모바일 기기의 확산과 더불어 최근 모바일 애플리케이션 시장은 괄목할 만한 성장세를 보이고 있지만 다른 디지털 컨텐츠와 마찬가지로 불법복제의 폐해가 심각하다. 본 연구는 과거 PC환경에서의 불법행위에 대한 태도와 행위의도에 영향을 미치는 것으로 나타난 요인들이 새로운 컴퓨팅환경, 즉 모바일 기기에서도 그 영향력을 유지하는지 실증적으로 확인하고자 한다. 윤리적 의사결정 이론들을 바탕으로 설정된 연구모형은 대학생들을 대상으로 실시한 설문조사를 통해 수집한 자료를 구조방정식모형을 이용하여 실증적으로 검증하였다. PC환경에서의 불법행위 습관은 스마트폰 앱 불법복제에 대한 태도와 불법행위 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 PC소프트웨어 불법복제에 대한 태도는 스마트폰 앱의 불법적 사용에 대한 태도에 유의한 영향을 미쳤다. 불법행위에 따른 법적, 성능적 위험성에 대한 의식이 태도에 미치는 영향과 PC환경에서 불법행위 능력에 대한 자각이 불법행위 의도에 미치는 영향은 유의하지 않았다.
모바일 증권 서비스는 고객과 거래할 수 있는 새로운 채널로서 증권회사의 경쟁력에 큰 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 고객의 모바일 증권 서비스 이용에 영향을 주는 요인들을 조사하기 위해 혁신확산이론, 계획적 행동이론, 기술수용모형과 기타 선행연구를 기초로 하여 연구모델을 설정하고 가설을 검증하였다. 128명의 고객으로부터 수집된 설문 자료를 비이용자와 이용자로 나누어 분석한 결과 상대적 이점, 사회적 영향은 수용의도 뿐만 아니라 이용자의 지속적 이용의도에도 영향을 주는 것으로 나타났다. 이용자 집단에 있어서 보안 위험은 지속적 이용의도에 부정적 영향을 주고 매매빈도는 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 고객의 모바일 증권 서비스 이용가능성을 예측하는데 있어서는 비용부담을 크게 느끼는 고객은 모바일 서비스를 이용하지 않을 가능성이 높고 사회적 압력을 많이 느끼는 고객은 이용할 가능성이 높은 것으로 나타났다 마지막으로 정보의 질과 반응시간은 상대적 이점에 긍정적 영향을 주는 반면 인터페이스의 질은 복잡성에 부정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 모바일 증권 서비스의 수용을 높이기 위해 관리자가 관심을 가져야 할 요인을 밝히고 있다는데 의미가 있다.
소셜 네트워크는 사람들이 살아가는데 필요한 여러 가지 정보를 얻을 수 있는 경로로써 매우 중요하게 인식되고 있다. 오늘날 소셜 네트워크는 인터넷의 확산, 소셜 네트워크 사이트의 발전, 소셜 네트워크에 대한 중요성 인식으로 빠르게 확산되어가고 있다. 최근 소셜 네트워크 서비스는 참여(Participation)와 개방(Openness)을 모토로 하는 웹 2.0이라는 새로운 패러다임을 기반으로 발전해 왔다. 소셜 네트워크 서비스가 웹 2.0을 수용함으로 사용자들은 보다 편리한 방법으로 새로운 사람들과 관계를 맺고 유지할 수 있게 되었다. 소셜 네트워크 서비스 이용자들은 자신의 생각과 경험 등을 공유하고 여러 사람들과의 커뮤니케이션에 참여하는 과정에서 자신의 존재를 인식하고 삶의 만족을 느끼며 사회 구성원으로써의 영향력을 가지게 된다. 본 연구에서는 소셜 네트워크 서비스의 사용의도에 영향을 주는 요인들을 분석하고자 고차요인분석(higher order factor analysis)을 실시하였다. 연구 모형은 인지된 사회적 실재감, 인지된 개인적 만족, 인지된 사회적 영향력을 포함한 2차 요인으로 개발되었다. 1차 요인들은 기술적, 개인적, 사회적 요인들로 그룹화 하였다. 이를 평가하고자 SmartPLS 2.0 분석 도구를 활용하여 실증분석을 수행하였으며, 소셜 네트워크 서비스의 사용의도에 영향을 주는 요인들을 규명하였다. 분석 결과 사회적 영향력이 개인의 소셜 네트워크 서비스 사용의도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
핵심인력의 확보 및 유지는 기업 경쟁력 제고를 위한 매우 중요한 요소라는 인식이 확산되고 있다. 이에 기업들은 핵심인력을 어떻게 유지할 것인지에 대해 많은 노력을 기울이고 있으며, 이직에 영향을 미치는 요인으로 직무배태성과 직장만족이 중요한 요인으로 제시되고 있다. 다양한 산업을 대상으로 한 연구는 반드시 일치된 결과를 보이고 있지는 않으며, u-City 등으로 정보기술의 영향이 더욱 중요해진 건설IT 업종을 대상으로 한 실증 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 관련연구 고찰을 통해 중소건설IT업종 근무자들을 대상으로 하여 직무배태성과 직장만족을 측정하고 이직의도와의 관계를 파악하고자 한다. 직무배태성은 적합성과 연계 그리고 희생으로, 직장만족은 경력만족과 직무만족의 하위 개념으로 구성하였다. 그리고 이들 요인들이 이직의도에 어떤 영향을 미치는지를 실증하였다. 이를 위해 중소건설IT종사자를 대상으로 설문이 수집되었고, 최종적으로 177부의 설문이 분석에 이용되었다. 분석 결과 중소건설IT종사자의 직장 내 희생이 높거나, 경력만족이 높거나 직무만족이 높을수록 이직의도가 낮아진다는 3개의 가설은 채택되었다. 하지만, 중소건설IT종사자의 적합성과 연계가 높을수록 이직의도가 낮아진다는 2개의 가설은 기각되었다. 본 연구의 결과는 특히 중소건설IT업종에서의 이직의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하고, 실제적으로 이직의도를 낮추는 데 활용될 수 있을 것이다.
