• 제목/요약/키워드: 정보공유 행동

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라이프로깅 데이터를 이용한 소셜 네트워크 그룹 생성 시스템 (The System Developing Social Network Group by Using Life Logging Data)

  • 조영호;우진철;이현우;조아영;황민철
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.13-19
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    • 2017
  • 스마트폰과 웨어러블 기기의 발달로 다양한 라이프로깅 서비스와 클라우드 서비스가 제공되고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 인터넷상에서 개인의 일상을 공유해 친구들에게 근황을 알리고 새로운 인간관계를 형성하도록 한다. 라이프로깅 관련 연구들이 활발하게 이뤄지고 있지만 소셜 네트워크 서비스 시대의 라이프로깅은 단순한 기억의 확장을 넘어 사회적 관계를 제시해야 한다. 또한 사회적 이슈인 개인정보 보호를 위해 익명성이 보장되어야 한다. 본 연구는 일상생활에서 얻어지는 라이프로깅 데이터를 이용해 소셜 네트워크 그룹을 생성하는 시스템을 제안한다. 소셜 네트워크 그룹은 비슷한 감성 성향의 사람들을 범주화함으로써 사회적 관계를 제공한다. 이때, 익명성 보장을 위해 타인을 식별할 수 없도록 한다. 소셜 그룹의 대표 감성과 비슷한 소셜 그룹들을 범주화해서 확장된 소셜 네트워크 그룹을 만들 수 있다. 소셜 그룹간의 네트워크로 확장되면 대표 감성과 행동 양식을 분석해 대중의 패턴과 트렌드를 추론할 수 있는 기초데이터를 제공할 수 있다.

병원의 윤리풍토가 간호사의 인게이지먼트와 이직의도에 미치는 영향 (A Study on Ethical Climate for Nurse's Engagement and Intend to quit)

  • 하민애;장영철;김진욱
    • 경영과정보연구
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    • 제34권3호
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    • pp.1-16
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    • 2015
  • 본 연구는 병원의 윤리풍토와 간호사의 인게이지먼트(직무몰입과 조직몰입), 그리고 이직의도 사이의 관계를 실증적으로 밝혔다는 점에서 간호사뿐만 아니라 병원측면에 여러 가지 유용성과 시사점을 갖는다. 연구결과, 책임주의와 자선주의형 윤리풍토에 대한 간호사들의 지각이 직무몰입과 조직몰입을 높이고 이직의도를 낮추는데 영향을 미치고 있다. 내부적으로는 공평성과 책임이 따르는 의사결정을 할 수 있도록 유도함으로써 병원과 간호사간의 공유된 가치를 형성하게 될 것이고 대외적으로는 좋은 병원의 이미지를 형성하는 요인이 될 것이다. 반면, 이기주의와 같은 윤리성이 결여된 풍토는 간호사들의 직무태도에 매우 부정적인 영향을 미치고 있다는 점을 알 수 있었다. 따라서 병원은 윤리풍토의 중요성과 효과성을 인식하고 경영자를 포함한 간호사 개인차원에서의 윤리의식을 강조할 뿐만 아니라 조직 차원에서도 간호사들이 자연스럽게 윤리적인 행동을 취할 수 있도록 윤리적인 병원풍토를 조성하는데 전략적인 노력을 기울여야 할 것이다.

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텔레마케팅에서 코칭리더십이 소속원의 직무만족에 미치는 영향에 관한 연구 (Coaching leadership's influences on employees' job satisfaction in Telemarketing field)

  • 이준우;하규수
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권7호
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    • pp.97-110
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    • 2013
  • 본 연구는 텔레마케팅 분야에 종사하는 텔레마케터의 직무만족에 대한 코칭리더십의 영향력을 분석하여 직무만족을 통한 이직률 제고에 그 목적을 두었다. 본 연구의 결과 코칭 리더십은 텔레마케터의 직무만족에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 직무만족도를 높이기 위해서 리더는 직원에게 주기적으로 목표관리 및 확인절차를 통하여 직원의 애로사항을 수시로 관리하여 도움을 주어야 하고, 직원의 잠재 능력을 파악하여 목표 달성을 위한 행동 지침을 마련하는데 신경을 써야 한다. 또한 정해진 목표에 대해 피드백하고 직원을 신뢰하며, 중립적인 태도를 유지하는 것과 교육이나 연수 등을 통해 교육 기회를 부여하고 업무와 관련된 정보를 수시로 공유하는 자세도 코칭자로서 중요한 덕목이다.

