• Title/Summary/Keyword: 정보과학 창의성

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Analysis of the Characteristics of the Gifted Elementary School in Computers (초등정보영계들의 특성 분석)

  • Choi, Young-Seon;Lee, Soon-Young;Kim, Kap-Su
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.289-297
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    • 2004
  • 정보들을 잘 다루는 소수의 인재들만으로도 국가의 경제적 부가가치가 크게 높아지고 있는 지금, 이러한 변화에 맞추어 고급 두뇌인력을 배출하는 영재교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 수학, 과학영재에 관한 연구는 무수히 많이 이루어져 있으나 정작 21세기 정보화 사회를 이끌어갈 정보영재에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 그러므로 현재 우리나라 정보영재교육에서 무엇보다 시급한 것은 정보영재들의 인지적 정의적 특성에 대한 실증적인 자료의 분석과 이에 대한 연구이다. 그렇다면 정보영재들의 특성은 실제로 어떠할까 라는 의문이 제기된다. 영재관련 연구 중 많이 인용되며 정의적 요소가 포함된 Renzulli(1978)의 삼원모델(Three-ring model)을 보면 영재의 특성을 극단적으로 높을 필요는 없는 '평균 이상의 능력', '높은 창의성', '높은 과제 집착력'으로 보고 있다. 본 고에서는 정보영재들의 특성을 Renzulli(1978)의 삼원모델(Three-ring model)에 의거하여 두 가지 관점에서 분석해 보았다. 첫째, 정보영재집단의 특성은 일반학생집단과 비교해 보았을 때 어떠한 점이 다른가? 둘째, 일반영재집단과 정보영재집단을 비교해 보았을 때 어떠한 차이점이 있는가? 본 고에서 분석 제시되는 연구결과들은 정보영재성을 정의하고, 그에 따른 판별도구 및 정보영재교육프로그램 개발을 위한 실증적 자료가 되어 우리나라 실정에 부합하는 정보영재교육을 수립해 나가는 데에 주춧돌이 될 것이다.

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Basic Science and Technology Policy Toward the 21st Century) (21세기 대비 기초과학정책의 방향)

  • 송충한
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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    • 1998.05a
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    • pp.6-6
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    • 1998
  • 다가오는 21세기를 대비하여 많은 나라들이 정보와 지식을 확보함으로써 국제적 경쟁력을 갖추기 위해 노력하고 있다. 특히 지식의 공급원천인 기초과학에 대해서는 그 본질을 훼손하지 않으면서 기초과학을 국가경쟁력 강화에 어떻게 연계시키느냐에 초점을 맞추어 정책을 수립하고 있다. 21세기를 앞둔 지금 우리의 바람직한 기초과학정책의 방향은 우리의 현실을 바탕으로 한 실용적이면서, 기초과학이 지니는 특성을 충분히 감안한 것이어야 한다. 따라서 21세기 우리의 기초과학정책이 추구해야 할 목표를 다음과 같이 3가지로 설정하고자 한다. 첫째 지식의 증진, 둘째 과학기술인력의 양성, 셋째 경제성장과 삶의 질 향상에 기여이다. 이 세 가지 목표는 상호 독립적으로 존재할 수 없으며 상호 밀접하게 연계되어야 한다. 이 세 가지 목표를 달성하기 위한 추진전략은 다음과 같다. (ⅰ) 기초과학에 대한 지속적인 정부지원의 강화 : 기초과학에 대한 지원은 정부가 중추적인 역할을 담당해야 하며, 창의적 연구와 학제간 연구에 대한 지원을 강화하여야 한다. (ⅱ) 연구와 교육의 연계를 통한 과학기술인력의 양성에 기여 : 창의적이고 수준 높은 연구를 통해 훌륭한 과학기술인력이 양성되어야 한다. 지식기반경제 하에서 훌륭한 과학기술인력은 미래의 우리 나라의 성공을 좌우하는 요소가 될 것이다. (ⅲ) 국제적 연계의 강화 : 우리 나라의 SCI 점유율은 1%에 불과하다. 국제적 과학기술연계를 통하여 세계의 과학기술지식에 접근하고 협력의 이익을 얻을 수 있어야 한다. (ⅳ) 프로그램 위주의 지원방식과 분야별 지원방식의 병행 추진 : 기초과학에 사용될 수 있는 자원은 한정되어 있으므로 해당 분야의 특성과 경제 사회적 요구를 감안하여 분야별 우선 지원을 병행하여야 한다. 분야별 우선 지원을 위해서는 분야별 전망보고서가 작성되어야 한다. 그러나 분야별 우선 지원 분야의 도출 및 이의지원은 창의적 연구에 대한 보완적 개념으로 이루어져야 한다. 선진국의 경우에도 우선 지원분야에 대한 연구비 배분은 5-10%사이이다. (ⅴ) 성과관리를 통한 지원효과의 극대화 : 기초과학의 지원에 있어서 그 성과를 특정한다는 것은 쉬운 일이 아니지만 연구비 지원효과를 극대화하기 위해서는 프로그램 평가를 통해 성과관리를 하여야 한다. (ⅵ) 효율적인 혁신시스템의 구축 : 혁신시스템의 효율적인 운영이 매우 중요하다. 이를 위해서는 첫째, 연구부문과 산업부문을 연결시킬 수 있고, 새로운 분야를 담아낼 수 있는 유연한 분야분류체계를 정립하여야 하고, 둘째 연구결과의 효율적인 활용이 이루어져야 하며, 셋째 연구지원기관간 연계시스템의 구축을 구축하여야 한다.

