본 연구는 정신병원 옥외공간의 이용행태와 선호요인을 분석하기 위하여 실시하였다. 연구대상 정신병원은 250병상 이상의 병원 중 정원의 규모와 도입요소의 다양성을 고려하여 5개소를 선정하였다. 피험자는 경증의 정신분열증 환자로 한정하였으며, 5개의 병원에서 각각 30~50명씩을 주치의로부터 추천을 받아 선정하였다. 물리적 환경은 연구대상지를 직접 방문하여 공간구성요소를 중심으로 분석하였다. 설문조사방법은 환자의 인지능력을 고려하여 1:1 면접법을 선택하였으며, 분석에 사용된 설문매수는 총 230매이다. 연구결과는 다음과 같이 요약된다. 정원구성요소는 휴게시설, 조경시설, 산책/운동시설, 체험시설의 순으로 많았다. 옥외 산책/운동 프로그램은 단체산책과 자유산책으로 구분되는데, 대부분 단체산책을 실시하고 있다. 옥외공간은 매일 이용자가 대부분이지만, 거의 이용하지 않는 환자도 일정 부분을 차지하고 있다. 옥외공간의 이용 효율성을 제고하기 위해서는 통제력 확보를 위한 공간과 사회적 접촉을 유도하는 공간의 비율이 적절히 조화되어야 한다. 옥외 주 이용 공간의 선호 이유는 경관/환경성이 가장 중요하고, 다음이 기능성, 접근성이다. 선호공간에서의 주요행위는 산책/운동과 휴식이 주를 이루고 있으며, 선호시설은 연못, 폭포, 분수 등의 수경시설과 퍼골라, 녹음수 등의 휴게시설 그리고 잔디밭이다. 새로운 치유정원 조성 시 가장 중요하게 고려해야 할 분야는 자연성이며, 그 다음이 심미성과 쾌적성으로 파악되었다. 도입되기를 선호하는 단일시설로는 꽃밭, 산책로 및 잔디밭이며, 유형별로는 분수, 연못, 폭포 및 물레방아 등의 수경시설을 가장 선호한다. 가장 선호하는 기능공간은 자연적인 기분전환을 할 수 있는 공간이며, 프로그램은 꽃밭가꾸기가 가장 선호되었다. 치유정원의 이상적인 이미지는 산뜻하면서도 친근하며, 정원에 도입시설이 풍부하되, 전체적으로는 질서 있는 정원이었다. 위요되는 것보다는 개방적인 공간을 선호하였으며, 마음을 차분하게 하는 정원을 가장 이상적인 정원의 이미지로 생각하였다.
본 연구는 가업의 안정적이고 지속적인 성장을 위한 사회공헌활동(CSR: Corporate Social Responsibility)이 기업의 이미지 제고와 제품 및 서비스 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지에 관한 연구이다. 다양한 사회공헌 활동을 추구하는 기업의 이미지는 일반 소비자에게 어떻게 인식되며 기업의 이미지 제고에 따른 제품 및 서비스 구매의도와의 상관관계를 알아보기 위한 목적이 있다. 서울과 충청지역의 대학생을 대상으로 323부 설문지를 배포하여 그 중 314부를 분석에 사용하였다. 인구통계학적 요소, 기업의 사회공헌활동 중 중요분야, 기업이 사회공헌활동을 하는 이유, 문화예술후원기업 중 선호기업 등을 조사하였다. 기업이미지는 '제품/서비스', '잠재역량', '공익관련' 세 가지 항목을 살펴보았고 회귀모델에서는 이세가지 요소가 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 조사하였다. 연구결과 사회공헌 이유를 '기업에 대한 사회적 인식 개선', '기업에 대한 부정적 인식전환' 순으로 나타났다. 사회공헌 활동을 적극적으로 지원하는 기업에 대하여 소비자들은 선호도를 가지고 있으며, 이는 대체적으로 기업성과로 이어진다고 볼 수 있으며, 기업은 기업시민 정신을 가지고 수요자중심으로 지역사회에 공헌하고, 전향적으로 문화예술후원을 확대하여야 할 것으로 사료된다.
