정부에서는 지식정보화사회에 대비하여 정보통신을 위한 인프라를 구축하고 있으며, 이와 함께 정보통신기술 교육을 강화하고 있다. 그러나 정보통신 활용 교육을 위해서는 학습자들의 정보소양 능력이 전제가 되어야 하나, 이를 위한 체계적인 교육과정과 시간이 부족하기 때문에 많은 어려움이 지적되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 문항반응이론을 이용한 웹 기반의 컴퓨터 개별 적응평가 시스템을 개발하였다. 학습자들은 친숙한 웹 인터페이스를 이용하여 학교 또는 가정에서 자신의 정보소양 능력을 평가해 보고, 그 결과에 따라 보충 또는 심화학습을 함으로써 원활한 ICT 활용 교육이 이루어 질 수 있을 것이다. 또한 본 시스템은 현재 추진하고 있는 초 중 고 정보통신 소양 인증제를 위한 효과적인 평가 방법이 될 수 있을 것이다.
현행 7차 교육과정에서는 정보통신기술을 재량활동 시간을 이용하여 필수적으로 36시간 이상의 수업을 하도록 전장하고 있다. 이에 각 시 도에서는 자체적으로 교재를 개발하고 그에 따른 교사용 지도서도 나와 있다. 그러나 컴퓨터 내용학에 관한 교수 모형은 타 교과에서 만들어진 것을 차용하거나 컴퓨터 교과에 무리하게 적용한 것이 대부분이라 하겠다. 또한 컴퓨터 내용학보다는 소프트웨어를 다루는 기능 위주의 교육 내용 편성이 대부분이라 내용학을 다루는 것은 극히 일부라 하겠다. 이에 본 연구는 컴퓨터 내용학의 교수 모형을 제시하여 초등학교에서의 컴퓨터 내용학을 가르치는데 도움이 되고자 한다. 또한 현재 응용 소프트웨어 활용에 연연하고 있는 재량 활동 시간의 정보통신교육보다는 앞으로 정규교과목으로 지정될 것을 전제로 컴퓨터 내용학을 중심으로 한 교수 모형을 제안하고자 한다.
최근, 컴포넌트 기술의 발전에 따라 웹 기반 교육 시스템에서도 이를 응용하여 다양한 교육 컨텐츠의 제공 및 활용하려는 연구가 진행되고 있다. 또한, EJB는 웹 기반 컴포넌트 모델로서 웹 기반응용 시스템부분에서 많은 관심을 받고 있다 그러나, 컴포넌트 기반 웹-코스웨어는 이용 가능한 상용 컴포넌트와 인식부족으로 아직까지 실용화되지 못하고 있는 실정이며 분석에 관한 정형화도 이루어지지 않고 있다. 따라서, 본 연구에서는 EJB 컴포넌트를 이용한 웹 코스웨어를 분석 및 구현을 하였다. 컴포넌트들 사이의 메시지 흐름에 대한 정형적인 명세 분석을 위하여 페트리 넷을 이용하였으며, 각 기능에 따라 무상태 세션 빈의 형식으로 EJB 시스템을 구현하였다.
몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligent)의 특징을 통해 높은 현실감을 제공하는 실감콘텐츠 제작 기술로서 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality)이 있다. 이러한 실감콘텐츠는 재난훈련이나 우주여행 등과 같이 위험하고 고비용이거나 체험이 불가능한 상황을 구현하여 간접체험이 가능하여 안전성, 효율성 확보가 용이하다는 점에서 교육 분야의 혁신 기술로 등장하고 있다. 최근 우리나라 정부기관에서도 교육용 실감콘텐츠 제작을 위한 지원을 많이 하고 있어 에듀테크 산업체를 통해 다양한 교육용 실감콘텐츠가 개발되고 있다. 따라서 가상증강현실 교육 콘텐츠는 비교적 많이 개발되고 있으나 교육에 보다 효율적인 혼합현실 기반 교육콘텐츠는 매우 부족한 상황이다. 본 연구에서는 홀로렌즈를 활용한 혼합현실 교육콘텐츠 제작에 있어 기본적인 방법을 고찰하고 이를 기반으로 과학실험 콘텐츠 제작 방안을 제안한다. 홀로렌즈를 활용하면 일반 데스크 탑 PC가 필요 없고 실시간 정보 공유가 가능하여 교사가 학생을 실시간 관리 및 평가를 할 수 있으므로 교육에 매우 효과적이다.
