수업 목표는 수업 시간에 제시되는 목표로 수업 설계의 기본 방향과 틀을 제공하여 효과적인 교수 학습을 설계할 수 있게 해주고, 수업 평가의 지침이 된다. 다른 교과에서는 Bloom의 교육목표 분류법의 문제점을 수정한 Anderson의 분류법을 제시하고, 이를 통해 교과의 수업목표와 평가의 성취수준을 분석하는 연구가 최근 활발히 진행되고 있다. 이에 본 연구는 Anderson의 분류법이 정보 교과의 수업목표 진술에 적절한지 정보 교사의 설문을 통해 확인하고, Anderson의 분류법으로 중학교 정보 교과서 6종의 수업목표를 분석하였다. 설문 결과를 통해 Anderson의 분류법이 Bloom의 분류법보다 정보 교과의 목표 진술에 더 유용하다는 결과를 얻었고, 정보 교과서 6종의 분석 결과 개념적 지식과 절차적 지식, 이해하다와 적용하다의 목표들이 더 많이 제시되어 있음을 확인하였다. 본 연구 결과가 교육목표 분류법 연구와 교과서 개발에 좋은 사례 연구가 될 것으로 전망한다.
축구 경기를 분석하고 이를 팀 전략 수립에 활용하는 축구 분석관의 역할이 강조됨에 따라, 방송용 축구 경기에서 주요 이벤트의 탐지와 같은 절차적 기능 이상의 고수준의 해석 방법들이 요구되고 있다. 본 논문에서는 인터넷 기반의 텍스트 방송인 축구 웹 캐스트에서 실시간으로 제공하는 텍스트 정보를 기반으로 텍스트 마이닝을 이용한 축구 경기의 전략 수립이 가능한 고수준의 해석 기법을 제안한다. 제안하는 해석기법은 축구 웹 캐스트의 텍스트 정보와 도메인 지식을 기반으로 축구 경기의 다양한 속성, 동작 그리고 이벤트 등 메타데이터를 추출하고, 인덱싱하고, 텍스트 마이닝의 다양한 해석 기법인 연관 규칙 마이닝, 성장도 분석, 그리고 패스파인더 네트워크 분석 기법 등을 사용함으로써 유용한 지식을 추출한다. 실제 2010년 월드컵의 스페인 팀 경기들을 중계한 웹 캐스트의 텍스트 정보를 대상으로 제안된 기법의 타당성을 실험적으로 검증한다.
본 연구는 조직의 창의적인 성과를 높이고 외부 지식의 활용 능력을 높이기 위한 방안으로 기업가정신과 흡수역량(잠재흡수역량, 실현흡수역량), 창의성과의 관계를 실증 분석하고, 그 효과를 밝히고자 한다. 이러한 변수간의 관계를 밝히기 위해 문헌 연구를 통해 연구모형 및 가설을 설정하였고, 경북지역 전자 산업 종사자를 대상으로 설문조사를 통해 487부의 설문지를 활용하여 실증분석을 실시하였다. 연구 결과, 기업가정신은 창의성과에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 기업가정신이 잠재흡수역량, 실현흡수역량을 통해 창의성과에 영향을 미치는 절차적인 효과를 확인하였다. 이러한 연구결과는 외부 지식의 활용을 통해 조직 내 창의성과를 제고하는데 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 고층건물 구조시스템의 다양한 대안으로부터 이들의 성능을 합리적으로 평가하는 방안을 제안하였다. 대안평가는 업무절차에 따라 예비평가, 본평가, 실시평가로 나누어 수행된다. 대안평가를 위한 평가범주는 구조성능, 경제성, 공기의 세 가지로 구성되고, 각 평가범주는 이들을 평가하기 위한 세부 평가항목으로 구성된다. 예비평가에서는 경험지식에 의한 정성적인 평가를 수행하며, 본평가와 실시평가에서는 수치적인 결과를 바탕으로 주로 정량적인 평가를 수행한다. 평가결과의 종합화는 평가항목들간의 관계가 선형적이라는 가정하에 가중평균법을 적용하였다. 제안된 대안평가 방안은 실무예제에 대한 시뮬레이션을 통하여 그 적용성을 검토하였다.
