요즈음 우리가 살고 있는 시대를 정보화 사회라고 말한다. 기업과 공공기관, 학교, 가전제품은 물론 개인의 업무에 이르기까지 인터넷으로 연결된 컴퓨터를 이용하여 업무를 신속히 처리하고 있다. 이와 같은 인터넷이 발달된 시대의 무한 경쟁사회에서 앞서 나아가기 위해서는 관련 정보를 빠르게 얻고 업무에 쉽게 적용할 수 있어야 한다. 이와 같이 필요한 정보를 신속히 찾고 관련정보를 이용하기 위해서는 인터넷을 이용하는 것이 가장 빠를 수 있다. 인터넷은 방대한 자료의 바다로 연결되고 사용자와 사용자는 물론 사용자와 기업까지도 직접 연결해줄 수 있으므로 필요한 정보를 찾고 정보를 교환하고 문제를 해결하고 정보를 제공할 수 있는 최선의 방법이라고 볼 수 있다. 본 논문에서는 인터넷을 통한 데이터베이스의 정보를 공유하는 방법을 제시하고 웹 서비스 프로그램을 통하여 그 과정과 구현 결과를 보이려고 한다. 대부분의 웹 프로그램에서 제공하는 데이터는 다양한 포맷으로서 일방적으로서 제공되는 방식이므로 사용자가 파일로 저장하기가 매우 불편하고, 필요한 자료만을 선택하여 가져가거나, 가지고 있는 자료를 제공하고자 할 때 어려움이 있었다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 웹 서비스 기술을 이용하여 서로 쉽게 공유할 수 있는 데이터베이스 시스템을 구현하고자 한다.
본고의 본적은 앞으로 예상되는 세계경제(世界經濟)의 국경 없는 단일경제(單一經濟)로의 통합화 진전과 정보통신기술의 혁신에 따라, 우리 경제가 추구해야 할 경제구조조정정책방향(經濟構造調整政策方向)을 모색하는데 있다. 본고는 우선 경제조직(經濟組織)이란 내생변수(內生變數)로서 경제환경(經濟環境)의 변화에 따라 최적구조를 찾아간다는 시각에서, 외생적(外生的) 여건변화(與件變化)에 따른 경제조직의 변화(變化)를 체계적으로 설명할 수 있는 '내생적 경제조직론'을 개발하고, 세계경제여건변화에 따른 경제구조의 변화를 전망하고 있다. 이 이론(理論)에 의하면, 세계시장의 통합에 따른 시장규모의 확대는 일반적으로 경제활동의 전문화(專門化) 대형화(大型化)를 촉진시키게 되는 반면, 정보통신기술(情報通信技術)의 발달에 따른 경제활동간의 연계의 강화는 경제활동의 겸업(兼業) 및 다각화(多角化)를 촉진시키는 것으로 시사되고 있다. 이러한 결과의 응용을 통해, 본고는 우선 통합화에 따라 세계각국의 경제구조는 시장규모가 동일해짐으로써 유사한 형태로 귀일해 갈 것이며, 이에 따라 세계경제의 추세에서 크게 벗어나는 독특한 경제구조의 추구는 경제적(經濟的) 비효율(非效率)을 초래할 우려가 높다고 본다. 그리고 경제여건변화(經濟與件變化)에 따라 기업들은 전문화(專門化)와 다각화(多角化)를 활발히 추구함으로써 경제구조(經濟構造)의 변화(變化)를 주도해 나갈 것으로 전망되지만, 정부는 정보의 부족으로 이러한 과정을 구체적으로 예측할 수가 없기 때문에, 금후의 구조조정방안(構造調整方案)을 모색함에 있어서, 정부는 구체적 대응방안을 발견하려 하거보다는 기업들의 자생적 구조조정노력을 뒷받침해 줄 수 있도록 경제자율화를 통해 최적의 대응여건을 마련해 주는 것이 바람직하다고 본다.
