• 제목/요약/키워드: 전통 애니메이션

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중학교 과학수업에서 입자수준의 애니메이션을 이용한 컴퓨터 보조수업의 효과 (The Effect of Computer-Assisted Instruction Using Molecular-Level Animation in Middle School Science Class)

  • 노태희;차정호;김창민;최용남
    • 한국과학교육학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.161-171
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    • 1998
  • 본 연구에서는 입자수준의 애니메이션을 이용한 컴퓨터 보조수업 프로그램을 개발 적용하여 학습자의 개념 이해도, 과학 수업에 대한 태도, 학습동기에 미치는 효과를 분석하였다. 본 연구는 서울 시내 여자 중학교 2학년 2개 학급을 대상으로 '분자와 운동' 단원에 대하여 5차시 동안 실시되었다. 수업 처치 전에 GALT와 사전 학습동기 검사를 실시하고, 중간고사 과학 과목 성적을 조사하였다. GALT 점수는 구획변인으로 사용하였으며, 사전 학습동기 검사와 중간고사 과학 과목 성적을 공변인으로 사용하였다. 수업 처치 후, 개념 검사, 과학수업에 대한 태도 검사, 사후 학습동기 검사를 실시하였고, 처치 집단에 대하여 컴퓨터 보조수업에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과, 컴퓨터 보조수업 집단 학생들이 전통적 학습 집단에 비하여 분자의 운동성에 대한 오개념이 적었으나, 개념 이해도 측면에서 두 집단간에 유의미한 차이는 없었다. 그러나, 컴퓨터 보조수업이 과학 수업에 대한 태도와 학습동기에는 효과적이었다(p<.01). 학생들은 컴퓨터 보조수업에 대하여 전반적으로 긍정적으로 인식하였으나, 몇몇 학생들은 어수선한 수업 분위기를 지적하였으며, 화면에 제시된 일부 내용은 어려웠다고 답하였다.

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웹툰에서의 공간 표현의 수직적 확장에 대한 연구: 강도하의 <로맨스 킬러>, <큐브릭>을 중심으로 (A study on the expansion of spatial expression in webtoon)

  • 서채환;함재민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.63-74
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    • 2010
  • 만화의 역사에 있어서, 불과 최근 몇 년 전 까지는 인쇄술을 기본으로 하는 출판문화의 시대였다. 미디어 평론가인 마샬 맥루한은 20세기의 만화가 아직도 인쇄, 혹은 조잡한 목판의 성격을 갖고 있다고 말했다. 그러나 1980년대에 들어와서는 '영상만화, CD- ROM 만화, 클릭 만화 등이 출현하여 전통적인 출판만화와는 다른 다양한 형태의 만화가 등장하였다. 출판 외 형식으로 만화를 제작 배포 할 수 있는 전자기기와 인터넷이 발전 대중화 되면서 이러한 현상은 다각화.가속화 되었다. 이처럼 웹툰의 다양한 형식 발전을 기저로 본 연구는 웹툰에 나타난 표현과 인식의 세로영역으로의 확장 현상에 대하여 '수직적 이미지 연상', '종형(縱形) 파노라마', '공간모핑(morphing)'이라는 개념을 제시할 것이다. 또한 전위적이고 역동적인 작품으로 주목받고 있는 강도하의 <로맨스 킬러>, <큐브릭>을 텍스트로 살펴보고 그 의미를 분석할 것이다. 강도하는 2009년, 부천만화정보센터가 한국의 만화 전문가들로부터 설문한 '오늘의 우리 만화가 20인'에 선정되는 등 웹툰시대의 초기부터 현재에 이르기 까지 가장 실험적이고 영향력 있는 웹툰 작가로 인정받고 있으며 이러한 맥락에서 각각 2007년, 2009년에 발표된 그의 두 작품을 분석해 보는 것은 웹툰의 표현과 구조에 대해 보다 다각화된 시점에서의 이해를 도모하고 공간 표현의 확장 예술로서 웹툰의 가치를 조명하는데에 도움이 될 것이다.