본 논문의 취지는 네 명의 여성사례에서 출현한 섬 이미지를 중심으로 자율적으로 기능하는 객체적인 정신의 역동성을 조명하기 위한 것이다. 이론적 배경으로 '섬'에 대한 심리학적 정의를 하고 섬이 지형학적인 차원의 의미가 아닌 감정적 형태로 표현되는 무의식적 콤플렉스의 표현 임을 부각하면서 창조신화의 상징적인 의미가 우주 시작에 관한 것에 머물지 않고 한 개인의 세상에 대한 깨달음의 시작으로 보는 폰 프란츠의 문헌을 소개한다. 이어서 자아콤플렉스의 출현이 섬이나 군도의 출현과 같다는 융의 문헌과, 연금술적으로 본 섬 출현의 의미는 뭔가 땅과 같은 물질로 굳히는 응고작업으로 자아영역과 연결되는 것으로 보는 문헌들을 소개한다. 그 외에도 힌두창조신화와 한국의 창조신화 <설문대할망>과 <산 이동설화> 중 연관되는 자료들을 소개하고 섬 출현 현상이 개개인의 의식성의 진화에서 다양한 형태로 나타나지만 '의식성의 배아' 라는 보편성이 있다는 관점을 제시하고 이를 임상사례에 적용한다. 사례 네 명 모두 중년여성들로서 A B C D라고 칭한다. 사례 A : 물 안개 속에 있는 거대한 수룡(水龍)을 발로 차서 죽이자 그 몸이 섬으로 변하는 꿈을 소개하고, 원초적인 존재의 표현이자 자율적인 무의식의 모체가 되는 수룡(水龍)이 가지는 메리쿠리우스의 영적인 측면과, 에스키모의 창조주가 물 속 괴물을 퇴치하고 그 시체로 섬을 만들었다는 신화 <독수리의 선물>과, 설문대할망, 그리고 바빌로니아 영웅 마르둑이 용의 형태를 한 티아마트를 발로 차서 죽인 후 우두머리 신이 되는 것과 연관하여 수룡이 섬이 되는 것을 사례가 경험하고 있는 우울(니그레도)로 볼 수 있는 원초적인 존재가 자아의 영역으로 육화되는 것과 관련이 있다고 보았다. 사례 B : 분석후반 모래상자에서 연속적으로 나타난 여섯 개의 섬의 이미지를 소개하기 앞서 분석초기에 나타난 연금술적인 '소 합일(신비의 분유)' 와 비견할 수 있는 거대한 뱀에 온몸이 휘감기는 꿈을 소개한다. 모래놀이에서 출현한 일련의 섬 이미지들은 신비의 분유 (플레로마) 상태에서 벗어나 굳은 땅이라 할 수 있는 자아영역을 창출하는 것으로 보았다. 섬을 단단하게 만들고 바다와의 경계도 확실하게 하는 견고한 땅을 만드는 현상을 융의 <죽은 자를 위한 설법>에서 언급되는 플레로마 (태초의 혼돈)가 크레아투르 (섬)가 되는 현상과 연관하였다. 사례 C : 일회적인 경험이라도 집중을 할 때 나타난 '섬' 이 정신적인 안정감을 준다는 점을 과도적인 혼란을 경험하던 여성을 통하여 소개한다. 적극적 상상에서 핏빛 하늘, 아래 검은 지평선 그리고 그 위의 작은 무엇에 집중하자 바위섬이 되고 그림을 그리면서 식물이 생기고 작은 섬 하나가 추가 되는 과정을 소개한다. 우유바다를 저어서 버터가 나오듯 세상이 만들어졌다는 힌두창조신화, 물속에서 흙을 건져 올려 섬을 만들었다는 체로키 원주민들의 창조신화, 창조주가 서있던 바위가 자라나 세상이 되었다는 사모아 창조신화, 그리고 산이 자라났다는 마이산의 전설을 사례와 연관시킨다. 또한 색상을 영혼의 울림이지 내면의 요구의 표현이라고 본 켄딘스키와 무의식적인 내용물에 형태가 부여될 때 안정감을 느끼게 된다는 융의 자서전을 인용한다. 사례 D : 임박한 죽음에 대하여 극심한 불안감을 호소하던 말기암환자의 섬 관련 꿈과 그것을 작품화한 후 편안하게 죽음 맞이한 경우를 소개하면서 불멸성과 최종적인 응고 (육화)의 상징으로서의 '섬' 의 의미를 논한다. 산 꼭대기에서 솟아난 물이 그 주변을 바다로 만든 섬(산) 꼭대기를 온 몸으로 껴안고 있었던 것과 위의 물이 아래의 물과 다르지 않다고 연상한 점에서 '하나의 물' 과 <현자의 장미원>의 <메리크리우스의 샘>과 연관하였다. 관련되는 연금술적인 문헌을 토대로 이 '영원한 물' 은 신성의 의미를 가진다는 것으로 마감한다.
