• 제목/요약/키워드: 전통수업

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유아용 한국음악 멀티미디어 콘텐츠 개발 연구 - 애니메이션을 중심으로 - (Development of Korean Music Multimedia Contents for Preschooler - With Priority to Animation -)

  • 최유미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.132-141
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    • 2007
  • 지능과 정서발달의 속도가 매우 빨라 인격형성에 매우 중요한 단계인 유아기 때 이루어지는 전통음악 교육은 음악적 인지능력의 향상은 물론, 우리 민족의 고유의 정서를 이해할 수 있도록 하는데 있어서도 교육적 가치가 있다. 그러나 한국음악 교육은 여러 가지 상황으로 인해 활용할 콘텐츠가 부족한 현실이다. 따라서 기존에 개발된 교육콘텐츠를 조사, 분석하고 멀티미디어 환경에 적합하도록 보완하여, 유아에게 친밀한 인터랙티브 애니메이션으로 구현하여 유치원에 재학 중인 유아를 대상으로 연구수업과 일련의 실험을 실시하게 되었다. 유아들은 콘텐츠에 대해 큰 흥미를 보였을 뿐 아니라 단소 콘텐츠 학습 후에는 연주활용에 관해 뚜렷한 상승효과 수치를 보였다. 이는 애니메이션을 활용한 유아용 한국음악 교육콘텐츠가 기존의 유아를 위한 한국음악 교육방법들을 보완하는 것은 물론 유아들에게 재미와 흥미를 유발시켜 학습효과를 높일 수 있는 대안으로 제시될 수 있다는 가능성을 입증한다.

인형극의 이미지 형성과정에 대한 고찰 (A study of Puppet Shows about Formative process of Image)

  • 전원우;전병호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.242-245
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    • 2006
  • 현대인은 여러 경로를 통하여 다양한 매체를 접하고 있다. 정보통신 강국으로서의 한국은 각종 미디어경쟁의 각축장이기도 하다. 이에 콘텐츠의 질과 기술력이 높아지는 것을 볼 수 있다. 시청각적인 측면의 교육기재 또한 그 종류가 다양해지고 있다. 그렇다면 인형극에 대해서 어떤 시각을 가지고 접근할 수 있을까? 인형극을 특수교육이나 유아교육 수업에서 순기능적인 역할을 위해 활용하는 것을 볼 수 있으며, 인형극이 치료기재로서 사용하게 되는 것을 보더라도 교육적인 도구로서 인형극 이상의 역할을 수행할 수 있다. 이러한 시점에서 인형극이라는 전통적인 미디어를 통해 어떤 과정을 거치면서 이미지가 형성되는가를 살펴보고자 한다. 이에 더하여 영상미학의 원리나 이미지구성 원리를 적용하였을 때 그 효과는 어떨까? 급변하는 시대에 살고 있는 현대인에게 인형극을 통해 정서를 순화시키는 기회가 되길 기대하고, 영상언어를 활용한 이미지 형성과정이 어떻게 진행되는지 살펴보고자 한다.

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동아시아 상호 이해를 위한 문화 다양성 교육의 시론적 연구 -"인간관계와 생활습관" 문화를 중심으로- (A Study on East Asia Cultural Diversity in Geography Education: Centered on "Human Relationship and Living-Habit" Culture)

  • 김다원
    • 대한지리학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.100-114
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    • 2011
  • 본 연구는 동아시아 지역이 유교 문화권으로 일컬어져 온 지역이지만 유교 문화권 안에서 발달했던 가족 중심의 문화, 전통 문화, 대인 관계 등의 인간관계와 생활습관 문화에서 차이가 있음을 전제하고, 앞으로 국가간 교류의 활성화와 원활한 의사소통, 인간 관계 형성을 위해서는 동아시아 지역의 문화 다양성을 인식하고 이해하는 교육으로의 전환이 필요함을 제시하였다. 그리고 지리수업에서 동아시아 문화 다양성 교육을 위한 내용을 구성하여 제시하였다. 교과와의 연계성을 높이기 위하여 2009개정 교육과정 지리 영역 단원과 단원별 성취 기준을 분석하였고 분석에 의거하여 초, 중, 고등학교 수준에 적합한 학습 내용을 구성하여 제시하였다.