최근 이동성 기술이 발달함에 따라 사용자들은 언제, 어디서나 어떠한 단말에서도 멀티 서비스를 제공받기 원한다. 사용자들의 욕구를 충족시키기 위해 단기간에 네트워크의 전체를 재설계 하거나, 서비스 망 영역을 확대하는 것에는 비용부담이 발생한다. 이에 IEEE, IETF에서는 이기종 망간의 핸드오버를 활용하는 기술방안을 제안하고 있다. 본 논문은 IEEE 802.21 의 MIH 정보서버를 네트워크의 기반으로 하고, 단말에 FMIPv6의 장점을 이용하여 L3계층의 핸드오버과정을 최적화하는 개선된 핸드오버 방안을 제안하고, 시뮬레이션을 통해 다른 핸드오버 알고리즘과 비교하였다.
고객관계 관리는 일련의 과정 및 특정고객과 장기적인 관계를 정립하여 이윤을 추구하는 영업전략 지원 시스템으로 구성되었다. 성공적인CRM 전략은 예외 없이 고객자료 및 정보통신 기술에 기반 하여 형성된다. 최근들어 인터넷이 생활화되고, IT기술이 급속히 발달하면서 고객관계관리가 인터넷상에서 이루어지는 e-CRM이 등장하게 되었다. 이 연구를 통해 e-쇼핑몰에서의 e-CRM의 가 구성요소들이 소비자의 고객만족과 충성도에 어떠한 영향관계를 미치는지 조사한다. 그리고 e-CRM구성요소들을 통한 고객의 만족이 인터넷을 통한 구전효과나 구매선택에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다.
최근 이동성 기술이 발달함에 따라 사용자들은 언제, 어디서나 어떠한 단말에서도 멀티 서비스를 제공받기 원한다. 사용자들의 욕구를 충족시키기 위해 단기간에 네트워크의 전체를 재설계하거나, 서비스 망 영역을 확대하는 것에는 비용부담이 발생한다. 이에 IEEE, IETF에서는 이기종 망간의 핸드오버를 활용하는 기술방안을 제안하고 있다. 본 논문은 IEEE 802.21의 MIH 정보서버를 네트워크의 기반으로 하고, 단말에 FMIPv6의 장점을 이용하여 L3계층의 핸드오버과정을 최적화하는 개선된 핸드오버 방안을 제안하고, 시뮬레이션을 통해 다른 핸드오버 알고리즘과 비교하였다.
USB flash drive와 같은 이동형 저장매체는 한 손에 쏙 들어오는 작은 크기와 가벼운 무게로 뛰어난 휴대성을 제공하고 있다. 많은 사용자들은 자신의 데이터를 저장하기 위해 고용량을 제공하는 이동형 저장매체에 관심을 보이고 있다. 하지만 이동형 저장매체는 휴대성으로 인한 도난 및 분실당할수 있다. 개인 정보가 유출되는 등의 많은 문제들이 발생하고 있다. 인터넷의 발달과 클라우드 컴퓨팅 붐을 통하여 이동형 저장매체의 문제점을 해결할 수 있는 클라우드 스토리지 서비스가 급증하고 있다. 하지만 이러한 클라우드 스토리지 서비스는 인터넷이 가지고 있는 취약성 및 서버와 서버의 관리자의 비신뢰성 등의 문제를 가지고 있으며, 이로 인한 몇몇 사고가 발생하였다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 클라우드 스토리지 환경에서는 데이터를 암호화 저장하고 이를 복호화 과정 없이 검색할 수 있는 검색 가능한 암호 기술의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 기존의 검색가능 암호 기술은 사용자가 저장하고자 하는 데이터를 직접 업로드하고, 해당 자료를 필요에 따라 공유 하고, 공유대상이 변화되는 클라우드 스토리지 환경에서 비효율성을 가지고 있어 실제 서비스에 적용하기 힘든 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경을 고려하여 검색가능한 암호화 색인 생성 및 이를 재암호화를 통해 다른 사용자와 안전하게 공유할 수 있는 검색가능한 재 암호화 시스템을 제안한다.