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웹툰으로 상상하기: 중학교 웹툰 중심의 융합교육 프로젝트 (Imagining through webtoon: Webtoon-focused convergence education project in middle school)

  • 박유신;임세희;정현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.451-477
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    • 2016
  • 21세기의 학교교육담론에서 융합적인 교육과정과 미디어 리터러시는 교육개혁의 중심에 자리잡고 있다. 미디어의 변화에 따른 지식의 형성 및 전달 방식의 변화가 지식의 구조를 변화시키고 있으며, 이는 전통적인 교과중심의 교육을 점차 융합 교육의 형태로 변화시키고 있다. 특히 디지털 미디어에 기반한 콘텐츠를 중심으로 한 초학문적 교육과정들이 학교교육의 현장에서 자생적으로 확산되는 현상은 주목할 만한 점이라고 할 수 있다. 이 연구는 중학교 교사가 진행한 일련의 융합교육 프로젝트에 대한 사례를 연구 대상으로 하여, 웹툰을 중심으로 한 융합교육 프로젝트가 창의적 체험 활동(동아리)을 중심으로 한 교과 교육과정의 융합, 학교와 학교 밖 공간을 넘나드는 학습 공간의 융합, 대중문화, 예술, 현실의 경계를 가로지르는 상상적 세계의 융합을 (어떻게) 이루어 내는지 그 과정을 탐색하였으며, 연구자들은 학교 방문을 통한 주요 행사의 참여 관찰, 교사 인터뷰, 수업 자료 분석 등을 실시한 결과를 바탕으로 수업 사례를 내러티브 형식으로 제시하였다. 연구 결과, 수업 주제(텍스트)로서의 웹툰은 자연스럽게 초학문적 교육과정을 이끌어내며, 학교 안과 학교 밖의 공간을 넘나드는 학생 참여 중심의 학습 공간을 형성하였고, 학생의 삶과 문화예술을 연결하는 교육을 만들어내었음을 알 수 있었다. 학생 독자의 목소리를 매개하고 중재하여 교육과정으로 구성하는 교사(의) 역할의 중요성을 재발견한 것 또한 본 연구의 중요한 결과이다.

무진스키의 음악이 영화에 미친 양식적 특성 연구 (A Study on the Stylistic Features of Muczynski's Music Which Affects Movie)

  • 윤영조
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.589-610
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    • 2017
  • 20세기 초 나타나기 시작한 다양하고 실험적인 음악 사조들의 흐름속에서 중요하고 의미있는 역할을 하는 작곡가 무진스키의 음악세계와 작품들을 살펴보고 오늘날의 다양한 장르의 음악과의 발전관계를 이해하는데 이 연구의 목적을 두었다. 이 논문에서는 그의 작품 중 근본이 되는 피아노 음악들을 분석하여 양식적 특성 즉, 형식, 선율, 화성, 조성, 리듬 그리고 구조 등 다양한 형태의 기법들을 살펴보고 작곡가의 음악적 성장 과정과 철학적 배경 등을 소개하고 있다. 무진스키의 음악은 20세기 음악의 다양한 형태 즉, 무조음악, 12음기법, 전위음악, 전자음악 등의 자유적인 양상에 반하여 신고전주의, 신낭만주의 혹은 신바로크적인 특징을 보여주고 있는 작가로서 전통적인 형식을 사용하였으나 작품의 성격은 매우 자유스러운 형태를 띠고 있다. 또한 1960년대 다큐멘터리 영화음악 제작에 참여하여 매우 독창적이고 감각적인 음악들을 남기고 있다. 무진스키의 음악은 현대음악 시기에 존재하지만 조성의 성격을 버리지 않고 경제적인 아이디어와 서정적인 선율, 복조성, 9음 음계 등 신고전주의적이며 신낭만주의적인 특징을 가지고 있어 매우 독창적이고 작품성 있는 음악으로 평가받고 있으며 오늘날 영화음악과 재즈음악 발전에 매우 좋은 토양이 되었다는 점에 그 의미가 크다고 할 수 있다.

영화의 초록, 생명과 물질 (Green in Film Color: Life and Matter)