고령세대의 시스템가구 방향성 고찰에 관한 연구 (Study For Silver Generation System Furniture)

  • 문형준;김성현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.114-120
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    • 2021
  • 인간의 주거 영역에 있어서 가구는 필수적인 요소이며 특히 다양하고 유연한 배치와 공간의 성격을 명확하게 구분하고 디자인의 통일성 추구에 적합한 시스템가구의 필요성은 점차 확대되어 가고 있다. 우리나라의 고령인구는 현재 15%를 상회하고 있으며 2050년에는 약 40% 가까이 될것으로 전망되고 있다. 증가하고 있는 노인세대는 정보의 공유와 건강관리, 자녀로부터의 독립을 추구하는 등의 기존과는 다른 행동적 양식을 보여주고 있다. 독립적인 일상 생활의 유지를 위해 안정적 주거환경은 필수가 되었으나 인지능력 및 신체적 능력의 저하로 인해 가구로 인한 안전사고가 증가한다는 연구결과로 볼 때 이에 맞는 가구의 필요성이 증가하였다. 따라서 고령인의 생물학적 변화와 특성을 파악하고 시스템가구의 개념정의, 범위 및 한계를 연구하였다. 또한 가전시장의 변화와 가전시장의 트렌드를 파악하여 고령세대가 요구하는 시스템가구의 디자인 방향성을 제시하였다.

중년여성의 운동참여 촉진을 위한 향유방식: 긍정심리학의 향유 이론을 중심으로 (The Ways of Savoring for Promoting Exercise Participation in Middle-aged Women: Focused on Savoring theory in Positive Psychology)

  • 권오정
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제58권3호
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    • pp.123-141
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    • 2019
  • 본 연구는 긍정심리학의 향유이론을 바탕으로 중년여성의 신체활동 향유방식을 탐색하는데 목적이 있었다. 1단계로 운동참여경험에 대한 배경을 이해하고 향유방식에 대한 기초 정보를 제공하기 위한 오리엔테이션을 진행하였다. 2단계로 개방형설문을 통해 운동 시 활용하는 향유방식을 수집한 뒤 심층면담을 통해 향유방식을 구체화하였다. 수집된 원자료는 긍정심리학의 향유방식을 토대로 유목화 하였으며, 각 방식의 사례를 구체적으로 탐색하기 위해 심층면담을 진행하였다. 개방형설문 결과 중년여성들은 신체활동 시 타인과 공유하기, 자축하기, 비교하기, 세밀하게 감각 느끼기, 축복으로 여기기, 행동으로 표현하기 등의 향유방식을 사용하는 것으로 탐색되었다. 심층면담을 통해서 각 향유방식의 사례를 긍정심리학의 향유이론을 기반으로 구체화하였다. 연구결과를 토대로 중년여성의 운동지도 현장에서의 향유방식 적용 가능성, 향유하기 관련 프로그램 개발 가능성 등을 논의하였다.

특수 교육을 위한 ICT 기반의 장애 평가 애플리케이션 연구 (A Study on the ICT-based Disability Evaluation Applications for Special Needs Education)

