• Title/Summary/Keyword: 정보 교육

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학내망 관리 기능을 포함하는 교육 정보 인프라 통합 관리 시스템 설계 (Design of Integrated Management System with School Infra-Network Management Function for Educational Information Infrastructure)

  • 박정애;소원호
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.276-283
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    • 2005
  • 최근 컴퓨터, 인터넷, 그리고 다양한 멀티미디어 자료를 이용한 정보통신기술(ICT) 활용 교육에 대한 사회적 요구가 증가하고 있다. 이로 인하여 각급 학교에서는 컴퓨터, 학내망 장비, 교육용 소프트웨어 등의 교육 정보 인프라에 대한 관리 및 관련 업무를 교육 정보부에 전담시키고 있다. 본 논문에서는 이러한 정보화 기자재 및 소프트웨어 관리뿐만 아니라 학내망 관련 업무 효율을 높이기 위한 교육 정보 인프라 통합 관리시스템을 설계한다. 제안된 시스템은 웹을 기반으로 교육 정보부에서 관리하는 모든 관리 대장의 자료를 포함한다. 특히 제안된 시스템은 교육 정보부의 개별적인 관리대장 자료의 연관성을 분석하여 학내망 구조 기반으로 운용된다. 이를 위하여 학내망 장비를 위한 새로운 데이터베이스 레코드 형를 제안하고 이를 이용하는 학내망 구조 구성 알고리즘을 제안한다. 따라서 본 시스템은 사용자의 관리 대장 자료에 대한 접근을 학내망 구조 기반으로 수행할 수 있도록 함으로써 교육 정보부 업무에 대한 거부감과 업무 효율을 향상 시킬 것으로 기대된다.

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퍼즐을 활용한 초등정보영재 교육방안 (Elementary Informatics Gifted Teaching Plan Using Puzzles)

  • 박재형;최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.163-166
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    • 2012
  • 본 논문에서는 퍼즐을 활용하여 초등정보영재교육 방안을 제안하고자 한다. 현재의 정보영재 교육과정을 살펴보면 프로그래밍학습과 알고리즘 학습에 치중하고 있다. 이것은 직접 체험하고 조작하며 학습하는 초등학생의 특성상 효과적인 방법이 아니다. 따라서 흥미와 재미의 요소를 포함하고 정보교과의 부담을 줄여주며 논리적인 사고력을 향상시켜줄 수 있는 퍼즐을 활용한 초등정보영재교육을 제안한다. 또한 최근 컴퓨터 과학에서 강조하고 있는 계산적 사고(Computational Thinking)와 퍼즐활용교육과의 관계를 살펴보고 퍼즐활용 교육을 통해 계산적 사고를 기를 수 있음을 제시한다. 추후에 초, 중, 고 정보영재교육을 연계를 위한 퍼즐 교육에 많은 연구가 필요하다.

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교육대학원의 중등 정보교사 양성 과정에서 정보윤리교육 현황 분석 (Analysis of information ethics education in the secondary school informatics teacher training programs of several graduate schools of education)

  • 양혜지;김자미
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.23-34
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    • 2017
  • 정보기술의 변화와 밀접한 관련이 있는 정보윤리는 교과로서 '정보'가 처음 교육과정을 구성한 2007 개정 교육과정부터 2015 개정 교육과정에 이르기까지 하나의 단원으로 구성되었다. 본 연구는 학교 현장에서 일반윤리와 다르게 정보윤리 교육을 해야 하는 정보교사들에게 요구되는 내용 지식의 정도를 분석하고, 교육대학원의 정보윤리교육 현황을 파악하기 위한 목적이 있다. 목적달성을 위해 2002학년도 부터 2016학년도까지 정보 컴퓨터교사 임용시험의 정보윤리 내용을 분석하고, 32개 교육대학원의 교육 과정을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 2004학년도 임용시험부터 10회의 시험에서 정보윤리 관련 문항이 출제되었다. 둘째, 임용시험 초기에는 역기능에 관한 문항들이 주로 출제되었으나, 2010학년도 이후로 저작권, 정보보안, 다양한 중독 관련 문항이 많았다. 셋째, 정보교사 양성기능이 있는 32개의 교육대학원 중 11개(33%)에만 정보윤리가 개설되어 있었다. 본 연구는 정보윤리 관련 문항의 변화 흐름을 분석하고, 정보교사 양성을 위한 교육대학원의 정보윤리교육에 대해 방향성을 제시했다는 데 의의가 있다.