인공지능(Artificial Intelligence)의 잠재력에 대한 기대로 여러 분야에서 이를 활용하고자 노력하고 있으며 교육 분야에서의 적용에 대한 관심 역시 높다. 교육에 있어서 인공지능 기술에 활용되는 기계학습(machine learning)과 딥러닝(deep learning)으로 스스로 학습하는 방법에 대한 관심을 가지게 되었으며 이러한 방식이 교육에 어떻게 활용될 수 있을 지와 인공지능을 어떻게 수학교육에 적용할 수 있을지에 대한 관심이 대두되고 있다. 이에 정보통신기술의 발달에 따른 수학교육의 변화를 고찰해 봄으로써 수학교육의 변화가 인공지능과 어떠한 연과성이 있는지를 살펴보는데 의의가 있다고 할 수 있다.
본 논문에서는 다양한 정보기술을 사용하고 있는, 정보통신공학을 전공하는 대학생들이 정보통신윤리에 대해 어떻게 인식하고 행동하고 있으며 이와 관련된 변수들은 무엇인지 살펴보았다. 정보통신공학을 전공하고 있는 부산 및 경남 지역 대학생 288명을 대상으로 윤리의식 설문조사를 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보통신윤리 행동의 하위영역별 수준을 분석한 결과 소극적 불법은 5점 환산평균 2.75점, 적극적 불법 1.75점, 존중하지 않음 1.65점, 참여행동 5점 환산평균 2.10점으로 나타나 중간점인 3점보다 낮아 대학생들의 정보통신윤리 행동수준은 매우 윤리적인 것으로 나타났다. 둘째, 남학생의 경우 연령이 높거나 고학년일수록, 또 종교가 있는 집단 쪽이 비윤리적 행동경향이 높았다. 온라인 사용 관련변수에 따라서는 이용시간과 지출비용이 많을수록, 이상주의 수준이 낮을수록 비윤리적 행동을 많이 했다. 셋째, 정보통신공학을 전공하는 대학생들의 정보통신윤리행동에 영향을 미치는 변수들의 설명력은 13-19%로 나타났다. 본 연구의 결과는 일반인에 비해 높은 수준의 서비스 활용을 하며, 졸업 후 정보통신 산업 종사자가 될 대학생들의 정보통신윤리행동을 관찰한 것으로 공학윤리 교육 및 정보통신윤리 교육프로그램을 개발하는데 기초적인 정보를 제공해 줄 것이다.
다년간의 국가정보화 노력으로 우리나라는 이미 IT 강국으로서 선진 정보강국과 어깨를 나란히 하고 있다. 인터넷의 발달과 이를 통한 전자상거래 및 인터넷뱅킹 등 IT 산업의 급격한 발전이 이를 뒷받침해주고 있다. 이러한 추세에 따라 각종 정보보호 제품 및 기술의 개발과 정보보호의 중요성을 인식한 정보보호관리 정책의 수립도 함께 이루어져왔다. 향후 유비쿼터스 사회를 맞이하여 국민 삶의 질적 수준을 한 단계 끌어올리기 위해서는 보다 안정된 정보사회 기반을 마련해야 할 것이다. 이를 위해서 정보보호의 중요성을 확산시키고 정보보호를 담당하는 전문인력을 양성하는 데에 주력해야 할 것이다. 본 연구는 정보보호 인력의 질적 양성을 위해 보다 체계적인 정보보호 교육의 필요성을 높이 인식하여, 정보보호 전문인력이 갖추어야 할 지식 및 기술에 대해 분석하고 있다. 우선, 정보통신 및 정보보호 관련 선행 연구를 통해 55개의 정보보호 분야 지식 및 기술을 도출하고, 산업계 및 학계의 전문가 대상의 검토를 통해 총 71개의 지식 및 기술을 최종 도출하였다. 본 연구의 결과는 정보보호 분야의 실무 수행에 필요한 지식 및 기술 항목들을 제시함으로써, 수요 지향적인 정보보호 교육 프로그램 개발 및 운영에 활용될 수 있을 것이다.
