본 논문에서는 구글 클라우드의 Healthcare API의 의료정보 표준에 따라 정의된 객체들을 저장하는 과정을 수행하고 활용방안을 설계한다. 클라우드에서 프로젝트 생성, API 활용 설정, 인증, 데이터 셋 생성 등의 과정을 거쳐 cloud shell을 통해 curl 명령을 수행함으로써 Json으로 표현된 의료자원들에 대해 CRUD 연산을 수행할 수 있다. 무결성 체크 과정에서 기본 객체의 id 필드 명세가 중요하며 데이터 저장시 객체에 구글 클라우드의 특정한 request 속성추가가 필요하다.
웹에 존재하는 넘치는 정보 중에서 이를 교육의 목적으로 활용하기 위해서는 해당 정보에 대한 사전 검증이 반드시 선행되어야 한다. 현재에도 웹의 많은 정보들이 교수-학습의 내용으로 활용되고 있고 또 웹기반교육이나 정보통신기술활용교육의 소재가 되고 있으나 이들 정보에 대한 총체적 질을 관리하기란 여간 어려운 일이 아니다. 본 연구는 교육용 웹 사이트에서 제공하는 정보의 질 관리에 유용한 도움을 줄 수 있는 평가의 준거를 개발, 적용해 보고 이러한 과정을 통하여 교육용 웹 사이트 설계, 개발과정에 최우선적으로 고려되어야 할 중요한 사항들을 제안해 보고자 하였다. 이를 위해, 교육용 웹 사이트의 평가에 유용하다고 판단되는 평가항목들을 체계적으로 분류 정리하고 교육용 웹 사이트에 대한 만족도 항목을 추가한 뒤, 통계적 분석과정을 통해 의미있는 평가준거들을 제안하였다. 각 개별 평가항목을 설문항목으로 전환하여 설문조사를 실시하여 개별항목의 신뢰성과 타당성을 검증해 보았으며 이 과정을 통해 추출된 14개 요인과 웹 사이트 만족도 간의 희귀분석을 통해 중요 평가지표들을 추출해 보았다. 이 과정에서 학습자중심의 교육용 웹 사이트 개발에 최우선적으로 고려되어야 할 평가지표들이 제안 되었고, 설계적 시사점 등이 논의되었다.
본 연구는 정보활용능력 교육을 교양과목으로 개설하고 있는 대학의 수강생들이 정보활용능력 교육을 받은 전후에 교육효과가 어떻게 달라지는가를 측정하기 위하여 수행되었다. 47개 문항으로 구성된 질문지를 가지고 사전 사후테스트를 실시하였으며, 정보활용능력은 웹사이트 방문 빈도, 전공계열, 학년과 유의한 관계에 있는 것으로 나타났다. 표준화된 커리큘럼과 교재개발, 학문의 주제별 정보활용능력 교육을 위한 각 교과의 교과과정과 연계한 교수활동 전개 등이 제시되었다.
프로그래밍 교육은 프로그래밍에 필요한 지식 교육부분과 문제해결능력과 연관된 프로그래밍 전략을 교육하는 부분이 함께 필요하다. 프로그램 작성 기술을 교육하는 과정은 단순한 지식 습득과정이 아니므로 수업과정에서 학습자 스스로 문제해결능력을 배양할 수 있는 유도과정이 필요하다. 이러한 특성의 프로그래밍 수업의 대표적인 수업방식은 실습방식으로, 실제 수업에서 학습자들의 서로 다른 수준을 고려하면서 실습수업을 효과적으로 운영하기에는 수업시간에 대한 제약이 많이 발생한다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 사전 프로그래밍 과제를 활용하여 주어진 학점과 시간 안에서 실습 중심의 학습 효과를 높일 수 있는 교수 학습 모델을 제시한다. 이를 통해 프로그래밍 언어 교육 과정에서 발생하는 제한된 실습수업 시간으로 인해 학습자 스스로가 문제해결능력을 배양할 수 있도록 유도하는 수업을 실시하는데 발생하는 어려움을 해결하여, 학습자가 문제해결능력을 향상시키고 좋은 프로그램 작성 기준에 적합한 프로그램 개발 능력을 배양하는 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구는 2015 개정 수학과 교육과정에서 강조하는 수학 교과 역량 중 하나인 정보 처리 능력의 하위요소별로, 현행 2009 개정교육과정에 따른 수학교과서와 익힘책의 통계 내용을 분석하였다. 그 결과 '자료와 정보 정리 및 분석'에 해당하는 내용이 '자료와 정보 수집', '정보 해석 및 활용', '공학적 도구 및 교구 활용'에 비해 월등히 많았다. 자료와 정보 수집은 자료 수집의 범위가 좁은 저학년에 많이 제시되어 있었고 자료 수집 방법에 대한 탐구가 부족하였다. 정보 해석 및 활용 또한 자료로부터 해석하기를 토대로 정보 활용이 이루어지지 않은 부분이 있었으며, 공학적 도구 및 교구의 활용은 지도서에 안내하는 정도로 교과서에 거의 제시되지 못했다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 정보 처리 능력을 함양하는데 도움이 될 수 있도록 자료와 가능성 영역 초등 수학교과서 개발에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 정보활용능력의 여러 영역 중에서 대학생이 과제를 해결하는 상황에서 정보의 적합성을 판단하고 평가해나가는 과정을 심층적으로 분석하고, 중요 문제를 규명함으로써 정보활용교육에 반영할 개선사항을 도출하는데 목적을 두고 있다. 대학생 9명을 대상으로 과제해결과정에서 적합성 판단이 어떻게 이루어지는 지에 대해 심층면담을 통해 분석하였으며, 그 결과 연구참여자의 의견과 부합되는 내용 정보 판단의 어려움, 신문기사의 신뢰성에 대한 판단의 어려움, 과제의 특성상 적합성 판단 시간 확보의 어려움, 적합한 정보원 판단과 과제평가결과 연관의 어려움이 주요 문제로서 분석되었다. 따라서 권장사항으로서 객관적인 적합성 판단기준의 교육, 신뢰성 있는 정보원 안내, 교수자의 참고 정보원 활용 가이드라인 제시, Big 6 4.1단계 교육의 강조 등이 제시되었다.