수학사탐구형 스토리텔링 교과서는 수학의 발달 과정에서 드러나는 발견의 논리를 교과서의 구성 원리와 내용 전개에 적용하는 것을 핵심으로 한다. 지식이 만들어져 가는 과정에 학생들이 흥미롭게 접근하도록 하여 수학이 인간의 필요에 의해 만들어진 지식이며, 인간의 창의적 사고로 인해 만들어지는 지식임을 인식하도록 할 수 있다. 뿐만 아니라, 학습 내용 이면에 숨어있는 수학적 통찰과 논리를 이해할 수 있게 하고 그것을 활용하여 새로운 수학적 지식을 만들어갈 수 있는 맥락을 제공할 수 있다. 본 연구는 수학사탐구형으로 개발된 '복소수와 이차방정식'단원의 개발 절차와 사례를 통해 스토리텔링 수학교과서의 가능성을 확인하고, 현장적용 가능성을 탐색하며 앞으로의 스토리텔링 교과서 개발에 있어 함의점을 제공한다.
시맨틱 웹 관련연구가 증가함에 따라 지능형 에이전트 혹은 규칙기반 시스템 등의 지능적인 웹 환경에 대한 기대 역시 커지고 있다. 그러나 규칙기반 시스템의 활용에는 아직도 규칙습득이 많은 제약이 되고 있다. 이와 같은 제약을 극복하기 위해 웹 페이지로부터 규칙을 습득하기 위한 XRML 방법론이 제안되었다. XRML 방법론은 웹 페이지로부터 규칙을 식별하고 식별된 결과로부터 자동으로 규칙을 생성하는 두 단계로 구성되어 있다. 여기서 규칙의 식별은 규칙생성의 자동화 정도에 매우 중요한 영향을 미친다. 그러나 규칙을 식별하는 작업은 대부분 지식관리자의 수작업에 의존하고 있다. 이러한 지식관리자의 부담을 줄이기 위해 본 논문에서는 온톨로지 기반의 개선된 규칙식별 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해 먼저 OntoRule이라는 이름의 온톨로지를 설계하였다. OntoRule은 자동화된 규칙 식별을 지원하기 위해 사용되며, 규칙의 구성요소들과 구조에 대한 정보를 포함하고 있다. 그리고 OntoRule을 이용하여 규칙을 식별하는 절하를 제안하였다. OntoRule과 규칙식별 절차를 제안하는 과정에서 온톨로지 학습효과, 하향식 접근방식과 상향식 접근방식의 차이, 온톨로지 적용범위 관리, 규칙 구성요소의 식별순서, 생략된 별수의 식별과 같은 놈점들이 고려되었다. 마지막으로 실험을 통해 제안된 방법론의 효과를 보였다.
알고리즘은 효과적인 프로그래밍 기법을 익히는데 가장 핵심이 되는 과목이나 학생들이 개념 이해에 어려움을 느끼며 흥미도 낮은 것으로 나타났다. 특히, 알고리즘 관련 주제들 중 동적 프로그래밍 방법은 컴퓨터과학을 전공하는 학생들이 반드시 학습해야 하는 중요한 프로그래밍 기법임에도 불구하고 학부 과정에 있는 학생들이 어려워하는 부분으로 수업에서도 잘 다루어지지 않고 있다. 동적 프로그래밍은 추상적인 알고리즘 지식과 더불어 문제 해결 절차와 저장 공간에 대한 이해가 필요한 방법으로, 다른 개념 보다 이해하기 어려운 주제이다. 이에 본 논문에서는 동적 프로그래밍 기법에 대해 학습자가 이해하기 쉽고 흥미를 가지고 학습할 수 있도록 지원하는 시각화 시뮬레이터를 개발하였다. 본 학습 시뮬레이터는 학습자가 직접 동적 프로그래밍의 수행 단계를 진행하며 문제 해결 절차를 학습하고 저장 공간 및 프로그램의 진행 과정을 시각적으로 확인할 수 있도록 설계 및 구현되었다.
