댄스 후 유의한 감소를 보였다(p<.001). 좌우 방향의 압력중심 범위와 속도는 큰 감소를 보이지 않았다. 앞으로 이와 유사한 연구를 수행하고자 할 때는 운동 중재 효과를 실제 낙상과 관련해 연구할 필요가 있으며, 또한 균형성 판단 요인을 신체계뿐만 아니라 전정계, 감각계 등을 관찰하는 연구가 필요하리라 본다.
본 연구는 청년 직장인들의 경력관리행동이 고용가능성 상승을 통해 오히려 이직의도를 높일 수도 있다는 가정을 검증하고자 했다. 이에 더하여 고용가능성과 이직의도 간의 관계에서 일-삶 균형과 조직 내 커뮤니케이션 풍토에 대한 지각이 중재변인으로서 조절된 매개효과 및 조절효과를 나타내는지 확인하고자 했다. 가설을 검증하기 위해 만 34세 이하의 일반직 직장인 300명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 자료를 수집했다. 분석 결과, 첫째, 경력관리행동과 이직의도 간의 관계에서 고용가능성의 정적인 매개효과가 검증되었다. 둘째, 고용가능성의 매개효과에 대한 일-삶 균형의 조절효과는 유의하지 않은 것으로 산출되었으나, 고용가능성과 이직의도의 정적인 관계는 일-삶 균형의 수준이 높을수록 강화되는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 커뮤니케이션 풍토는 고용가능성의 매개효과는 물론, 고용가능성과 이직의도의 관계도 조절하지 못하는 것으로 나타났다. 상기의 연구 결과를 바탕으로 가설 검증에 실패함으로써 얻을 수 있는 새로운 해석과 함께 본 연구가 갖는 시사점과 한계점 그리고 향후 연구를 위한 제언을 제시했다.
목적 : 상상연습(mental practice)이 노인의 균형 능력에 미치는 효과를 규명하고 노인 낙상 예방을 위한 효과적인 중재 방법으로써 적용 가능성에 대해 알아보는 것이었다. 연구방법 : 본 연구는 2013년 7월부터 10월 까지 인지에 문제가 없고 낙상에 경험이 있지만 보조 도구 없이 자립보행이 가능한 65세 이상 노인 3명에게 상상연습을 제공하였다. 개별 사례 실험 연구 중 ABA' 설계를 사용하여 기초선 과정 4회기, 중재 과정 5회기, 재 기초선 과정 4회, 총 13회기로 진행되었다. 독립변수는 노인의 균형 능력 및 낙상 효능감 증진을 위해 상상연습을 사용하였고, 종속변수로는 전반적 균형능력의 변화를 알아보기 위해 버그 균형 척도(Berg Blance Scale; BBS), 낙상효능감에 변화를 알아보기 위해 낙상효능감척도(Fall Efficacy Scale: FES), 정적, 동적 균형에 변화를 측정하기 위해 각각 외다리기립검사(One-Leg Standing test; OLS), 일어나 걸어가기 검사(Timed Up & Go test : TUG)를 실시하였다. 결과 분석은 평균값과 시각적 그래프를 통해 제시하였다. 결과 : 상상연습 기법 적용 후 모든 대상자의 낙상효능감이 기초선 과정에서 측정된 수치 보다 증가된 결과를 보였으며 또한 전반적 균형 능력과 정적 동적 균형 능력 또한 증진 또는 유지 되었다. 결론 : 본 연구는 상상연습이 노인의 낙상효능감과 균형능력의 향상과 유지에 효과가 있는 것으로 나타났음으로 노인의 낙상 예방 활동으로 상상연습의 적용을 추천한다.
노화로 인한 근력, 균형 및 보행능력의 감소가 노인의 신체활동 저하를 일으킨다. 가상현실운동은 노인의 기능적 균형과 움직임을 회복하는데 사용되고 있다. 본 연구의 목적은 비디오게임을 이용한 가상현실운동프로그램(VR)이 노인의 근력, 균형 및 보행능력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 48명의 노인을 대상으로 VR군(남자 11명, 여자 14명, 나이 68.4세)과 대조군(남자 10명, 여자 13명, 나이 67.6세)으로 무작위 추출하였다. VR군은 가상현실 운동을 8주 동안 주 2회 실시하였으며 대조군은 특별한 운동을 실시하지 않았다. 가상현실운동프로그램은 준비운동(10분), 가상현실프로그램(40분), 정리운동(10분)으로 구성되었으며 가상현실프로그램은 상하지의 움직임뿐만 아니라 시청각피드백을 제공하는 플레이스테이션 아이토이플레이로 수행되었다. 운동 전·후의 변화를 비교하기 위하여 하지의 근력, 힘판을 이용한 정적균형능력, 기능적 팔 뻗기와 일어나 걸어가기 검사로 구성된 동적균형능력과 10m 보행검사와 6분 보행검사로 이루어진 보행능력을 사전, 사후로 측정하였다. VR군은 하지 근력과 정적균형능력, 동적균형능력, 보행능력에서 모두 유의하게 향상되었다(p<.05). 결론적으로 가상현실운동프로그램이 노인의 근력, 균형 및 보행능력의 개선에 효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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