  • 김종국
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.399-423
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    • 2017
  • 동서양 색채 문헌에서 초록의 문화사는 유사성과 차이를 보인다. 색채의 심리적 상징에서부터 문화적 차이에 따른 의미까지 다양하게 서술된다. 이 글은 생명과 물질이라는 범주 내에서 초록의 연상, 상징, 은유 등을 활용한 한국영화를 분석한다. 방법론은 동서양에서 재현되는 초록의 생리적, 물리적, 화학적 특성과 함께 정서적, 상징적 의미에 근거하고, 조셉 알버스의 색채의 상호작용이라는 논의를 따르면서 전통적인 색채학, 기호학, 문화이론 등을 적용한다. 분석대상은 대중성을 담보한 한국영화이며, 선정기준은 영화진흥위원회 통합전산망의 역대박스오피스 통계를 활용한다. 통합전상망은 1-500위까지의 박스오피스 순위에 오른 역대 한국영화 가운데, 연구의 목적에 부합한 영화들을 선별한다. 생명과 물질이라는 범주에서 영화의 초록은 첫째, 자연과 문명 간의 경계이며 기준을 제시한다. 그 예로, <초록물고기>, <녹색의자>, <검사외전>, <설국열차>, <디워>, <추격자>, <악녀>, <인정사정 볼 것 없다>와 같은 영화들이 있다. 둘째, 생명의 이중적이고 양면적 특성을 활용한 영화들로 <국제시장>, <옥자>, <태극기 휘날리며>, <웰컴투동막골>, <포화 속으로>, <고지전>, <님은 먼 곳에>, <실미도>, <택시운전사> 등이 있다. 셋째, 초록의 물질성, 공감각성, 즉각성, 무한성이 영화의 시공간을 구성하면서 의미를 재구성하는 사례로서, <올드보이>, <아가씨>, <판도라>, <부산행>, <감기>, <조작된 도시>, <이끼> 등이 있다. 넷째, 예술적 환영으로서의 초록이 정신과 감각을 자극하여 미적 경험에 참여케 하는 영화들로, <말아톤>, <써니>, <은밀하게 위대하게>, <곡성>, <검은 사제들>, <장화홍련>, <은교>, <싸이보그지만 괜찮아>, <해빙> 등이 있다.

환영적 인터랙티브 미디어 아트의 미시 서사구조에 대한 연구 (Study upon Microscopic Narrative Structure of Illusion Interactive Media Art)

  • 하임성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.181-208
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    • 2012
  • 본 논문은 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 종류 중 "상호소통에 의해 변주되는 환영"을 지닌 미디어 아트 유형의 "환영 변화"를 행위성에 의한 유희적, 내용적, 형식적 측면이 아닌, 미시적인 서사론적 관점으로 분석하고자 한다. 화면의 변화가 발생하며 등장하는 작은 미시 서사들을 전통서사 요소인 플롯, 시야, 서술자, 시간성에서 새롭게 도출된, "해체된 단편적인 플롯", "참여자 중심의 시야", "참여자의 탐색적 서술", "참여자의 불연속적인 공간적 시간성" 요소들로 분석하고 그것의 독립적인 특성을 추출하고자 한다. 그 결과 지속적으로 생성되는 독립적인 미시서사들의 화면구성은 해체된 단편적인 플롯으로 이해할 수 있었고, 화면을 구성하는 다양한 여타 시점보다 작품 밖 참여자의 중심의 시야가 더 우선시됨을 알 수 있었다. 또한 제작자가 작품 내에서 치장한 다양한 각도에서의 서술보다 참여자의 물리적인 공간적 탐색에 의한 서술이 더욱 부각되었으며, 인터랙티브 미디어 아트에서의 시간성은 참여자의 공간적 탐색에 의해 현재와 과거가 공유됨을 고찰하였다. 궁극적으로 위 새 서사구조 요소들은 타 미술장르, 그리고 현대 미디어 아트의 다양한 종류 가운데서 "환영적 인터랙티브 미디어 아트"만이 담지하고 있는 독자성임을 알 수 있었다.

The Impact of the Panorama on Contemporary Sculpture and Installation - The Panorama in the Development of the Perspective-

