본 연구는 선박충돌회피 알고리즘에 대하여 검토하고, 이를 개선하려는 의도로 수행되었다. 선박충돌회피 알고리즘에 대한 연구는 지금까지 많이 수행되었는데, 이런 연구에서 채용하고 있는 핵심 이론을 내용에 따라 구분하면 위험도계산법과 위험지역 설정법으로 각각 나뉠 수 있다. 그 두 가지 이론은 각각의 장점과 단점을 가지고 있으며, 또한 그 한계성을 포함하고 있다. 이번 연구는 두 가지 이론의 한계점을 극복하기 위한 방안을 제시한다. 제시된 모델은 위험도 계산법을 기초로 하고 있으며, 위험도계산법에서 가장 문제시 되어온 임계값 설정 문제를 해결하기 위하여, 사용자가 항해 환경 등에 따라 적절히 그 설정값을 선택할 수 있는 기능을 제시하고 있다. 또한 두 가지 이론의 상호 관계를 규명하기 위해서 위험도 계산법의 시뮬레이션을 인용하여, 본선 주위에 위험구역을 도식해 봄으로써, 위험지역설정과 그 차이를 비교하여, 양자간의 이해를 돕는 수단으로 활용하였다. 마지막으로 위험도 계산법의 경우, 특히 TCPA, DCPA를 사용하여 위험도계산을 할 경우, 두 선박이 선미에서 너무 접근하는 문제점이 발생하는데, 이런 문제의 해결책의 하나로, 위험지역 설정법을 부분적으로 적용한 새로운 모델을 제시하고 그 효용성을 검증하였다.
환경문제에 대한 유동시뮬레이션은 수체에서의 오염 물질의 거동에 대한 정확한 예측과 보다 나은 이해를 위해 국지적인 상세한 분석이 종종 요구된다. 이 연구는 연안의 개발 및 거대항만개발계획이 야기하는 연안지역의 변화가능성을 발견하기 위한 2차원흐름과 분산모형의적용을 다루고 있다. 유한요소법은 복잡한 연안의 기하학을 실제와 유사하게 다를 수 있는 능력과 유연성 때문에 매력적인 방법이라 할 수 있는데, 본 모형은 유한요소법과 Galerkin의 가중잔차법에 의한 접근을 그 기초로 하였고, 개발된 모형은 부산 신항만지구에 적용되었다. 모형의 결과는 관측수심과 대상해역의 4개 지점에 비교하였으며, 모의된 흐름 패턴은 건설장소로부터 멀리 떨어져서 흐름의 영향을 받지 않는 지점에서의 관측자료와 유사한 양상을 보였다. 이러한 시뮬레이션 결과로부터 이 모델이 항만계획과 관리 목적을 위한 다른 다수의 연구, 특히 흐름이 매우 복잡한 근해에 있어서의 오염확산과 흐름분석에 대해서 유용한 수단이 돌 수 있음을 알았다.
본 논문은 플레이어와 게임간의 상호작용의 의미를 조이스틱, 키보드와 같이 조작적 상호작용 뿐만 아니라 플레이어가 게임을 플레이하면서 보고 듣고 이해하는 표상적 상호작용을 포함하여 접근하고 있다. 기존게임 내에 삽입되는 동영상(cut-scene)은 주로 게임의 배경스토리를 전달하는 오프닝 영상과, 플레이어 행동의 결과를 재생(replay)하거나 플레이어의 상태를 부가적으로 표현하는 수동적인 의미의 영상으로 인식되어 왔다. 그러나 게임연출 측면에서 대표적인 비디오게임 '언차티드2'의 인터랙션 무비에 대한 플레이어의 행동과 그 결과를 조사해 보면 크게 3가지의 기능(상황연출, 선택적 행동유발, 정보전달)으로 인터랙션 무비를 분류할 수 있었다. 그 결과, 인터랙션 무비는 게임플레이를 위한 부가적인 요소가 아닌 인터페이스로써의 기능을 수행하고 있다고 판단된다. 인터랙션 무비의 효과적인 적용은 플레이어 관점에서 인지하고 주인공 캐릭터 관점에서 플레이하는 과정을 유기적으로 연결시킬 수 있어 게임의 스토리 전달을 극대화하는 직접적인 수단으로 활용될 수 있다.