본 연구는 드라마 <절정>(2011)을 통해서 드라마에서 시 텍스트가 삽입되는 방식과 시인의 표상화 방식을 검토한다. 이 드라마는 시인이자 독립 운동가였던 이육사를 중심인물로 내세우고, 그의 생애를 따라가는 서사 구조를 택하고 있다. 드라마는 시인의 생에서 가장 극적인 순간에 그의 시를 환상적인 이미지와 함께 삽입함으로써 드라마의 서정성과 영상미를 극대화한다. 시와 함께 제시되는 이미지는 이육사의 치열한 고난을 극대화하는 한편으로, 시를 이 고난의 결정체로 그려낸다. 이로써 드라마 <절정>은 이육사의 시를 활용함으로써 중심인물 이육사의 내면세계를 영상으로 형상화한다. 이육사의 시를 이미지와 함께 활용하여 시의 아름다움과 곧은 정신세계를 지닌 시인의 표상화를 동시에 꾀하는 것이다. 이는 시인이자 독립 운동가였던 이육사를 행동하는 지식인으로서 균형감 있게 그려낸 결과이다. 드라마 <절정>은 영상을 통하여 시와 시인의 표상화를 진정성 있게 수행한 주요한 텍스트이다.
이 연구는 인천의 정체성을 알아보는 데 연구의 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 실증적 방법과 민속학적 방법 두 가지를 병행하였다. 시민단체, 공무원, 학생을 대상으로 임의목적표본방법을 사용하여 총 613명이 분석되었다. 분석방법은 교차통계분석 및 다중분류분석을 하였다. 정체성은 한 지역에 거주하는 주민들의 집단결속력과 성취도를 결정하여 주며, 그 지역의 사회적 통합과도 밀접한 관련을 지니고 있어서, 지역의 문제나 관심사를 해결하고 발전시키는데 가장 핵심적인 요소이다. 인천의 정체의식은 세 집단 모두 낮으며, 전체응답자의 절반 이상은 그저 그렇다는 중용의 의견이었다. 인천에 대한 정체의식을 응답집단의 특성별로 보면 여자보다는 남자가 높고, 기혼자보다는 미혼자가 높으며, 30세 이상으로 연령이 많을수록, 수입과 생활수준이 낮을수록 정체의식이 상대적으로 높게 나타났다. 그리고 전문.관리.사무직보다는 판매.서비스.생산.농업직 종사자들의 정체의식이 높았다. 전문대 정도의 교육을 받은 시민의 정체의식이 상대적으로 높고, 인천의 문화.복지.환경개선을 위한 특별기금 기부의사가 있는 시민과 인천을 마음붙이고 살 곳으로 생각하는 시민의 정체의식이 높다. 총괄적인 의미에서 본 인천의 정체성에 관한 조사를 보면, 인천은 "주인의식 없음"과 "이제부터 만들어 가야 한다"는 답변이 제일 많았고 그 다음은 "포용력", "선구적 개척정신", "긍정적인 의미의 짠물", "합중시(合衆市)적 다양성", "외세에 대한 호국정신", "세계의 관문도시"로 나타났다. 이와 같은 응답유형으로 보아서는 인천지역에 대한 이미지를 한마디로 딱 잘라 말하기는 어렵다. 그러나 인천은 서울.경기인, 충청인, 호남인, 영남인, 이북인, 외국인 등을 가리지 않고 받아드리는 "포용력이 있는 합중시적 다양성을 가진 도시"로 지역차가 서로 다른 출신성분이 공존할 수 있다는 점에서 의미하는 바가 크다. 이는 "세계속의 도시"와 "동북아의 거점도시"를 추구하는 미래지향적인 시각에서는 지역주의를 지양하고 지역통합이슈와 세계화 물결속에서 외국인에게도 열린 상태문화를 제공하는 관문이 될 것이라는 면에서 인천이 추구해야 할 정체성으로 시사하는 점이라고 본다.는 미래지향적인 시각에서는 지역주의를 지양하고 지역통합이슈와 세계화 물결속에서 외국인에게도 열린 상태문화를 제공하는 관문이 될 것이라는 면에서 인천이 추구해야 할 정체성으로 시사하는 점이라고 본다.