한국문헌정보학 교육에서 정보이용자교육 교과과정 모형개발 연구 (A Study on the Curricular Model Development for Information User Instruction in Korean Library and Information Science Education)

  • 김태경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.387-412
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    • 2007
  • 최근 도서관 이용자들을 위한 정보활용교육에 대해 깊은 관심을 보이고 있는 것이 국내외의 현실이다. 그러나 도서관에서 근무할 사서를 길러내는 우리나라의 문헌정보학 교육과정을 살펴보면 정보활용교육을 할 수 있는 역량을 키우도록 개설된 교과는 많지 않다. 이 상황은 실제 사서들로 하여금 도서관 현장에서 정보활용교육 준비에 어려움, 교육에의 부담감, 타 업무와의 조율 등의 문제를 야기 시켜 왔다. 이 연구는 이러한 문제를 해결하기 위하여 국내 문헌정보학 학부과정에 "정보이용자교육론"을 독립된 교과목으로 개설할 것을 제안하며, 실제적으로 본보기로 삼을 수 있도록 교과과정 모형을 개발하고 이것을 실제 적용할 경우 수업에서 사용할 수 있도록 교수요목의 예를 제시하였다.

효과적인 정보 윤리 교육을 위한 역기능 분류 및 우선 순위 부여 (Classification and Prioritization of Dysfunction for Effective Information Ethics Education)

  • 이영석;강신혜;조정원
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.133-138
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    • 2017
  • 정보통신기술이 발달하면서 생활을 편리하게 하는 순기능 또한 존재하지만 역기능으로 인한 사회적 문제가 크게 발생하고 있고, 정보기술의 의존도가 앞으로 더욱 높아질 것으로 고려하면 역기능 또한 더욱 증가할 것으로 예상된다. 특히 많은 통계자료에서 청소년들의 역기능 노출에 대한 비율이 높게 나타나고 있으므로 정보윤리교육은 청소년의 건전한 인격을 형성하는 데 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 정보교과 교육과정에서의 기존 정보윤리교육과 2015개정 교육과정의 정보윤리교육 내용을 비교 분석하였다. 그리고 새로운 교육과정에서의 정보윤리교육을 위하여 청소년들의 정보화역기능 노출 비율에 따른 교육 우선순위를 제안하고 정보화역기능 영역을 교육적으로 분류하였다. 이를 통해 정보윤리교육이 보다 효과적으로 적용될 수 있길 기대한다.

정보과학기술 영재교육을 위한 학생 참여도 분석시스템 연구 (A Study on the Analysis System of Student's Participation for IT-Gifted Youth Education)

  • 주지영;홍성용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(B)
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    • pp.260-264
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    • 2010
  • 본 연구는 2010년 전국 정보과학기술(IT) 영재교육을 위한 학생 선발 과정을 중심으로 과거의 선발 과정과 차이점을 비교해보고, 정보과학기술에 관심이 있는 교육생을 대상으로 모집된 결과로 부터 성별, 지역별, 학교별 분포를 분석하였다. 분석결과에서 남학생과 여학생의 비율이 1 : 0.29로 나타났는데 이는 남학생보다, 여학생이 정보과학기술을 접하기 어려운 분야로 인식하고 있다는 것이다. 두 번째로, 지역별 분포비율을 조사한 결과 부산지역이 가장 많은 관심 비율을 보이고 있었는데, 이는 부산에 한국과학영재학교를 비롯한 부산광역시 교육청 산하 정보영재교육원과 같은 정보영재교육의 참여도가 많은 학생들이 지원한 것으로 보인다. 세번째, 중학생과 고등학생의 비율을 분석한 결과 중학생이 고등학생보다 약간 우위를 가지는 것으로 확인되었다. 이는 좀 더 일찍 자신의 적성에 적합한 영재교육의 혜택을 경험해보기 위해서이며, 학업의 내용이 학교 교과과정에만 관심이 있는 것이 아니라, 자기계발을 위한 학부모와 학생들에 관심이 높아지고 있음을 알 수 있다. 또한 국가적 IT 브랜드의 위상이 높아지고 IT의 발전이 학생들에게 많은 영향을 주었다고 본 연구에서는 판단된다. 정보과학기술 영재교육의 학생 선발 방식이 새롭게 전환되면서 무엇보다도 전국의 많은 학생들이 IT영재교육원의 교육 혜택을 받게 되었다는 점과, 많은 학생들이 온라인 교육을 통해서 소셜 커뮤니티를 형성하여 창의력과 자기계발 잠재력을 키울 수 있는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있다고 할 수 있다.

