본 연구는 영상의학과 내원 환자를 대상으로 진단용 방사선 검사 시 방사선피폭 인식에 대한 관련요인을 분석하여 방사선피폭 인식의 변화를 위한 교육 자료를 만드는데 기초자료를 제공하기 위해 시도하였다. 방사선 장치 중 가장 방사선 피폭을 가장 많이 받는 검사에 대해서는 전체 65.5%로 CT가 가장 높았으며, 방사선 검사 시 피폭에 가장 민감한 부위에 대해서는 생식선 56.1% 가장 많았고, 방사선에 대한 정보 파악은 전체 26.3%가 TV나 신문을 통해 습득하는 것이 가장 많았다. 방사선 인식도, 방사선 유해성, 방사선 검사 시 심리상태, 방사선 피폭방지, 방사선 필요성에 대해서는 성 별간 남자가 더 높게 나타났으며, 통계학적으로는 유의한 차이가 있었다. 본 연구를 통해서 환자들로 하여금 방사선피폭에 대하여 올바르게 인식을 할 수 있도록 교육프로그램의 개발이 시급하며, 방사선사들에게는 환자의 피폭선량을 경감을 위한 세심한 배려가 필요하다고 하겠다. 또한 환자들은 방사선에 대해서 올바르게 인식하는 것이 촬영 시 불안감과 방사선피폭을 줄일 수 있을 것이다.
본 논문은 프로젝트 학습을 적용한 공학컴퓨터프로그래밍 수업의 효과를 분석하고 그 문제점을 찾아 수업을 개선하는 데에 목적이 있다. 전통적인 강의 수업과는 달리, 본 공학컴퓨터프로그래밍 수업에서는 프로그래밍 프로젝트를 통하여 공학적 문제들을 해결하게 함으로써 학생들이 문제해결 능력과 팀워크 능력 등을 함양할 수 있도록 하였다. 프로젝트 학습의 효과를 알아보기 위해 수강생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문은 크게 5개 영역(학습효과, 학습량, 능력습득, 과제, 의견), 5점 척도형 문항으로 총 20개였으며, SPSS 통계프로그램을 사용하여 상관분석, ANOVA 등을 실시하였다. 연구결과에 의하면, (1) 프로젝트 학습은 강의식 수업에 비하여 실제 문제를 해결하고 팀워크 능력을 함양하는데 효과적으로 나타났으며, (2) 자기주도학습력과 정보수집력은 유의미한 상관이 있었고, (3) 가상 학습 공간은 자율학습을 하는데 도움이 되는 것으로 나타났다. 그러나 (4) 과제의 분배나 학습난이도에 대해서는 부정적인 결과가 나타났다. 결론적으로 좀더 나은 프로젝트 학습을 위해서는 학생의 수준에 맞는 과제를 개발하는 일이 요구된다고 할 수 있다.
본 연구는 주로 공과대학 대학생들을 중심으로, 대학생들의 창의성을 측정 평가하고, 이를 바탕으로 학생들의 창의성을 증진시키는 교육과정을 마련하기 위한 창의성의 공학적 응용 기반 연구의 일환으로 진행되었다. 본 연구의 목적은 창의적 문제해결 능력을 각 전공의 특성에 맞게 통합하여 교육하는 학과 통합적 프로그램(integrated program) 형식의 상상설계공학의 학습성과를 창의성과 성격유형적인 면에서 분석하는 것이다. 상상설계공학은 아이디어 창출, 특허출원, 설계, 제품 개발, 마케팅에 대한 정보를 습득하고 그 활용 방법에 대해 학습하였으며 이를 토대로 제품 개발을 위한 아이디어 창출능력을 기르고 문제해결 능력을 강화할 수 있도록 하였다. 본 연구의 학습성과는 창의성 측정도구인 TTCT 도형 검사와 성격유형검사인 MBTI를 이용하여 측정하였다. 그 결과, 첫째, 상상설계공학수업에 참여한 학생들의 TTCT 창의성 지수는 통계적으로 유의하게 상승하였고, 둘째, 상상설계공학수업에 참여한 학생들의 MBTI 성격 유형 선호지표 점수에 통계적으로 유의미한 변화가 있었으며, 그 방향은 보다 외향적(E)으로, 보다 감정적(F)으로, 보다 인식적(P)이었다. 이러한 결과를 바탕으로 분석해 볼 때, 상상설계공학 수업이 학생들의 창의성 계발에 도움이 된 것으로 판단된다.