본 연구는 일제 강점기 이후 우리나라 고지도 연구 동향을 시기적으로 분석하고 주요 주제를 대상으로 연구 쟁점을 소개하였다. 우리나라 초기 연구는 "대동여지도"를 중심으로 신비주의에서 벗어나지 못하였으나 1960년과 1970년대에 규장각 소장 자료가 공개되면서 연구 지평은 크게 확대되었다. 1980년대 들어 목록집이 완성되고 군현지도책이 소개되었다. "대동여지도"에 대한 도법뿐만 아니라 지리지와의 관계가 연구되었으며 지역을 단위로 하는 정리 사업이 시작되었다. 1990년대 이후 전통지리사상, 경관의 복원, 영토 문제, 장소의 의미가 중요시되면서 새롭게 접근되기 시작하였다. 지방에서는 지역 정체성 회복의 중요한 수단으로 인식되기 시작하여 도록뿐만 아니라 이와 관련된 논문과 저서들이 발표되었다. 특히 2000년대 이후에는 각 기관에 소장된 자료에 대한 비교 연구가 가능해지면서 계열에 대한 연구가 활성화되기 시작하였다. 이와 같은 연구의 흐름 속에서 (1) "천하도"의 제작 기원 (2) 방안식 군현지도 (3) 필사본 "대동여지도"를 중심으로 논쟁이 형성되었다. 고지도 연구가 활성화되기 위해서는 (1) 각 기관에 소장된 자료들이 동일한 서지 정보를 바탕으로 상세 목록집의 간행 (2) 소장 기관간의 교류 사업이 필요하며 이를 위해 교류 협의체의 설립이 요구된다. (3) 또한 연구 인력이 매우 부족한 현실로 볼 때, 학계와 소장 기관간의 원활한 교류뿐만 아니라 학계 내에서도 학문간 경계를 넘는 소통과 협력이 필요함을 보여준다.
그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
전략적 제휴는 기업의 생존 및 지속적인 경쟁우위를 획득하기 위해서 매우 중요한 수단으로 인식되고 있다. 특히, 기술의 변화 속도가 매우 빠른 첨단 기술 산업에서는 다양한 파트너들과 전략적 제휴를 통해 외부 지식을 공유하고 이를 습득함으로써 기업 성과를 향상시킬 수 있을 것이다. 또한 March(1991)가 주장한 2개 유형의 활동, 즉 탐색(exploration)과 활용(exploitation) 간의 딜레마를 해결하기 위해 둘 중 하나의 활동을 외부화하는 방법으로 전략적 제휴가 수행되기도 한다. 하지만 최근 기술경영 분야에서는 탐색과 활용을 동시에 수행할 수 있는 양손잡이 조직(ambidextrous organization)이 커다란 이슈가 되고 있으며, 기업 성과에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기업의 내부뿐만 아니라 외부 활동 중의 하나인 전략적 제휴에서도 탐색과 활용 간의 균형이 중요하게 다루어질 것이다. 그러므로 본 연구에서는 탐색과 활용을 동시에 수행하는 양손잡이 제휴(ambidextrous alliance)와 기업 성과의 관계에 대해 살펴보고자 한다. 기존의 많은 연구들이 양손잡이 제휴에 대해 건수 중심으로 분석하였으나, 본 연구는 전체적인 제휴 구성(alliance portfolio)과 개별적인 제휴 파트너(alliance partner) 측면으로 접근하여 탐색과 활용 간의 균형 관계를 분석했다는 점에서 그 의의를 가질 것이다. 본 연구는 높은 불확실성과 치열한 경쟁으로 인해 외부 지식의 획득이 매우 중요한 미국의 바이오/제약 산업을 연구 대상으로 선택하였고, 1990년부터 2005년까지 자료를 수집하여 패널 데이터 분석을 수행하였다. 본 연구의 결과는 실증적으로 양손잡이 제휴의 중요성을 제시하며, 실무적으로도 기업의 전략적인 의사결정에서 탐색과 활용 간의 균형을 강조한다.
본 연구에서는 위계구조 대중교통 노선망의 효율성을 이론적으로 해석한 박준식 외(2007c)의 연구를 연장하여 실제 자료를 적용한 결과를 도출하고 이의 실제 적용성을 검토하였다. 가상의 운영비용계수를 추정하는 모형을 구축하여 운영비용 계수를 추정하였으며, 이를 활용하여 도시철도 도입을 위해 요구되는 최소 통행수요를 도출하였다. 본 연구에서 산출한 최소 통행수요는 하나의 계산 예에 불과하며 모형 내/외부의 여러 가지 요소에 따라 가변적이다. 모형 내부의 경우 운영비용 계수와 도시철도의 통행속도가 주요 변화요소인데, 운영비용계수가 작고 통행속도가 빠른 경량전철의 경우 도시철도의 도입 가능성이 보다 높은 것으로 검토되었다. 모형 외부의 경우 노선망의 구조와 수요분포, 대중교통의 수단분담율에 대해서 검토한 바, 본 연구에서 산출한 최소 통행수요 값이 이들 변화요소들에 따른 예상치들 중 최대값이 될 것으로 판단된다. 투자평가의 경우 본 연구의 모형에서보다 편익을 과다추정하고 비용을 과소추정하는 것으로 검토되었는데, 본 연구의 결과값이 현실적인 변화요소들에 따른 기대치들 중 최대값임을 감안하면 투자평가는 결국 현실적인 수준에서 적정하게 평가하고 있는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 해석적인 접근을 통해 도시철도 도입의 효율성을 분석하였기 때문에 많은 단점과 한계를 갖고 있다. 또한 투자평가와 같은 실용적인 분석에 있어서도 나름대로의 한계를 갖는 것을 확인하였다. 이론적인 해석과 실용적인 방법론을 비교 검토하여 보다 정확하고 합리적인 분석 틀을 마련하는데 본 연구가 바탕이 될 수 있을 것이다.