  • Halbherr, Bernd;Yoo, Jong Yoon
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.407-427
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    • 2015
  • 본 논문은 현대 미술에서 조형과 설치 작업을 중심으로 하는 파노라마 이미지를 활용한 접근과 개발에 관한 연구이다. 본문에서 제시된 작품들은 현대예술의 작품에서 추출된 예시들로 본 연구와 적합한 합리적인 범주에서 추출된 대표적인 예시를 채택하여 설정하고자 하였다. 또한 원근법의 역사적이고 전통적인 개념인 간략화의 방법은 기술적 연구를 통하여 파노라마의 형식으로 발전시켜 본 연구와 접목 가능하도록 설명하고자 하였다. 현대미술에서 파노라마 기법은 다른 2차원과 3차원 사이의 분리된 간극이 서로 연결이 가능한지에 대한 의문과 그 가능의 여부에서 나타나는 간극의 차이를 3차원으로 설명 및 이해가 가능하도록 펼침과 조합이라는 파노라마 형식으로 재현하고자 하였다. 이로써 성향이 서로 다른 두 개의 차원을 시각적 존재로서 연결하는 고리의 역할로 작용되고 있음을 기술적으로 재현하고 설명하고자 하였다. 뿐만 아니라, 이러한 파노라마형식은 다소의 관계성이 존재하지만 종국에는 2차원과 3차원이라는 개념으로 서로 동떨어진 차원에 대한 차이점으로 존재하게 된다. 이러한 간극이 다름과 통합, 연결과 확장 그리고 분리와 접합 등에 대한 공간의 일치와 불일치에 대한 철학적 논제의 화두가 될 가능성도 존재한다. 따라서 본 연구에 대한 주요한 관심과 시작의 계기는 현시대성이 가지는 복잡하고 다양한 사회구조와 이러한 사유에서 발생되는 철학적 의미들과 가치, 그리고 그러한 가치에서 파생되어 제시되고 제안되는 언어적 표현으로 어떻게 사회를 바라봐야 하는가에 대한 시점 혹은 관점의 이해방법들, 그리고 이러한 의문의 연결선 상에서 사회활동에서 무심코 스쳐지나가는 시각적 구조와 그 구조물과 대면했을 때 의문시 되는 다양한 의견과 차원의 다름이 서로 연결되고 통합하여 시각적으로 표현이 가능한가? 등으로 고민하던 개인적 견해에서부터 시작되게 되었다. 결론으로 언어적 해석으로 우리가 살아가며 해석이 다양한 공간의 차원이 원근법을 활용한 파노라마의 작품들로 시대성을 반영하는 거울적 이해는 가능할 것인가? 그리고 파노라마의 형상을 통해 창의적 심미성을 시각적으로 창조가 가능할 것인가? 에 대한 의문과 이해를 조형작품과 설치작품의 예시를 통해 시각적 효과와 영향을 확인하며 조망하고자 하였다.

퍼놀로지를 위한 사진 촬영 인터랙션 기반에서의 사용자 행태 모델 ; '포도씨' 키오스크를 중심으로 (User Behavior Model Based on Shooting Photograph Interaction for Funology ; Focused on 'PhoDoSee' Kiosk)

  • 김한재;권지은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.643-667
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    • 2014
  • 현대 우리 사회에서는 카메라의 폭넓은 발달과 함께 다양한 매체에서 사진 촬영이 대중화되고 있다. 오늘날, 디지털카메라, 휴대폰 그리고 키오스크 같은 디지털 제품을 선택하고 사용하는 사용자들에게서는 하드웨어의 기술적인 요소에 감성적인 측면에서의 재미(Fun)를 더한 퍼놀로지(Funology)를 선호하는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 이러한 현상에서 인터랙션에 관한 사용자의 행동은 전통적인 기계와의 인터랙션 과정과는 다르게 나타난다. 특히, 카메라 촬영이라는 특정한 상황은 퍼놀로지 요소를 따라 사용자의 참여를 유도하고 디자인 효과를 높일 수 있다. 본 논문은 카메라 촬영을 포함한 키오스크와의 인터랙션 과정을 퍼놀로지 관점에서 분류하고 사용자 행동을 분석한다. 그 결과를 토대로 사용자 행동 모델을 정립하고 지속적으로 증가하고 있는 카메라 촬영 인터랙션 디자인에 가이드가 될 수 있도록 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 사진 촬영에 따른 퍼놀로지 개념과 요소들을 연구하여 3가지 유형으로 분류한다. 둘째, 본 논문에서 초점을 맞추고 있는 '포도씨' 키오스크를 분류한 퍼놀로지 요소에 기반하여 분석한다. 셋째, 분석한 퍼놀로지 관점에서 '포도씨' 키오스크와 인터랙션하는 사용자의 행동을 비디오 에스노그라피를 통해 관찰하고 분석한다. 마지막으로 사용자의 행동을 촬영 기피형, 촬영 시도형, 촬영 참여형, 촬영 유도형인 4가지의 유형으로 분류하여 각 유형에 따른 퍼소나 모델을 제작한다. 결론적으로 사진 촬영을 이용한 퍼놀로지 디자인의 효과와 그 한계점을 논하여 앞으로의 UX(User Experience) 디자인에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.