정보 통신 기술의 발달은 전산화, 정보화, 지식 정보화 과정을 거쳐 현재 차세대 패더다임인 유비쿼터스화 단계에 이르렀다. 시간과 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 창의적이고 효율적인 학습자 중심의 교육환경을 제공할 수 있는 u-러닝 기술은 7차 교육과정 수행과 함께 필수적인 요소로 부각되고 있다. 최근 교육과정이 u-러닝 환경으로의 변화에 따라 교수 학습 체계 역시 변화가 예상된다. 그리고 ICT를 활용한 교수 학습 모형과 교과별 콘텐츠에 대한 개발이 활발한 이유도 현재 u-러닝이 적극 추진되면서 교육환경에 대한 새로운 요구와 필요성이 증대되고 있기 때문이다. 따라서 교육환경인 u-러닝 시대에 맞추어 교과목에 대한 교수-학습 모형 연구가 이루어 져야 할 것이다. 본 연구에서는 선행 연구된 학습모형을 비교, 분석하여 유비쿼터스와 u-러닝에 대한 특성과 기능, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 대해 고찰한다. 그리고 기존 컴퓨터 교과 분석을 통하여 컴퓨터교과의 중요성과 교육방법 영역, 컴퓨터교과 교수-학습 모형에 대한 연구를 통해 u-러닝 환경에서의 컴퓨터 교육을 위한 프로젝트 기반 교수-학습 모형을 설계하고 구현한다.
한 개인의 입장에서도 영재성의 발휘는 매우 중요한 일이지만, 민주국가와 인류공영에 크게 이바지하는 입장에서도 영재성의 발휘는 매우 중요한 일이다. 하지만 현재 운영되고 있는 영재교육을 살펴보면 국가에서 영재교육을 해야 한다고 영재교육의 중요성만 이야기했지 실제로 현장에서 활용할 수 있는 교육과정이나 교육내용을 정해주지 않았기 때문에 실제로 영재교육이 이루어지고 있는 것을 보면 그 내용과 방법은 영재교육을 맡은 기관에 따라 매우 다르게 이루어지고 있다. 현재 17개 대학 부설 과학영재교육원에서 영재교육을 담당하고 있다. 하지만 각 대학 부설 과학영재교육원의 교육과정을 보면 대부분 프로그래밍 위주의 교육을 하고 있고, 그 교육과정도 다른 곳에 개방되어 있지 않아서 각 대학 부설 과학영재교육원마다 교육과정 개발에 상당한 어려움을 겪고 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 고등학교 1학년까지의 10학년에 걸쳐 실시되고 있는 정보통신기술교육내용과 방과 후 특기적성 교육에서 이루어지고 있는 컴퓨터 교육내용, 각 대학 부설 과학영재교육원에서 이루어지고 있는 교육내용을 분석하여 실제로 대학 부설 과학영재교육원에서 활용할 수 있는 초등 정보과학영재를 위한 교육 과정을 개발하였다. 단, 현재 과학영재교육원에서 이루어지고 있는 영재교육이 기초반과 심화반으로 나누어서 운영되고 있는 점을 고려하여, 본 논문에서는 기초반과 심화반 중 기초반에 초점을 두고 연구를 진행하였다.
본 연구는 초 중등학교 교사들이 ICT를 활용한 프로젝트기반학습(Project-Based Learning) 연수를 참여한 후 수업에 ICT를 어떤 방식으로 어느 정도 활용하는지와 이 과정에서 ICT 활용을 촉진하는 환경 조건들에 대한 교사들의 인식을 조사하였다. 연구 걸과에 따르면 연수 후 수업에서 프로젝트기반학습의 수업 적용도와 수업 진행을 위한 준비 활동에 대한 변화가 있었으며, ICT활용 수업을 하지 못한 교사들의 경우, 적용을 못하는 가장 큰 이유는 수업 계획 및 준비를 위한 시간의 부족이었다. ICT의 활용을 촉진하는 환경 조건들에 대해서 교사들은 현 상태를 불편하게 인식하고 있지 않으며 시간과 보상을 주요 부족 요인으로 인식하였고, 정보통신기술 활용 교육을 위한 지식과 기능, 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 휴먼웨어(자원), 참여의식, 제도적, 행정적, 인력 뒷받침(위임), 지도력에 대해서는 어느 정도 갖추어져 있다고 응답했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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