최근 증가하고 있는 도심재생사업은 그 유형이 다양하고 관련 법규가 지속적으로 개정되고 있어 정형화된 절차를 제시하기 어렵다. 절차의 가변성과 함께 도심재생사업에 참여하는 다양한 주체의 이해상충이 도심재생사업의 추진 및 관리를 어렵게 하고 있다. 언급된 도심재생사업의 특성을 감안해 이의 관리를 지원하는 시스템의 필요성이 제기되었다. 도심재생사업은 다수의 프로젝트가 결합된 프로그램 수준에서 접근되어야 하기 때문에 이 시스템은 프로젝트 수준뿐만 아니라 프로그램 수준의 관리 기능도 지원해야 한다. 이 시스템이 충족해야 할 요구사항으로는 가변적인 절차를 지원할 수 있는 시스템 구성 방법 포함, 다양한 이해관계자에게 사업비 및 일정에 대한 투명한 정보 제공, 전문적인 지식이 없는 이해관계자도 쉽게 이해할 수 있도록 하는 시각화 기능의 강화 등으로 규명되었다. 이번 논문은 이와 같은 요구사항을 반영해 개발되고 있는 도심재생사업 지원 프로그램관리지원 시스템의 개념, 기능 및 기대효과를 다루고자 한다.
국가적 책무를 부여받은 국회와 그 소속 기관들이 맡은 바 기능과 역할을 수행하는 과정에서 생산, 접수, 관리하는 지식정보자원들은 우리의 역사이자 민주주의의 증거로서 큰 가치를 지니며, 이에 대한 관리 및 보존활동은 국가적 과업이다. 그러나 국회 지식정보자원을 책임지고 있는 국회도서관, 국회기록보존소, 헌정기념관 등의 모습은 그 막중한 책무에 부합하고 있지 못하다. 이러한 맥락에서, 본 연구는 국회 문화유산과 지식정보를 공히 다루는 세 기관들의 통합적 발전 전략으로서 '국회 라키비움' 수립에 대한 필요충분조건을 분석하고 그 전망을 모색하는 데 목적을 둔다. 이를 위해 협력정책의 필요성, 절차, 성공요인에 대한 다양한 문헌을 살피고, 협력 사례들을 그 수준과 지리적 범주를 기준으로 유형화 한다. 이를 바탕으로 국회 기억기관의 연혁과 협력의 장애요인을 논의하고, 통합을 위한 대안을 모색한다. 결론에 갈음하여, 국회 기억기관 간의 비전 공유와 신뢰구축 활동으로부터 국회 라키비움의 내용적 완성에 이르는 단계적 전략을 제시한다.
본 연구의 목적은 레시피 개발을 적용한 요리활동이 유아의 창의성 및 영양지식에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 개발절차는 요리활동 개발의 필요성 진단, 레시피 개발을 적용한 요리활동의 기본방향 설정, 요리 재료 및 주제 선정, 레시피 개발을 적용한 요리활동 모형 개발, 레시피 개발을 적용한 요리활동 개발, 최종 레시피 개발을 적용한 요리활동 완성의 총 7단계를 거쳤다. 본 요리활동의 모형은 '요리재료 탐색단계-레시피 개발단계-요리활동 실행단계-요리활동 표상단계-요리활동 평가단계'의 5단계로 개발하였으며, 총 11개를 개발하였다. 본 요리활동의 효과검증을 위해 부산 시소재의 K 어린이집에 다니는 만 4, 5세 유아 총 36명을 대상으로 하였다. 연구결과, 레시피 개발을 적용한 요리활동을 적용한 실험집단이 비교집단보다 유의한 차이로 창의성과 영양지식이 더 높게 나타났다. 따라서, 레시피 개발을 적용한 요리활동은 유아의 창의성 계발 및 영양지식의 습득에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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