교통수단의 발달은 국가 간의 장벽을 빠르게 낮추고 있지만 이는 과거보다 쉬운 생물종 이동의 원인으로 작용하고 있다. 특히 수 많은 종류의 외래생물들이 식량과 가죽, 애완 등의 목적으로 수입되고 있으며, 인위적 혹은 자연적으로 야생에 유입되어 생태계 교란의 주범이 되고 있다. 본 연구에서는 대표적인 외래생물종인 붉은귀거북을 비롯한 외래거북을 대상으로 국내 생태계로의 유입현황을 파악하고, 이들의 분포 특성을 분석하고자 하였다. 강원도와 경상남도 지역에 위치한 총 126개의 저수지를 조사한 결과, 총 4속 8종 62개체의 외래거북들이 발견되었다. 그중 붉은귀거북의 발견 빈도가 상대적으로 높았으며, 일부 지역에서는 붉은귀거북의 자연 번식도 이루어지고 있는 것으로 확인되었다. 반면, 붉은귀거북을 제외한 다른 외래거북들의 발견 빈도는 비교적 낮았으며, 발견되는 지역의 범위는 제한적이었다. 특히 외래거북들은 공원 내 저수지와 같은 일반인의 접근이 비교적 높은 곳에서 주로 발견되었다. 지리정보시스템을 이용한 외래거북의 분포 특성을 분석한 결과, 외래거북의 발견은 시가지라는 인위적인 요소와 높은 연관성을 보였다. 이러한 연구 결과는 생태계에 유입되어 있는 외래거북류의 현황 파악과 동시에 이들을 효과적으로 관리하기 위한 방안을 수립의 중요한 근거가 될 것이다.
동북아 지역의 중추 공항 기능을 담당할 인천국제공항의 접근 교통 수단인 영종대교는 총 연장 $4,420{\cal}m$의 연육교로서 주경간부는 10,000ton급 이상의 선박운항이 가능한 세계 최초의 도로 및 철도 병용 복층 자정식 현수교와 접속 구간은 주경간부와의 연속성을 고려하여 복층 Truss교와 강상형교로 구성되어 있다. (주)한진중공업에서는 $2,250{\cal}m$의 복층 Truss 형식 중 해상구간 $1,375{\cal}m$(60,000tons)를 가설하였으며, 본 교량은 상로 6차선 도로, 하로 4차선 도로 및 철도복선으로 구성된 대규모 강교이다. 당초 가설공법은 교각사이에 Temporary Bent를 시공하여 교량을 $75{\cal}m$ 단위의 중블럭으로 제작하여 Floating Crane을 이용하여 가설하는 공법으로 계획되었다. 그러나 본 공법은 10개소 이상의 해상 가벤트를 설치하여 공사를 수행해야 하므로 공사기간이 길어지고 과다한 공사비 소요가 예상되며 해상공사 특성상 고품질 확보가 불확실하였다. 그러므로 당사에서는 $120{\cal}m$ 대블럭 Truss 교량을 일괄 육상/해상운송 및 육상과 동일한 조건에서 설치할 수 있는 공법을 개발함으로써 공사기간을 단축하고 현장 이음개소를 줄여 고품질을 확보함과 아울러 경제적인 공사수행이 가능했다. 본고에서는 영종대교 가설공사 수행을 위해 개발 적용한 운송 및 설치공법에 관한 기술자료를 소개함으로서 국내 교량가설 기술발전에 일조 하고자 한다.
$1970{\sim}80$년대에 대량으로 공급된 기존 아파트는 오늘날 노후화라는 문제점을 가지고 있다. 노후화의 대처수단으로 크게 Build&Scrap과 리모델링을 생각할 수 있다. 그러나 리모델링의 경우 사회적, 경제적, 환경적 이점으로 인하여 Build&Scrap 보다 낫다고 할 수 있다. 본 연구는 리모델링 용이성 평가체계에 관한 연구이다. 다시 말해 용이성평가는 목적 공사의 용이한 정도를 의미하며, 공사목적에 대한 난이도를 의미한다. 리모델링은 기존 아파트를 기반으로 재설계하고 요소기술을 도입하여 건축물의 기능 및 성능을 높이는 수법 및 공법으로 이루어 졌다. 어떤 관점에서 보면, 리모델링 기술의 발전과 보급은 리모델링 계획과 이미 적용되고 있는 기존의 빌딩의 논리적 접근처럼 관리가 필요하다. 리모델링의 용이성은 두 가지 측면에서 평가된다. 첫째 아파트 단지의 리모델링 용이성을 평가하는 Macro Level과 두 번째는 주동단위의 철거 및 이동의 리모델링 용이성을 평가하는 Micro Level이다. 본 논문의 목적은 리모델링 계획과 목적, 객관성, 그리고 용이한 정도의 허용 범위를 조정하는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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