스마트기기와 네트워크 발전은 기업의 업무 방식에 급격한 변화를 가져오고 있다. 다양한 기업에서는 IT 인프라와 모바일 시스템 등 다양한 정보시스템의 통합적 관리 운영을 통해 근로자가 시간과 공간에 구애받지 않고 업무를 처리할 수 있도록 하는 '스마트워크(Smart Work)' 도입하고 있으며 점차 확대되고 있다. 이에 따라 스마트워크의 도입과 확산에 따른 효과, 다시 말해 근로자의 직무만족과 이용의도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 스마트워크에 관한 문헌연구를 통해 스마트워크의 효과를 도출하고 각 효과가 직무만족과 스마트워크 지속사용의도에 어떤 영향관계를 갖는지 분석하였다. 연구결과, 스마트 워크 효과 중 업무효율성과 직무자율성이 직무만족에 긍정적인 영향을 주었고, 효율성과 직무자율성, 유연성은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 검증되었다. 본 연구는 향후 스마트워크를 도입하려는 기업의 전략수립 및 관련 정책 수립에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 전자무역을 혁신수용의 관점에서 기술하고 있다. 관련 문헌의 고찰을 통해 천자무역 특성요인과 수용자(무역업체) 특성요인을 도출하고, 이를 바탕으로 연구모형의 개발 및 연구가설을 설정하였다. 연구가설은 인터넷리서치를 통해 수집된 자료를 다중회귀분석기법을 이용하여 검정하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전자무역의 특성변수들(지각된 유용성/편의성/위험성)이 전자무역 수용도에 미치는 영향관계를 검증한 결과, 지각된 유용성과 지각된 편의성이 높을수록 전자무역 수용도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 혁신 수용자로서 무역업체의 특성변수들(혁신성향, 정보인프라 성숙도)이 전자무역 수용도에 미치는 영향관계를 검증한 결과, 혁신성향과 정보인프라 성축도 모두 전자무역 수용도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 혁신성향이 높을수록 그리고 정보인프라가 성숙된 업체일수록 전자무역 수용도가 높게 나타난다는 일반적인 견해와 일치되는 결과이다. 셋째, 두 특성변수들(전자무역 특성, 무역업체 특성)간의 상황적 관계에서는 혁신성향이 낮은 무역업체일수록 전자무역의 정보위험성을 높게 인식하여 천자무역 수용(현재 활용정도와 지속적 이용의도)을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 또한 정보인프라 성숙도가 낮은 무역업체일수록 정보위험성을 높게 인식하여 전자무역 수용을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 넷째, 전자무역을 통한 수출입 경험여부에 따른 전자무역의 향후 이용의도와의 관계를 분석한 결과 무경험업체의 경우는, 혁신성향이 높고 정보인프라가 성숙된 무역업체일수록 향후 이용의도가 높은 것으로 나타났다. 또한 정보인프라 성숙도가 낮은 무역업체일수록 전자무역의 편의성을 낮게 인식하여 전자무역 수용을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 유경험업체의 경우는 전자무역에 대한 향후 이용의도가 높은 무역업체일수록 전자무역의 편의성을 오히려 부정적으로 평가하는 경향이 드러났는데, 이러한 현상은 유경험업체가 인식하는 편의성에 대한 기대수준이 무경험업체에 비해 높기 때문인 것으로 나타났다. 또한 혁신성향이 높은 무역 업체가 향후 전자무역을 지속적으로 이용하기 위해서는 전자무역의 편의성을 더 높게 요구하는 것으로 나타냈다. 전자무역의 수용도를 높이기 위해서는 전자무역의 특성요인들에 대한 잠재적 수용자의 태도변화를 파악하는 것도 중요하지만, 수용자 집단의 특성에 맞는 상황적 전략수립이 동시에 필요하다. 그러한 의미에서 본 논문은 전자무역 수용 촉진 전략을 수용자 집단의 특성별로 그리고 상황적으로 수립할 수 있는 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
스마트폰의 급격한 확산은 우리 일상생활에 패러다임을 바꾸어 놓고 있다. 스마트폰은 개인용 컴퓨터와 유사한 수준의 고기능 환경구현이 가능한 범용 운영체제를 탑재하고 있다. 또한, 다양한 응용프로그램을 설치하거나 삭제할 수 있어 확장성이 뛰어난 이동통신 단말기이다. 이러한 확장성은 각종 앱 스토어를 통해 다양한 응용 프로그램을 사용할 수 있다. 그뿐만 아니라 위치를 기반으로 한 다양한 서비스와 클라우드 컴퓨팅 환경에서 다양한 서비스도 가능하다. 본 연구는 스마트폰 환경에서 클라우드 컴퓨팅 서비스가 사용자의 지속적 사용의도에 미치는 영향 요인을 알아보고자 한다. 결과를 바탕으로 연구의 한계와 시사점을 제시하고자 한다.