본 연구는 연구대상자가 일반학교 학생이 아닌 특성화학교의 학생을 대상으로 구강보건의식행태에 관해 조사한 결과 아래와 같다. 1. 학생들의 잇솔질 시기에 대해 살펴본 결과, 저녁식사 후에 잇솔질을 하는 학생이 29.5%로 가장 많았고, 우식예방을 위한 설탕함유 음식 섭취제한 여부에 관한 결과, 그렇지 않은 편이라는 학생이 53.3%로 가장 많았으며, 구강보건지식에 대한 정보 습득 경로에 관한 결과, 이웃과 가족을 통해 지식을 얻는다는 학생이 72.0%로 가장 많았다. 2. 학생들의 1일 평균 잇솔질 횟수에 대해 살펴본 결과, 3회 실시하는 학생이 45.2%로 가장 많았으며, 학년(p<0.01), 성별(p<0.01), 등하교 방법(p<0.05), 경제적 상태(p<0.01)에 따라 유의한 차이가 있었다. 3. 학생들의 보조구강위생용품 사용여부에 대해 살펴본 결과, 사용한다는 학생이 64.5%로 가장 높았으며, 학년이 높은 고등학교에서 높았으며(p<0.01), 경제적인 상태(p<0.01)에 따라 유의한 차이가 있었다. 4. 학생들의 과자 등 간식 섭취횟수에 대해 살펴본 결과, 하루에 2-3회 37.7%, 1번 34.6%로 비슷하게 나타났으며, 경제적 상태(p<0.01)에 따라 유의한 차이가 있었으며, 음료 섭취횟수의 결과는 마시지 않음 38.0%, 1번 37.7%로 비슷하게 나타났고, 학년(p<0.01), 경제적 수준(p<0.05)에 따라 음료섭취의 횟수가 통계적으로 유의한 차이를 보였다.
본 연구의 목적은 영어권 나라의 영화나 드라마가 외국어 학습 자료로서의 가치가 있는지를 공손한 언어를 중심으로 고찰해 보는 것이다. 영어를 학습할 때 의사소통 능력의 강조로 많은 학습자들은 실용적 표현을 습득하는데 중점을 두는 경향이 있다. 하지만 우리는 살아가면서 같은 말이라도 상대방을 기분 좋게 할 수 있고, 상대방의 호의를 거절하거나 불쾌한 정보를 전달해야 할 경우 상대방의 기분을 고려해서 최대한 신중하고 예의바르게 말하는 경우도 있다. 따라서 우리가 사회적 관계를 맺고 살아나가기 위해서 일상생활 속 공손한 언어의 학습은 필수적이다. 이를 위해서 본 연구에서는 영국 드라마 다운튼 애비(Downton Abbey)를 이용하여 이 드라마에서 사용된 공손한 언어를 분석하고 제 2언어 학습 시 공손한 표현을 의식적으로 학습할 필요가 있음을 강조한다. 또한 실제 교실 현장에서는 이러한 공손한 표현들을 실질적으로 어떻게 학습해야 하는지가 중요하다. 다운튼 애비에 나타난 공손한 언어를 장기 기억으로 내재화하기 위한 조별 학습 활동으로 동영상 촬영하기와 캐릭터 파악하기를 제안한다. 다양한 장르와 다채로운 주제를 지닌 영상자료는 학습자가 학습하고자 하는 외국어의 다양한 언어 기능을 모두 보여줄 수 있는 매우 폭넓은 콘텐츠이다. 외국어 학습자라면 영화나 드라마, 시트콤을 자신의 학습 목적에 맞는 학습 자료로 활용한다면 학습의 동기부여와 흥미 증진에 큰 도움이 될 것이다.