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A meta-analysis of the effect for Creativity, Creative Problem Solving Abilities in STEAM (융합인재교육(STEAM)의 창의성과 문제해결력 효과에 관한 메타분석 -연구방법 및 연구자를 중심으로-)

  • Lee, Seokjin;Kim, Namsook;Lee, Yoonjin;Lee, Seungjin
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.37 no.1
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    • pp.87-101
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    • 2017
  • The analysis was carried out with meta-analysis on master's and doctoral dissertations, and academic journals that analyzed the effects of STEAM education between 2012 and 2015. From the total number of 75 dissertations and articles analyzed, 183 different effect sizes were calculated. The analysis was done to find out the kinds of differences that would be created according to the effect size of creativity, problem-solving ability, and researcher, target area, student division research design type, and level of schools. The total effect size of creativity scored 0.776, and demonstrated satisfaction in symmetry of funnel plot, with no publication biases. The fail-safe N scored 780, and since the number is smaller than 8,945, the results of this research has credibility. Furthermore, problem-solving ability shows intermediate level of effect size with a score of 0.584. It also showed satisfaction in symmetry with funnel plot, with no publication bias. With the different research methods of the sub-factors of creativity, fluency scored the highest with 0.929, flexibility with 0.881, originality with 0.838, sophistication with 0.653, abstractness with title 0.705, and resistance to termination, 0.527. This study finds its significance in the demonstration of average effect size of STEAM education through meta-analysis. According to research results, the effects of inclusive education could be determined, yet the specific effect cause or learning principles were difficult to find. It was found that the effects of STEAM education do not rise or fall depending on school age, and demonstrated differences in creativity according to the research methods or the researchers.

Analysis of the Awareness and Needs of Early Childhood Teachers for Developing of Young Children's Creativity Program Using Physical Computing (피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램 개발을 위한 유아교사의 인식 및 요구 분석)

  • Park, Sun-Mi
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.22 no.5
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    • pp.89-97
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    • 2021
  • The purpose of this study was to examine the awareness of early childhood teachers for early childhood creativity programs using physical computing in an effort to provide future direction for program development. The findings were as follows: First, 43.8 percent of teachers answered they were neutral about the need for these programs, while 40.5 percent replied these programs were necessary. Second, 73.8 percent thought the utilization of physical computing tools would be useful. Third, the largest group thought that the programs should be provided for five-year-olds. Regarding the frequency of programs, once or twice a week were considered most appropriate. Concerning the length of each activity, 20 to 30 minutes was identified as ideal, and study subjects preferred small group activities. In regard to the most effective theme for these programs, tools for daily life were considered best. As for educational content to be included in program planning, scientific inquiry and experiment were viewed as best, followed by the design/ production/utilization of creative works, game and play, and producing and playing musical instruments. Evaluation by a creativity test was chosen as the most desirable evaluation method.

Development and application of SW fusion safety education program applying Novel Engineering (Novel Engineering을 적용한 SW융합 안전교육 프로그램 개발 및 적용)

  • Hong, Ji-Yeon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.23 no.2
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    • pp.193-200
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    • 2019
  • The 2015 revised curriculum aims to cultivate a 'creative fusion talent' capable of creating new knowledge and fusing various knowledge to create new value. Therefore, it is strengthening reading education to raise humanistic imagination and software education to promote scientific creativity. In addition, we have created [Safe Living] textbooks based on experiential activities as a way to strengthen safety education that is becoming a social issue. And we use it to conduct safety education at creative activity time. Novel Engineering believes that it can develop thinking skills in the process of reading books and finding and solving problems in life in them. Therefore, in this study, we will develop software education programs for safety education that are applied with Novel Engineering and apply them to actual classes to verify the educational effectiveness of students' creative problem solving skills and safety education.