사실성을 미적 특성으로 하는 컴퓨터 그래픽스의 활용은 디지털 애니메이션에 있어서도 이미지와 움직임 묘사의 사실성을 강화하였다. 그러나 디지털 애니메이션의 사실성은 실제를 있는 그대로 모사하지 않고 변형을 통한 물리적 제한의 극복과 상상의 실현이라는 애니메이션의 전통적 미적 의의를 계승하고 있다. 즉, 이처럼 강화되는 사실성 사이에 간헐적으로 삽입되는 카툰적 과장은 현실과 상상의 교차라는 대조와 충돌을 이루어 변증법적 합(合)으로 유희를 창출하게 된다. 즉, 디지털 애니메이션에서 사실적인 표현들과 충돌하는 비합리적 카툰적 변형들의 충돌과 대치로 서로를 보강한다. 사실적인 표현으로 관객이 실제를 마주하듯 몰입하게 하다가도 어느 순간 물리적 제약을 극복하는 행위들은 상상의 실현 내지 정신적 해방감을 준다. 결국 사실적 표현은 현실로써 전제가 되며 카툰적 변형은 그러한 제약을 극복하는 것이 되어 관객에게 유희로 작용한다.
As architects and interior designers work farther and farther afield, so the connection of buildings to the particular place they are constructed becomes increasingly. Also, during the past twenty years they have made a habit of asking probing and often uncomfortable questions about how architectural conventions force patterns of behavior. In place of bricks and mortar, they have mixed store, office, clinic, and residence. In this project, the buildings consist of pharmacy, store, dental clinic, oriental clinic and residence. This building was designed by architect to have panoramic views. The view of surrounding road from every wall becomes a constant point of reference, a back drop against which the whole house revolves. Now, all the words can be suitable for describing the oriental clinics. But the oriental clinics of these days may construct the unintentional common image, may be because of the clients sense about the finishing materials or colors in vogue. The Importance of identity in the design of oriental clinic becomes higher increasingly, and with the same reason, the conviction of interior designer.
대전지역에 유형 무형의 근대문화유산을 지켜내지 못하고 사라져가는 현실은 도시의 역사적 가치나 정체성에 판단이 약해지고, 역사를 기반으로 하는 도시재생에 정책적 근거의 부재로 이어지고 있다. 기록유산으로서 자료는 지역의 특성이나 정체성을 나타내는 것으로 그 지역의 '물리적 정신적 표상이 될 수 있으며, 역사나 문화적 특징을 갖는 다양한 건조물 또는 경관 이미지는 역사와 문화를 기반으로 한 도시재생의 콘텐츠로서, 그리고 사라져가는 근대문화유산에 대한 진정성을 확인할 수 있는 사료로 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구를 통해 지역 아카이빙에서 얻어지는 근대문화유산으로서 자료의 가치 이해와 활용이 공동체의식과 지역민의 애착과 자긍심을 갖게 하는 첫 단계로 볼 수 있으며, 이를 보존과 활용을 통해서 근대문화유산의 진정성을 유지하고, 도시재생의 차원에서 정주성 및 유대감의 형성과 문화 경제적 효과를 기대할 수 있는 정책방향에 대한 제언을 하고자 한다.