디스플레이를 활용해 사용자에게 광고 및 정보를 노출 할 수 있는 디지털사이니지는 공공장소에서 광고 채널로서의 역할에서 확장되었다. 최근에는 음식점 및 소매상점으로 널리 확장되어 이용되고 있다. 그러나, 특정 용도에만 맞게 개발되어 있어 확장이 어렵고 단말의 가격 또한 비싸다. 본 연구에서는 이러한 단점을 모두 보완할 수 있는 합리적인 가격과 안정적인 운영성, 높은 확장성을 가진 안드로이드 스틱형 디지털 사이니지 상품을 개발하였다. 안정성 및 사용성을 테스트 하기 위해 H/W 및 App의 Performace Test실시하였다. H/W성능, 시나리오별 최대성능을 Load Runnner로 측정한 결과 모두 목표지수에 도달하였다. 사용성 테스트를 진행한 결과, 피험자들은 비 디지털사이니지 시스템 사용자를 포함해 모두 기능을 쉽게 습득하였다. 설문지를 통해 만족도를 측정하였다. 그 결과 어플리케이션의 학습률 및 사용성(LEU), 유익함 및 문제해결능력(HPSC), 정감적요소와 멀티미디어특성 (AAMP), 제어력 및 단기기억부담의 최소화(CMML), 작동과 효율성(CE)에서 긍정적인 반응을 보였다.
최근 발생한 대형참사의 근본원인은 $\ulcorner$안전수칙 미준수$\lrcorner$$\ulcorner$관리자의 부주의$\lrcorner$, $\ulcorner$책임의식의 결여$\lrcorner$ 안전과 관련한 가치관의 부재에서 유발되었으며 이의 가장 큰 원인으로는 전반적인 인명 경시 풍조, 안전무시, 무사안일주의, 이기주의 등 여러 가지 복합 요인이 있으나, 안전 교육과 공간의 미비 등이 큰 문제점으로 지적되어 왔다. 이에 본 연구에서는 전 국민의 안전의식변화를 위하여 체험교육을 할 수 있는 공간을 제안 하고자 국내외의 체험관의 사례를 비교 분석하여 구체적 대안을 제시하였다. 결과, 지역실정과 재해유형에 맞는 적정규모의 안전체험관 건립의 당위성을 시 도가 단계적으로 추진해 나가고, 국고가 지원될 수 있도록 중앙정부에 적극 건의하여 정책에 반영될 수 있도록 함으로써, 적어도 시도별로 $1{\sim}2$개소 정도의 유사 안전체험관을 건립, 국민의 안전문화 의식을 제고시켜나가야 할 것이다. 그리고, 건물규모 면에서도 재정여건 등을 감안해 볼 때 외국의 안전체험관처럼 거대규모의 시설을 갖출 수는 없으나, 우리나라의 제반 실정에 맞는 재해, 재난, 사고유형별 다양한 체험습득을 위한 시설과 장치가 마련되어야 하며, 생활안전과 연계된 교육 프로그램의 개발과 적용, 풍부한 도서 및 영상자료를 통한 지식과 정보의 제공의 공간으로서 건립되어야 할 것으로 분석되었다.