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초등학교 컴퓨터 과학 교육과정의 개선방향에 관한 연구 - 외국 컴퓨터 과학 교육과정 분석을 중심으로 - (A Study on the Improvement Direction of Computer Science Curriculum in Elementary School)

  • 최미선;정인기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.61-68
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    • 2005
  • 지금까지 컴퓨터 교육은 많은 발전이 있어왔고 제 7차 교육과정에서 매주 1시간씩 정보통신 기술교육을 함으로써 교과로서의 컴퓨터교육으로 한걸음 나가게 되었다. 그러나 현재 초등학교 컴퓨터 교육은 정보소양 및 ICT 활용교육에 치중하는 등 많은 문제들을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 현재의 컴퓨터 교육과정과 관련된 연구를 중심으로 현행 교육의 실태와 컴퓨터 교육의 방향을 파악하고, 초등학교 컴퓨터 교육과정을 본질적인 과학으로서 접근한 ACM 교육과정과 인도, 미국 등 외국의 교육과정을 비교 분석하며, 외국의 교육과정과 우리나라의 초등 컴퓨터 교육과정을 비교하고 초등학교 컴퓨터 과학 교육과정의 개선방향을 제안하였다.

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교육격차에 따른 정보활용능력 격차 완화를 위한 학교도서관 교육 서비스 사례 연구 - 『도서관과 정보생활』 교과의 I·II영역을 중심으로 - (A Case Study on School Library Educational Services to Reduce the Information Literacy Gap Due to the Education Gap)

  • 강봉숙
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제49권3호
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    • pp.307-329
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    • 2018
  • 본 연구는 경제적으로 열악한 교육환경의 학교에 학교도서관 교육 서비스를 투입해 학교별 교육격차에 따른 정보활용능력 격차를 완화시킬 수 있는지 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육환경이 극도로 열악한 상황에 있는 B 고등학교의 1학년을 대상으로 10차시 도서관활용수업을 설계하고 실행한 사례를 정리하였다. 215명 학생을 대상으로 정보활용교육을 실시하고 실험집단의 사전-사후 정보활용능력을 비교해 정보활용교육 효과를 분석하였다. 또 B 학교와 사전검사를 함께 진행하였으나 B 학교의 결과가 현저히 낮게 조사되어 사전 동질성 검정에 실패했던 다른 학교의 정보활용능력 사전검사결과를 바탕으로 학교별 고교 학비 지원 학생 비율과 정보활용능력이 음의 상관관계를 갖는다는 점을 구명한 선행연구를 본 연구 결과와 비교했다. B 학교의 정보활용교육 사후검사 결과가 B 학교보다 양호한 교육 여건을 가진 13개 학교를 포함한 15개 학교의 정보활용능력 사전검사 평균에 비해 통계적으로 높은 값을 가졌다. 이에 학교도서관의 핵심 서비스인 정보활용교육으로 교육격차에 따른 정보활용능력 격차를 완화시킬 수 있는 가능성을 검증했다. 본 연구가 열악한 교육환경에 있는 학교의 학교도서관 서비스를 우선적으로 활성화시켜 학교도서관이 공공재로의 기능을 극대화해 갈 수 있는 계기가 되고, 교육과정 속에 정보활용교육이 체계적으로 정착해갈 수 있도록 하는 근거가 되기를 기대한다.

IT기반 게임을 활용한 정보교육 전략 (Strategy of Information Education Using IT Games)

  • 백성현;한선관
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.117-122
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    • 2007
  • 게임은 누구나 선호함에 틀림없는 IT가 가져다 준 훌륭한 놀이이다. 그러나 이러한 훌륭한 놀이가 교육적인 측면으로 조직적이고 체계적으로 구현되지 못하고 있다. 본 연구에서는 여러 장르의 게임을 분석하여 교육에의 시사점을 찾고, 특히 게임을 만드는 것이 정보교육에 어떻게 효과적인지를 연구한다. 게임을 만드는 것은 그것을 직접하는 것보다 자기주도적 학습, 창의적 사고력과 과제 집착력을 향상시키는데 큰 도움을 줄 것이다. 게임을 만드는 활동을 기초로 정보교육 시스템을 설계하고자 한다.

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모바일 교육 시스템에 관한 연구 (A study on the System for Mobile education)

  • 송은지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.1171-1174
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    • 2005
  • 요즈음 인터넷 사용자들의 폭발적인 증가와 함께 많은 콘텐츠가 생겨났고 그중 공간의 제약이 없고 교육의 기회가 확대되는 장점으로 인해 사이버강의, 사이버대학이 생기는 등 온라인 교육이 활성화 되고 있는 추세이다. 그러나 온라인 교육은 오프라인 교육과 달리 수강자가 출석이나 시험 일정 등 자신이 수업에 관한 정보를 계속적으로 관리하지 않으면 출석미달, 과제 및 시험에 관한 정보부재로 인한 어려움이 생길 수 있다. 본 연구에서는 항상 지참하고 있는 휴대폰을 이용하여 사이버강의 등의 수업정보를 언제 어디서나 관리하여 온라인교육의 학습능률을 향상시킬 수 있는 모바일 교육시스템을 제안한다.

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