본 논문은 동양회화(東洋繪畵)에 있어서 경영위치(經營位置)에 의한 여백(餘白)의 미(美)를 두 가지 관점(觀點)에서 고찰하였다. 첫째, 화면구성(畵面構成)의 일환인 경영위치(經營位置)로 드러나는 여백(餘白)의 처리 방법에 대한 기존의 방법론을 사료(史料)를 통하여 분석(分析)하여 체계적으로 정리하였으며, 둘째, 여백(餘白)의 미(美)에 대한 전통적(傳統的) 관점과 본인의 관점을 비교하여 그 차이점을 파악(把握)하였다. 대부분의 선행연구(先行硏究)와 자료(資料)는 여백(餘白)의 운영(運營)과 표현방법이 거의 수묵(水墨), 산수화(山水畵)에 집중되어 있었기 때문에 본인은 채색(彩色)위주의 작업을 하면서 여러 조형요소 가운데 사물간의 구성 및 색채(色彩)간의 조화(調和)를 통한 화면공간의 운용문제에 대해 연구하였으며, 동양회화의 회면구성을 담당하는 경영위치(經營位置) 요소 가운데 여백(餘白)의 미(美)를 새롭게 평가하고 인식(認識)하는 계기를 마련하고자 하였다. 수묵화(水墨畵)와 달리 채색화(彩色畵) 분야에서 제대로 인식(認識)되지 못했던 여백(餘白)의 운용에 대한 표현성의 확대와 그 의미를 살펴보았으며 이를 통해 표현기법이나 표현 언어 측면에서 공통점을 갖는 다른 예술분야(藝術分野)와 연계(連繫)하여 연구 분석함으로써 여백(餘白)의 표현과 그 감상의 경계가 결코 회화(繪畵) 한 분야에만 국한되지 않음을 연구하였다. 여백(餘白)의 개념(槪念) 및 표현방법에서는 여백(餘白)과 공간(空間)의 기본개념을 탐구하고 분석하면서 동양사상(東洋思想) 속에 나타나는 여백개념(餘白槪念)을 정리하였고 경영위치(京營位置)의 형성과 변천을 정리하고 원개념(遠槪念)을 정리하였다. 본인은 작품창작에 있어서 사물의 본질(本質)을 파악하여 표현하기 위한 방법으로 형사적인 측면과 신사적(神似的)인 측면을 함께 고려하였다. 형사적(形似的)인 측면에 해당하는 드러난 형상의 표현은 대체로 격물치지적(格物致知的) 측면을 고려하였으며, 사의적(寫意的) 측면에 해당하는 무형(無形)의 형(形)은 창작 주체의 정신과 합일되는 '물화(物化)'의 경지에 이르고자 노력하였다. 그 안에 내재된 정신성을 표출하기 위하여 장자(莊子)가 제시한 '심제(心齊)'와 '좌망(坐忘)'의 경계를 추구하면서 정신적 수양의 경지에 이르고자 하였다. 정신적 수양이 작품 속에 투영될 때 화면에 외형적인 형태와 더불어 내재된 본질도 함께 전달될 수 있으며 화면 속에 표현된 형상(形象)의 이미지는 현실에서 체득(體得)한 심미적 경험(經驗)을 바탕으로 하는 것이라 보았다. 본 논문은 역대(歷代) 화가(畵家)들과 이론가들이 남긴 역사적(歷史的) 유산(遺産)들을 근거(根據)로 전통(傳統)을 계승(繼承)하고 변호시켜 재창조(再創造)함으로써 본인 작품의 정체성(整體性)을 확립해야 한다는 사실을 알게 되었다. 본인이 추구하고 지향(指向)하는 작품세계의 정체성(整體性)을 확립하기 위해서 전통(傳統)과 현대(現代)를 창조적(創造的)인 방법으로 융화(融和)시켜 향후 작품의 방향성(方向成)을 찾고자 하였다.
디스플레이에서 재현되는 디지털 색채는 다양한 색공간을 통해 이미지로 전달 될 수 있으며 이미지로 전달된 색채는 화질 평가 시 주관적인 요인 및 객관적 요인 모두를 포함해 가장 중요한 요소 중 한가지 이다. 그러므로 디지털 색채는 디스플레이 발전과 함께 지속적으로 객관적이며 정량적인 연구가 이루어 져야 하고 동시에 시감적 특성이 충분히 반영되어야 하므로 주관적 평가 역시 체계적이며 정량적인 연구가 공동으로 진행되어야 한다. 본 연구는 디스플레이에서 재현된 디지털 색채 속성 중 색상 속성의 이동 현상에 대해 알아보기 위해 배경의 밝기를 차등 적용하고 다양한 색채가 배경에 제시된 상태에서 색채 자극의 크기는 중심와 시각과 주변시 시각으로 구분하여 정신물리학 실험을 진행하였다. 실험을 통해 평가된 결과를 바탕으로 실험 자극으로 선정된 KS 기본 색상 중 5가지 색상의 색상 속성 이동 현상에 대해 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 색상 속성 이동 현상을 규명하고 향후 디스플레이에서 재현하는 연구 방향에 대해 제안 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.