  • 정종문;정대영;황민태
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.889-899
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    • 2017
  • 컴퓨터 및 정보통신 기술의 발전으로 인해 특수 교육 분야에서도 ICT 기술을 접목해 시너지 효과를 얻기 위한 다양한 노력과 기술 개발이 진행되고 있다. 본 논문에서는 특수 교육 분야에서 활용 가능한 ICT 기반의 장애 평가 웹사이트와 모바일 애플리케이션을 설계하고 구현한 다음 이를 특수 교육 현장에서의 필드테스트를 통해 그 효용성을 확인하였다. 개발한 웹사이트는 평가자가 노트북이나 PC를 이용해 평가 대상자의 자폐 행동이나 학습 장애를 평가할 수 있도록 하며, 모바일 애플리케이션은 평가자의 스마트폰이나 태블릿 PC 등 모바일 기기를 이용해 시간과 장소에 구애받지 않고 간편하게 평가가 이루어질 수 있도록 한다. 평가 결과는 서버 데이터베이스에 저장 관리되며, 개발한 웹사이트와 모바일 애플리케이션은 서로 데이터베이스를 공유하므로 쉽게 연동되어 활용 가능하다는 장점이 있다. 본 연구 결과는 특수 교육 현장에서 평가 대상자를 지속적으로 평가하고 관찰하는 데 유용하게 사용될 수 있으리라 기대한다.

DPay : 피어-투-피어 환경을 위한 분산 해시 테이블 기반의 소액 지불 시스템 (DPay : Distributed-Hash-Table-based Micropayment System for Peer-to-Peer Environments)

  • 서대일;김수현;송규원
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권10호
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    • pp.752-760
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    • 2009
  • 피어-투-피어(P2P) 시스템은 참여하는 사용자가 소유하고 있는 리소스를 서로 간에 공유하여 많은 이득을 얻을 수 있게 해준다. 그러나 사용자들이 악의적인 행동을 하거나 오프라인일 때, P2P 시스템이나 응용 프로그램들은 정상적인 서비스를 제공하는데 문제가 발생 할 수 있다. 소액 지불 시스템을 이용하여 서비스 제공에 대해 보상을 해준다면 이러한 문제를 해결하는데 도움이 될 수 있다. 지금까지 대부분의 소액 지불 시스템은 중앙 집중화 된 브로커를 사용하는데, 브로커에 많은 부하를 발생시키는 문제점을 가지고 있다. 예를 들어, 코인의 소유자가 오프라인인 경우 브로커가 소유자를 대신하여 지불 정보를 처리하는데 이는 브로커의 부하를 증가시키는 주요 원인이며 P2P 시스템 특성상 매우 빈번하게 발생 할 수밖에 없다. 본 논문에서 제안하는 DPay는 P2P 환경을 위한 소액 지불 시스템으로, 분산 해시 테이블을 이용하여 모든 암호화된 지불 정보를 안전하게 기록하고 다운타임 프로토콜을 사용하지 않음으로써 브로커의 부하를 획기적으로 감소시켜 시스템의 확장성을 크게 향상 시킨 시스템이다. 또한 실시간 중복 결제 검출 방법을 제안하고, DPay와 기존 지불 시스템 간의 비교와 실험 결과를 제시한다. 실험결과 DPay는 브로커의 부하가 기존 시스템 대비 평균 30%로 줄어든 것으로 나타났으며, 실시간 중복 결제 검출과 보다 안전한 지불 정보 기록을 가능하게 하여 다양한 P2P 시스템에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

VOD 시스템을 위한 효율적인 P2Proxy 캐싱 기법 (An Efficient P2Proxy Caching Scheme for VOD Systems)