최근 IT 및 융합기술 발달로 로봇이 컴퓨터를 대신하여 문제해결력, 알고리즘향상 학습을 위한 새로운 창의성교구로 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 초등학교 고학년생이 재량활동시간에 라인트레이서를 이용하여 프로그래밍학습을 할 수 있도록 교육과정(12차시분)을 제안하고 성공 가능성을 평가하기 위해 차시별 학습결과물 중심으로 성취수준을 평가하였다. 결과로서, 실행오류의 분석을 통해 라인트레이서를 이용한 프로그래밍 학습이 컴퓨터프로그래밍 학습에 비해 창의성요소가 우수함을 확인하였다. 또한, 라인트레이서를 이용한 프로그래밍학습 방법은 컴퓨터를 대신할 새로운 창의성 학습도구로 성공할 수 있는 가능성을 확인하였다.
IoT 기술의 발달에 따라 인공지능과 자동화와 같이 다양한 기술들이 산업현장에 접목되고 있으며, 이에 따라 데이터처리의 중요성이 높아지고 있다. 영상의 잡음제거는 영상처리의 기본적인 과정 중 하나로서, 수많은 어플리케이션에서 전처리 단계로 사용된다. 잡음제거를 위해 다양한 연구가 진행되었지만, 잡음제거 과정에서 영상의 디테일 보존, 질감 복원과 특수한 영역의 잡음 제거와 같이 다양한 문제가 발생한다. 본 논문에서는 임펄스 잡음제거 과정에서 영상의 디테일 보존을 위해 확장된 컨벌루션 마스크를 사용한 디지털 필터를 제안한다. 제안한 알고리즘은 필터링 마스크로 확장된 컨벌루션 마스크를 사용하며, 잡음수준에 따라 확장수준을 스위칭하여 최종출력을 구한다. 제안한 알고리즘의 성능을 평가하기 위해 시뮬레이션을 진행하였으며, 기존 방법과 비교하여 성능을 분석하였다.
1)전통적 대학박물관은 교육적인 기능으로서 전시와 도록 등의 매체를 이용하는 것이다. 이는 관람자로 하여금 박물관이라는 공간으로 유도해야만 소기의 목적을 발성할 수 있다는 부담을 지니고 있음을 말한다. 그러나 정보화 사회로 접어들면서 박물관은 이용자들을 물리적인 공간으로의 유도하기 위한 부담 중 상당부분을 경감할 수 있다. 이는 사이버박물관이라는 커뮤니케이션을 통해 인터넷공간상에 자기의 존재와 특성, 전시정보 등을 배포함으로서 가능해 진다. 대학박물관이 가졌던 전통적인 패러다임의 변화라 할 수 있다. 2) 박물관 정보화는 개인용 컴퓨터와 함께 고도로 발달된 정보통신기술들의 접목, 데이터베이스, 멀티미디어의 발전, 그리고 하이퍼텍스트를 통한 지식정보의 전달과 정보관리 체제의 변화를 기술적인 배경으로 한다. 3) 대학박물관의 정보화를 위해서는 보유하고 있는 정보화의 자원을 모색해야 하며 축적된 자원을 데이터베이스화하고 이를 바탕으로 사용자에 대한 검색 서비스 제공하는 공정이 필요하다. 또한 구축된 서비스의 지속적인 관리를 위해 기술적인 사항에 대한 약간의 숙련도 역시 필요하다 마지막으로 구축된 자원을 이미지화 등으로 재 포장 후 사용자에게 제공함으로써 접근성을 높이고 이렇게 얻은 정보를 지식으로 발전적인 재생산하도록 배려한다. 4) 박물관의 정보화과정을 행하면서 정보화사회의 단점으로 지적되어 온 탈인간화에 주의하며, 다양성을 추구함과 동시에 실시간적 정보제공방식도 운영해 볼 만 하다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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