Goal-based Scenarios(GBS) 모형을 적용한 웹기반 교육용 컨텐츠의 설계 및 개발 연구 (Design and Development of WBI Contents: A Goal-based Scenarios (GBS) Model Approach)

  • 조규락;조영환;김미경;성봉식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.9-21
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    • 2004
  • 인터넷이라는 새로운 IT기술을 교육현장에서 적극적으로 활용해야 한다는 강한 요구에도 불구하고 웹기반 교육의 정착은 미흡한 실정이다. 그 원인은 현재 웹기반 교육이 전통적 교실수업과 질적으로 다르지 않고 웹기반 교육에 적합한 설계모형들이 충분히 개발되지 않았기 때문이다. 본 연구자들은 구성주의 학습관에 기반한 GBS 설계모형을 이용하여 도서관 이용에 관한 웹기반 교육용 컨텐츠를 개발함으로써 웹기반 교육을 개발하거나 활용하고자 하는 교사와 교육실천가들에게 구체적인 개발사례를 제공하고자 한다. 3개월 간 요구분석, 학습내용분석, 학습자 및 학습환경분석을 통해서 GBS모형을 적용한 웹기반 교육용 컨텐츠를 설계하고 GBS의 7가지 구성요소들에 충실하게 개발하였다. 본 연구의 결과들은 학교와 기업에서 새로운 형태의 웹기반 교육을 개발하고자 하는 실천가들에게 구체적인 가이드를 제공해줄 것이다.

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법률학적 모형에 의한 STS 프로그램이 고등학교 학습부진아의 학업성취도와 태도에 미치는 효과 (The Effect of Jurisprudental Inquiry Model-Oriented STS Program on the High School Underachievers)

  • 강순자;권주희;여성희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.248-255
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    • 1999
  • 본 연구에서는 고등학교 학습 부진 학생을 대상으로 법률학적 탐구 모형에 의한 STS 프로그램의 효과에 대해서 조사하였다. 야간 고등학교 학생 76명을 연구 대상으로 하여 법률학적 모형에 의한 STS 프로그램을 적용한 실험 집단과 전통적인 강의식 수업을 실시한 통제 집단으로 나누어 조사하였다. 본 연구에서 활용한 법률학적 모형에 의한 STS 프로그램은 고등학교 공통과학의 생명 단원 중 '영양과 건강', '자극과 반응'과 '생식'의 3개 소단원을 8차시 분량으로 나누어 적용하였다. 실험 집단의 학업 성취도는 통제 집단에 비해 유의미하게 향상되었으며 (p<.05) 과학에 대한 전반적인 태도에 있어서도 긍정적으로 변화하였다(p<.05). 이 결과로부터 학생의 학업 성취수준에 적합한 STS 프로그램의 개발이 필요하며, 학습 부진아를 위한 교수 학습 방법 및 학습 프로그램의 개발이 요구된다고 하겠다.

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군 교육의 학습 능력 향상을 위한 M-러닝 콘텐츠 개발 (A Development of M-Learning Contents for Improving the Learning Ability of Military Education)

  • 장정욱;인치호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.25-32
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    • 2012
  • 본 논문은 군 교육의 학습 능력 향상을 위하여 스마트폰을 이용한 학습 어플리케이션인 M-러닝 스마트교관 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 학습자 스스로 시간과 공간의 제약에서 벗어나 빠르고 정확하게 학습할 수 있다는 것을 목표로 하여, 각 과목 별 부분학습과, 반복학습, 전체학습을 쉽고 빠르게 선택하여 효율적으로 학습할 수 있도록 m-Bizmaker를 이용한 어플리케이션을 설계하였다. 실험은 군부대 2개 중대원을 대상으로 응급처치과목에 대한 평가를 실시하여, 기존의 전통적 집체 교육 방법을 비교 집단으로, 제안한 콘텐츠를 적용한 교육 방법을 실험 집단으로 선정하여 실험하였다. 본 논문에서 제안한 스마트교관 학습 어플리케이션을 이용한 학습효과의 검증을 위하여 비교대상, 실험대상 각 49명을 대상으로 비교하였으며, 그 결과 p<.005 수준에서 두 집단 간에 유의미한 차이가 있음을 확인하였다. 따라서 본 논문에서 제안한 스마트교관 어플리케이션을 활용한 수업이 사후 성취도 향상에 기여함을 입증하였다.