ICT의 중요성이 강조되는 현대 사회 전반의 변화는 산업계에도 많은 변화를 일으키고 있으며, 모든 산업의 성장동력 역할을 하는 중요한 수단으로 인식되고 있다. 이러한 정보기술의 성장과 네트워크 인프라의 확산 추세 속에서 인터넷을 이용하여 시공간의 제약없이 편리하게 원하는 정보를 얻을 수 있는 환경의 구축은 더 이상 선택의 문제가 아닌 기업의 지속성장에 있어 필수 요소이다. 본 연구는 정보인프라 및 e-비즈니스와 관련된 기존 연구의 고찰로 소셜커머스 사이트에 관한 사용성 변인을 도출하고, 이들이 소셜커머스 사이트에 대한 사용자의 신뢰구축 및 구매의도와의 관계에 대해 실증연구를 실시하였다. 따라서 웹사용성의 특성과 소셜커머스와의 인과관계를 파악해 보았다. 웹사이트 사용성이 지니는 특성이 소셜커머스 사이트에 대한 신뢰를 매개로 재구매의도로 연결되는지를 파악해 보고자 한다. 소셜커머스 사용자 구매의도에 영향을 미치는 주요 원인 중 웹사용성 변인을 중심으로, 소셜커머스 사이트에 대한 시각적 특성, 정보적 특성, 관계적 특성이 신뢰에 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 따라서 소셜커머스 사용자의 신뢰구축을 위한 기업의 전략 수립 시 우선적으로 고려되어야할 요인으로 웹사용성 요인의 중요성을 부각 시킴으로써, 소셜커머스 사이트 설계 및 운영에 관한 의미있는 기준이 될 것으로 판단한다.
빅데이터 관련 기술이 점차 성숙해지고 있고 공공부문을 중심으로 초기 성공사례들이 발표되고 있으나 실질적인 가치 창출에 대한 확신 부족과 개인정보 유출에 대한 여전한 우려로 산업 전반으로의 확산이 더딘 실정이다. 본 연구에서는 빅데이터 도입 과정에서 다양한 이해관계자 집단 별로 긍정적, 부정적 인식이 도입 활성화에 어떠한 차이를 보이는지 탐색적으로 규명하고자 한다. 먼저 기술수용모형(TAM)과 업무기술적합성(TTF) 모형, 프라이버시 계산이론을 바탕으로 긍정적인 평가요인과 부정적인 평가요인을 통합하여 독립변수를 개발하고 빅데이터 이용의도를 종속변수로 하는 연구 모형을 개발하였다. 국내 빅데이터 실사용자 또는 잠재적 사용자를 대상으로 실증 분석한 결과 선행요인 중 빅데이터의 인지된 유용성, 업무기술적합성, 개인정보침해위험이 이용의도에 유의미한 영향을 주고, 사용용이성은 유의성이 없는 것으로 나타났다. 또한 각 요인 별로 빅데이터 활용 주체에 따른 집단 간 변수의 평균 차이를 부분적으로 발견할 수 있었고, 독립변수와 종속변수와의 인과관계에서도 일부 조절효과를 발견하였다. 본 연구의 시사점을 통해 향후 빅데이터의 산업 활성화를 위해서 이해관계자 별 차별화된 정책 개발이 필요한 시점이다.
현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술을 포함하는 하이브리드 포맷의 사운드 서비스가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽, 한국 등에서는 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3차원 공간정보로 구분하여 음향공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생단말에서 3차원 공간정보를 활용하여 재생할 수 있게 한다. 이러한 객체기반 실감음향 기술개발을 위해서는 편리한 제작 및 3차원 공간정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술이 포함되는 하이브리드 오디오 기술의 현황에 대하여 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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