A Development of Teaching and Learning Model for Ehnancing Problem Solving Ability Based on Open Source Software (공개 소프트웨어를 활용한 문제해결력 향상 교수학습 모형개발)

  • Kim, GilYong;Lho, YoungUhg
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.499-502
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    • 2009
  • 7차 교육과정은 응용소프트웨어를 얼마나 잘 다루는지와 같은 컴퓨터를 도구적 활용을 중점으로 구성되었다. 컴퓨터 과학의 기본원리를 적용하여 문제해결능력을 신장시키고 이를 구현하기 이한 체계적인 교육의 필요성이 제기되어 2007년 개정 교육과정에서 문제해결방법과 절차라는 대영역이 포함되었다. 정보과목 문제해결방법과 절차 영역에서 다양한 문제를 이해 분석하여 알고리즘을 설계하고 구현하는데 있어 원활한 교수학습을 위한 다양한 방법과 도구들에 대한 연구가 요구되고 있다. 본 연구는 창의적 문제해결 향상에 효과적인 프로그래밍 언어들은 상용소프트웨어들의 비용부담과 언어적 문법, 에러발생에 대한 해결에 비중이 높아 학습자가 겪는 인지적 부담을 감소 할 수 있는 EPl(Educational Programming Language)인 Scratch 프로그래밍으로 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수학습 모형을 개발하였다.

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The Effects of a Physical Computing Convergence Class to the Science Exploration Experiment Subject of High School on the SW Education Recognition and the Convergence Literacy (고등학교 과학탐구실험 교과에 피지컬 컴퓨팅을 융합한 수업이 SW 교육 인식 및 융합 소양에 미치는 영향)

  • Lee, Yura;Kim, Taeyoung
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.23 no.4
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • In the era of the 4th industrial revolution and convergence, various discussions and studies have been conducted to develop future social talents, and through this, the need for creative convergence talents is increasing. In line with the change to a software-oriented society, countries around the world are trying to strengthen SW education, but high school students' awareness of the necessity of information subject and SW education that is the center of convergence is insufficient. Therefore, opportunities for convergence of the information subject and various fields should be provided. In this study, information education was converged to the science exploration experiment subject to construct an educational program that can develop creative convergence, and a convergence class using physical computing were applied to high school students for 9 hours. As a result of the experiment, the recognition of SW education of the experimental group was improved, and it was confirmed that the learner's convergence literacy of the experimental group was statistically different from that of the control group that conducted the general science experiment class.

Development of mathematics program based on STEM theory for elementary school students using educational robot (STEM기반 교육용 로봇을 활용한 초등학생 대상 수학 학습프로그램 개발)

  • Kim, Eun-Jung;Nam, Dong-Soo;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.01a
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    • pp.127-130
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    • 2012
  • 수학은 기초학문으로서 합리성과 창의성을 기르는 중요한 과목이다. 하지만 학생들에게는 어렵고 두려운 과목으로 되어가는 게 현실이다. 한편 STEM은 학문 간의 벽을 허물고 서로 융합하여 과학, 수학, 공학, 기술 등의 과목에 흥미도를 높이기 위한 대안적 교육이다. STEM교육의 도구로 로봇이 효과적인 것으로 연구되어 있다. 따라서 STEM 기반의 로봇교육을 하여 수학에 대한 흥미도를 높이고자 수학학습프로그램을 개발하였다.

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Elementary School Invention Program Based on Computer Program Emphasizing Engineering Design Process (공학적 설계 과정을 강조한 컴퓨터프로그램 기반 초등 발명교육 프로그램 개발)

  • Paik, Seoung-hey;Choe, EunJeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.227-228
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    • 2017
  • 본 논문에서는 초등학생에게 공학적 설계를 기반으로 컴퓨터 프로그램을 처치한 초등 발명교육 프로그램을 설계 제안하고자 한다. 지오지브라 프로그램을 처음 접하는 5~6학년 학생들도 쉽게 결과물을 도출할 수 있고, 4D프레임으로 움직이는 조형물(키네틱 아트) 결과물을 도출할 수 있도록 총 12차시로 구성하였다. 추후에 공학적 설계를 강조한 컴퓨터프로그램 기반 발명수업을 통해 초등학생의 과학 태도와 창의성 함양에 어떤 영향을 주는지에 대한 후속연구를 진행하고자 한다.

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A Study of Pre-Service Teacher Class Design for STEAM Education (예비과학교사들을 위한 STEAM 수업 설계)

  • Noh, Hee-jin;Song, Geu-ron;Paik, Seoung-hey
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.455-456
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    • 2014
  • 본 연구에서는 예비교사가 학교 현장에서 적용할 수 있는 STEAM 수업 프로그램 개발을 위한 역량을 기르기 위한 수업을 개발하였다. 오픈소스와 CT (Computational Thinking)를 활용하여 팀별 프로젝트 (아두이노 및 스크래치 활용)를 진행하는 방식의 STEAM 교육을 통해 학생들의 창의성을 기를 수 있도록 수업내용을 구성하고 시범운영하였다. 이 수업을 통해 예비교사들은 다양한 학문 분야에서의 문제해결능력이 서로 밀접하게 연관되어 있음을 이해하고, 융합인재를 길러나갈 수 있는 역량을 기르게 될 것이다.

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