일본 만화 <피안도(彼岸島(Higajima))>와 아시아적 생산 양식 아시아적 생산양식의 정치구조와 투쟁 (The Asian mode of production of Japanese Manga Higajima -The protests of the Political Structure and Asian mode of production)

  • 이호영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권25호
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    • pp.109-132
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    • 2011
  • 본 논문은 뱀파이어라는 널리 퍼진 이미지가 나타내는 문화적 기호가 일본적 혹은 동아시아적인 생산양식 아래서 보여주는 모습과 가능성을 보는데 있다. 서구문화를 일찍이 토착화해 온 일본에서 뱀파이어의 이미지를 어떻게 토착화하여 해석하고 새로이 제시하는가를 일본 만화를 통해 알아보고 이를 통해 우리 문화에 변형과 가능성을 타진하는데 본 논문의 목적이 있다. 아시아적 생산양식은 아시아 여러 지역에서의 사회 및 경제 발전을 특정 짓는 생산양식을 말하며, 마르크스는 "대략적으로 말해서 아시아적 고대적 봉건적 및 근대 부르주아적 생산양식이 경제적 사회구성의 여러 시기로 표시될 수 있다"고 말하였다. 일본근대역사가 가지는 특이성은 아마도 왕-쇼군-사무라이-농노를 잇는 지역기반의 봉건사회에서 메이지유신을 통해 전면적인 서구적인 사회로의 변화를 들 수 있다. 하지만, 우리는 이 서구화가 과연 민주화나 봉건적인 사회구조를 전면적으로 변형시켰는가는 조금 더 깊이 있는 관찰이 필요하고 이에 드러나는 갈등을 <피안도>를 통해 보고자 한다. 일반적인 이미지로, 뱀파이어는 신의 저주를 받아 태양빛을 볼 수 없고, 인간의 생물학적인 생명현상을 보이지는 않지만, 인간의 피를 빨아먹어야 '활동'을 유지하는 존재를 지칭한다. 이들은 보통 인간보다 육체적이고 정신적으로 강하며, 유혹하는 능력과 박쥐로 변하는 능력을 지닌다고 한다. <피안도>가 가지는 동아시아적 뱀파이어 코드가 가지는 특색 있는 독자성과 의의를 알아본다. 마지막으로 <피안도>가 지니는 동아시아적 생산양식의 모습과 한국적 현실 그리고 한국적 뱀파이어 문화에 대하여 모색하며 본 논문을 마치고자 한다.

中国元素在国外RPG游戏角色造型中的应用分析 (Chinese Elements in RPG Game of USA, JAPAN, and KOREA)

  • 이원정;세림림
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.349-363
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    • 2015
  • 최근 몇 년간 전세계 게임시장에서 중국 게임 시장의 시장 점유율이 크게 확대되고 있고, 미국, 일본, 한국 등 게임 수출대국은 이를 겨냥하여 중국적인 요소를 발굴하여 세심한 수출전략을 추진해왔다. 이러한 연구배경을 토대로 본 논문은 미국, 일본, 한국의 주요한 게임 캐릭터를 분석하여 중국의 전통문화 요소에 대한 경험적인 분석을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구자는 미국, 일본, 한국의 RPG게임을 선정하여 캐릭터가 갖고 있는 중국적인 요소에 대한 내용분석을 실시하여 기존 게임회사들이 게임 개발에 있어 중국적인 요소들을 어떻게 사용하여 왔는가를 고찰하였다. 동시에 중국인 게임 유저에 대한 설문조사를 실시하여 중국인 유저들이 선호하는 중국적 요소를 분석하였다. 주된 분석 결과는 내용분석과 설문조사가 다소 상반되게 나타났다. 특히 미국, 일본, 한국의 RPG 게임회사들은 한족의복보다는 만주족의복을 사용하는 비율이 두드러지게 나타났으나, 중국인 유저들의 실질적인 중국 스타일의 식별도와 미관정도의 평점은 한족 의복이 훨씬 높게 나타났다. 뿐만 아니라 중국 문화를 보다 심도 있게 사용하는 게임 캐릭터배경에 중국인 유저들은 더 많은 호감도를 보였다. 따라서 단순히 중국적인 요소를 가미하는 기존방식에서 탈피하여 게임 개발단계에서부터 보다 유저 친화적인 중국적 요소에 대한 응용과 선별적인 고려가 필요하다.