  • 권춘자;최지규;이치훈;최항규
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제13A권2호
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    • pp.111-122
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    • 2006
  • 인터넷 상에서 VOD 서비스 보급이 확산되면서 대규모 VOD 서비스 실현을 위한 P2P 환경에서의 VOD 시스템에 대한 관심이 대두되고 있다. 본 논문은 대규모 VOD 시스템을 실현하기 위하여 기존의 프록시를 대체하여 P2P 환경 하에서 다수의 클라이언트들로 구성되는 새로운 프록시 캐싱 방법인 P2Proxy 기법을 제안한다. 제안된 기법은 P2P 환경에서 비디오 스트림을 클라이언트들에 분산 저장하고 이들 클라이언트 그룹을 프록시로 활용하는 방법이다. 즉, 각 클라이언트는 요구한 스트림을 자신이 속한 그룹의 다른 클라이언트들로부터 캐싱된 스트림들을 전송 받으며 캐쉬에 없는 부분만을 서버로부터 전송 받는다. 본 논문은 P2Proxy의 그룹에 포함된 클라이언트와 서버 간의 스트림 캐싱 과정을 통해 각 그룹의 생성과 소멸 과정을 보이고, 클라이언트의 캐싱 정보를 공유하기 위한 디렉토리 구조를 제안한다. 이 디렉토리 정보를 이용하여 그룹에 참여한 다른 클라이언트의 정보를 얻는 과정을 보이며, 이를 활용함으로써 재생과 전송을 위한 메시지 교환을 최소화한다. 또한, P2P 환경에서 클라이언트의 불규칙한 행동으로 인한 이탈에 따른 복구 과정도 제안한다. 본 논문은 성능 평가를 통해 제안된 기법이 기존의 P2P 스트리밍 기법에 비하여 그 성능이 우수함을 보인다.

커뮤니케이션 과정으로서의 공연 관람 경험의 탐색 - 예매부터 경험의 공유까지 - (What It Means to Be Performing Arts Audiences: Exploring Communicative Experiences)

  • 양소은;고예나;이중식;김은미
    • 예술경영연구
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    • 제56호
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    • pp.145-188
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    • 2020
  • 본 연구는 문화소비에서 개인의 경험을 질적으로 살필 필요성을 제기하는 경험 중심의 관점에서 출발한다. 특히, 오프라인 기반 사회적 관계 뿐 아니라 온라인 기반의 정보 탐색 및 교류 행동을 공연 경험으로 연계시켜 공연 경험의 여정을 심층적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 2명을 연구 단위로 설정하여 15팀(30명)을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 특히, 공연 여정을 포착하기 위하여 공연 전과 후 2회의 인터뷰를 하고 모바일앱 기반 자기기록 데이터를 수집하였다. 연구 결과, 공연 경험을 증폭시키고 취향을 공고화하는데 소셜플랫폼 기반의 미디어와 그 안에서의 교류가 공연전후로 중요한 기능을 하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 공연 동반자의 가치 및 취향 리더와 팔로워 관계를 발견함에 따라 공연 관람에서의 관계적 측면을 이해할 수 있었다. 그리고 각각의 발견마다 열성 관객, 관심 관객 및 무관심 관객의 차이가 관찰되었다. 이로부터 공연 경험을 공연 그 자체에만 국한된 것이 아니라 그 전후의 커뮤니케이션 활동을 포괄하여 이해해야 하며, 개인 혼자의 경험이 아닌 사회적 관계 속에서 공연 관람이라는 소비가 발생한다는 점을 제시하였다.

융복합 시대 게임 사용자들의 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인에 관한 연구 (A Study on Antecedents of Game User Participation Intention in User Community in an Era of Convergence)

  • 홍세일;김병수
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.185-194
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    • 2016
  • 여러 게임 개발업체 및 유통업체들은 R&D 비용을 낮추고 게임에 대한 충성도를 높이기 위해 오픈 이노베이션 전략을 사용하고 있다. 사용들은 유저 커뮤니티를 통해 게임 정보나 스킬을 공유하기 때문에 유저 커뮤니티는 게임에 대한 관심을 증가시키는데 중요한 역할을 담당한다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 합리적 행동이론에 지각된 위험을 통합하여 연구 모형을 개발하였다. 110명의 서든어택 게임 사용자들을 대상으로 제안한 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하였다. 본 연구 모형 분석 결과, 지각된 유용성과 지각된 유희성은 커뮤니티에 대한 태도 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 하지만 지각된 위험은 예상한 것과 다르게 지각된 유용성, 지각된 유희성, 커뮤니티에 대한 태도, 참여 의도 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 커뮤니티에 대한 태도는 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미쳤지만, 주관적 규범은 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 본 연구 모형 분석 결과를 통해 게임 개발업체 및 유통업체는 유저 커뮤니티를 활성화할 수 있는 효과적인 전략 및 정책을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.