본 연구는 학생들의 효율적인 학습을 위하여 정보처리이론에 따른 소프트웨어 교육 수업 전략 설계 및 교수학습 활용 방법을 도출하는데 목적이 있다. 정보가 입력되어 인출되기까지의 정보처리과정을 적용해 소프트웨어 교육에서 프로그래밍을 보다 효과적으로 이해하고 적용할 수 있는 원리와 방법을 제시한다. 학습의 과정을 개선하고 소프트웨어 교육 정보를 보다 많이 기억하고 인출할될 수 있도록 돕는 유용한 내용들을 제공한다. 정보처리이론을 소프트웨어 교육 수업에 적용함으로써 학생들은 집중력, 문제해결능력이 향상되고 학습정보에 대해 효과적으로 기억하며 장기간 기억, 인출이 가능해 질 것을 기대한다. 교육 환경이 발전하고 학습방법도 달라지고 있지만 학습자의 인지구조가 변화되진 않을 것이다. 그러므로 발전하는 교육 환경에 맞추어 정보처리이론을 토대한 소프트웨어 교육에서 교수·학습 방법은 지속적으로 연구되어야 한다.
인터넷 사이트가 증가하면서 서비스 제공자는 사용자의 요구나 행동패턴을 파악하기 위하여 웹 마이닝 기법을 활용한다. 하지만 서버에 저장된 웹 로그 정보를 활용한 마이닝 기법은 전처리 과정에 많은 노력이 필요하고 사용자의 행동패턴이나 요구를 정확하게 파악하는데 한계가 있다. 이를 극복하기 위해 본 논문에서는 사용자 생성 로그정보를 이용한 방법을 제안한다. 제안 방법은 기존 서버에 저장되는 로그파일이 아닌 사용자의 행동에 의해 웹 페이지가 로딩될 때 마다 웹 마이닝에 필요한 정보를 수집하여 DB 에 저장하는 방법을 사용하였다. 이때 기존 로그파일에 로딩시간과 조회시간, 파라메타 정보를 추가하여 보다 사실적으로 사용자의 행동패턴을 파악하고자 하였다. 이렇게 생성된 로그파일을 기 등록된 메뉴정보, 쿼리정보와 조합하면 웹 마이닝에 필수적인 데이터정제, 사용자식별, 세션식별, 트랜잭션 식별등 전처리 과정의 효율성을 향상시키고 사용자의 행동패턴파악을 위한 정보 수집을 용이하게 해준다.
본 논문은 초상권·저작권 및 사이버 폭력 등의 문제를 예방하고 대응하기 위하여 인공지능 기술을 활용한 딥페이크 앱 활용 윤리 교육 융합 프로젝트를 개발, 적용하였다. 상용 딥페이크 앱을 분석하고, 이를 활용한 초등교육과정에 적용 가능한 교과와 단원 내용을 프로젝트기반 융합·재구성하였다. 창의적 체험활동 중심의 융합 프로젝트는 UCC 제작 과정을 중점으로, 계획된 행동이론 기반의 정보통신 윤리 의식 측정 검사로 효과를 비교하였다. 사회 교과 중심의 융합 프로젝트에서는 화폐(금융)교육의 주제로 재구성하여 질적 분석하였다. 분석 결과, 인공지능 기술 앱 활용 융합수업은 정보통신 윤리 의식을 유의미하게 증진시키는 것을 확인하였다.
최근 교육과학기술부에서는 컴퓨터 활용 위주의 정보통신기술교육과정을 컴퓨터 과학 교육 측면을 반영하여 개정된 정보통신기술교육과정을 발표한 바 있다. 이와 같은 변화는 컴퓨터 교육을 실시하는데 있어 응용 소프트웨어의 활용이나 단순한 컴퓨터의 사용방법에 대한 학습보다는 컴퓨터에 대한 심도 있는 이해와 원리를 파악하는 것이 보다 학생들의 사고력을 자극하고 창의력 위주의 교육을 실시할 수 있기 때문이다. 이에 본 논문에서는 원리학습 중심의 컴퓨터 교육과정을 설계하고 제시함으로써 초 중등 컴퓨터 교육을 실시하는데 있어 학생들이 보다 양질의 컴퓨터 교육을 받도록 하는데 작은 밑거름을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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