정보통신윤리 교육을 위한 네트웍 기반 협력학습 시스템에 대한 실험 연구 (An Experimental Study on a Network-based Collaborative Learning System for Education of Information Ethics)

  • 송태옥;정상욱;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.63-69
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    • 2001
  • 본 연구에서는 정보통신윤리 교육을 위해 제작된 NETCLASS의 교육적 효과를 이질 비교집단 전후검사 설계를 통하여 검증하였다. 실험대상은 초등학생 90명, 실험처치도구는 본 연구를 위해 제작된 NETCLASS이며, 검사도구는 DIT 검사지가 이용되었다. 실험집단의 도덕적 판단능력인 P점수의 평균은 전통적 수업으로 학습한 비교집단의 평균에 비해 6.26점 높게 나타났으며, 유의도 수준 .001에서 두 집단의 평균간에는 유의미한 차이가 있는 것으로 타나났다(t(88)=+5.108, p<.001). 본 연구의 의의는 ICT를 활용한 교육 분야에 새로운 교육적 관심의 영역인 창의성이나 사회성, 도덕성, 감성과 같은 능력의 계발에 있어서 ICT를 이용하는 것에 대하여 희망적인 가능성을 가지게 해주었다는 것에 있다.

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PSA 중심 프로그래밍 학습이 문제해결력과 논리적 사고력에 미치는 효과 : 고등학생을 대상으로 (Effects of PSA programming learning on Problem solving ability and Logical thinking ability : In the case of High School Students)

  • 김형철;고영민;김한일;김철민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.1-13
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    • 2015
  • 최근 개발 적용되고 있는 국내외 교육과정에서는 지식정보화 사회의 구성원으로서 학생들이 습득해야 할 핵심 소양으로 '문제해결' 역량이 강조되고 있으며, 문제해결력 향상을 목표로 한 프로그래밍 교육 방안이 다양하게 연구되고 있다. 하지만 관련 연구에서 다루어지고 있는 프로그래밍 문제는 전통적인 프로그래밍 수업에서 활용되고 있는 문제와 차별성이 없었으며, 제시된 문제를 다루는 방법의 대부분은 문제해결 능력 제고에 적합하기 보다는 특정 프로그래밍 언어를 습득하는데 주안점을 두고 있었다. 이에 본 연구에서는 문제해결 역량 함양에 적합한 프로그래밍 문제와 교육과정을 개발하고 문제해결활동(PSA)을 중심으로 교수 학습 콘텐츠를 설계 개발하였다. 또한 개발된 콘텐츠를 교재로 교육과정을 운영하여 학습자의 문제해결력과 논리적 사고력 향상에 유의미한 결과를 얻었다. 본 연구 결과는 '문제해결' 역량 증진을 목적으로 프로그래밍 교수 학습 콘텐츠나 교육과정을 개발 운영할 때 기초 자료로나 참조 모델로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

전통적 수업에 의한 중학교 학생들의 과학개념 변화 (Middle School Students' Conceptual Change about Science Concepts Through Traditional Teaching and Learning)

  • 김대식;박인근;성은모;국동식;김익균;손영철;노승호;김학기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.100-120
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    • 1993
  • Middle school students' conceptual changes on physics, chemistry, biology and earth science concepts which were intentionally selected by researchers had been investigated through traditional teaching and learning by paper and pencil tests and P.O.E. The weak points had been studied by individual interviews about the problems of traditional science classroom teaching after students' testing and learning about science concepts. As results, students' conceptual changes could be hardly found through traditional teaching and learning except several concepts in biology, The weak points of traditional science classroom teaching and learning were as follows: 1) Teachers teach science as finding answers. 2) The conventional science test is not performed to find students' concepts out but to recall simple knowledge or calculus. 3) Students hesitate to ask teacher Questions in science class because of their colleagues' or teachers' blame. These mean that science teachers need specially designed teaching methods on the students' concepts and reseachers had to study about science classroom socialogy, what happened in science classrooms.

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온라인 게임과 학습과의 관련성 분석 연구 (An Exploratory Study For Online Game-Based Learning Theory)

  • 조일현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.59-68
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    • 2007
  • 최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.

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