본 연구는 현재 기술 가정교과에서 이루어지고 있는 학교식생활교육에 대하여 중학생틀이 어떻게 인식하고 있는지 살펴보고자 하였다. 경기지역 중학교 3학년 남녀학생을 대상으로 설문조사를 실시한 바, 유효응답자 444명 중 78.1%가 주로 기술 가정교과로부터 식생활 관련 지식과 정보를 습득하고 있었으며, 62.6%가'실생활에 도움이 된다', 67.3%가 '학교식생활교육이 필요하다'고 응답하였다. 현재 시행중인 식생활교육지원법에 대해서 88.7%의 응답자가 모르고 있었다. 식생활교육영역을 총28개의 항목으로 세분화하여 질문한 결과, 전반적으로 관심도가 높은 항목일수록 실천도 역시 높은 것으로 나타났으며, 모든 항목에서 여학생이 남학생보다 높은 관심도 및 실천도를 나타냈다. '식사예절' 및 '청소년의 영양과 식사' 영역과 관련된 교육항목에 대한 관심이 높았으며 '식품 조리' 영역에 대한 관섬은 상대적으로 낮았다. 학교식생활교육의 필요성에 대한 학생들의 인식에는 '청소년의 영양과 식사' 단원에 대한 관심도가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 다음으로 성별, '식사예절' 단원의 실천도 등의 순으로 조사되었다.
본 연구는 중국 소비자의 기호에 적합한 막걸리의 개발 및 중국 시장에서 막걸리의 소비 증진을 위한 마케팅 전략 수립의 기초자료를 제공하고자 중국 시장의 잠재적인 막걸리 소비자인 중국인 유학생을 대상으로 막걸리의 음주 실태에 관한 설문 조사와 시판 쌀 막걸리(생 막걸리, 살균 막걸리)의 특성 및 기호도에 관한 관능 검사를 실시하였다. 막걸리 음주 경험이 있는 중국인 유학생을 대상으로 2013년 10월 9일부터 10월 30일까지 조사하였으며, 117명의 자료를 최종 분석에 사용하였다. 조사 대상자의 71.8%가 막걸리를 좋아하며, 56.4%가 주 5-6회 막걸리를 마시고, 25.7%가 2병 이상을 마시는 것으로 나타났다. 조사 대상자의 61.5%가 막걸리 구매 경험이 있으며, 막걸리에 관한 정보는 지인(66.7%)이나 언론매체(28.2%)를 통해 습득하는 것으로 나타났다. 4종의 쌀 막걸리 중 상큼한 향, 단맛, 신맛이 강하고, 후미가 좋으면서 청량감이 있는 살균 막걸리(BS)를 가장 선호한 반면 탁도, 누룩향, 쓴맛, 묵직한 바디감이 강한 생 막걸리(KD)의 기호도가 가장 낮았다. 이상의 결과는 전통적인 생 막걸리보다는 청량감을 지닌 달달하고 상큼하면서 목넘김이 부드러운 막걸리가 중국인의 기호에 적합하며, 웰빙 저도주임을 적극적으로 홍보하고, 시음 기회의 확대를 통한 구전 마케팅이 필요함을 시사한다.
본 연구는 제2형 당뇨 환자 식이교육 기능성 게임(Roly-Poly 160)을 개발하고 그 효과를 검증하고자 수행하였다. 당뇨환자의 식이교육 기능성 게임은 식사자가관리, 카드게임, 퀴즈게임으로 총 3가지 종류의 모듈로 이루어져 있다. 식사자가관리는 매일의 식사정보를 관리하여 12개월 동안의 변화추이를 관찰할 수 있도록 개발되었다. 카드게임은 권장식사메뉴를 바탕으로 변화된 카드를 제한시간동안 찾아내는 게임이며 퀴즈게임은 식이요법에 관한 퀴즈를 풀면서 지식을 습득하는 게임이다. 이 게임은 2016년 9월 28일부터 10월 28일까지 G지역소재 C병원과 G병원에 내원하여 당뇨식이교육을 신청한 제2형 당뇨병환자 30명에게 1인당 1시간씩 총 5회 실시하여 당뇨식이지식과 식후 2시간 혈당을 실험전과 후에 반복 측정하였다. 실험 후 제2형 당뇨환자의 당뇨지식은 실험전보다 통계적으로 유의하게 상승하였고(p=0.01), 공복시 혈당과 식후 2시간 혈당은 각각 통계적으로 유의하게 감소하여(p<.05) Roly-Poly 160의 임상효과를 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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