• 제목/요약/키워드: 전통수업

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지구과학 문제중심학습에서 협동기술 훈련의 효과 (Effect of Cooperative Skill Training on Problem Based Learning for Science Class)

  • 박수경
    • 한국지구과학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.327-335
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    • 2004
  • 본 연구는 초등학교 과학과 문제중심학습에서 협동기술 훈련의 효과를 밝히기 위하여 통제집단, 문제중심학습 집단, 협동기술 훈련을 한 문제중심학습 집단의 학습능력 수준에 따라 과학 성취도와 자아존중감을 조사하였다. 본 연구의 결과, 학습능력이 높은 학습자는 협동기술 훈련에 무관하게 문제중심학습이 전통적 수업보다 효과적인 것으로 나타났다. 학습능력이 중간인 학습자와 낮은 학습자는 협동기술 훈련을 한 경우, 전통적 수업 집단보다 과학 성취도가 높게 나타났다. 이로써 협동기술 훈련이 학습능력이 중간 이하인 학습자에게서 발생하는 무임승객효과를 줄이고 소집단활동의 협력적인 상호작용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 자아존중감은 문제중심학습 집단이 통제 집단에 비해 유의미하게 높게 나타났고 학습능력에 따른 상호작용 효과는 없었다.

백워드 설계 모형을 적용한 "도서관과 정보생활" 교과의 교수설계에 관한 연구 (A Study on the Instructional Design of 'Library and Information Life' Subject Based on Backward Design Model)

  • 이병기
    • 한국비블리아학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.5-24
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    • 2011
  • 각 교과의 교사들이 효과적으로 수업을 전개하기 위해서는 사전에 수업 전개 과정을 설계할 필요가 있다. 전통적으로 교수설계에 널리 적용되고 있는 모형으로는 딕과 케리, ADDIE, ASSURE 등이 있다. 그러나 전통적인 교수설계 모형은 교과 내용이 소규모 단원으로 분절되어 있어서 학생들이 교과의 본질적인 이해에 이르기 어렵다는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 위깅스와 멕타이는 백워드 설계 모형을 제안하였다. 백워드 설계 모형은 가르쳐야 할 내용과 활동을 결정하기 전에 먼저 평가를 고려하는 교수설계 방법이다. 이에 본 연구에서는 백워드 모형의 구조를 분석하고, 정보활용교육을 위한 '도서관과 정보생활' 교과에 백워드 설계 모형을 적용함으로써 정보활용교육의 효과적인 교수-학습 방법을 모색하고자한다. 본 연구에서는 '도서관 과 정보생활' 교과의 백워드 교수설계를 위해서 위깅스와 메타이가 고안한 템플릿을 적용하였다.

문제생성훈련 수업이 중학생의 메타인지와 자기효능감 및 문제 수준에 미치는 영향 (The Effects of Question-Creation Training on Metacognition, Self-efficacy and Question Levels)

  • 류수진;김윤석;이지화;문성배
    • 한국과학교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.225-238
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    • 2011
  • 이 연구는 과학 수업 내용에 대한 이해와 질문을 바탕으로 학생들에게 문제를 만들어보게 하는 훈련을 실시한 수업이 전통적인 수업과 비교해 학업성취도, 메타인지, 자기 효능감에 미치는 영향을 알아보고, 이들 요소들과 함께 만들어낸 문제의 수준이 학업성취수준에 따라 어떻게 변하는지에 대해서도 알아보고자 하였다. 연구 대상은 부산시에 소재한 남자 중학교 2학년 65명을 두 개의 집단으로 나누어 실시하였으며 비교 집단은 전통적인 수업을 실시하였으며, 실험집단은 수업이 끝나기 전 15분 정도 1인당 3개의 문제를 스스로 만들어보고 동료 간에 문제를 풀어보도록 하는 문제생성훈련을 통한 수업을 실시하였다. 사전에 실시된 형성평가를 바탕으로 학생들의 성취수준을 상위 중위 하위의 3개 집단으로 나누고 사전 메타인지 검사와 자기 효능감 검사를 실시하였다. 수업 처치가 끝난 후에는 학업성취도 검사, 메타인지 검사, 자기 효능감 검사를 실시하고 이를 분석하기 위해 t-검정을 실시하였으며. 문제수준의 차이를 분석하기 위해서 일원공변량분석(One-way ANCOVA)을 실시하였다. 연구 결과를 보면 문제생성훈련은 메타인지나 자기 효능감 및 학업 성취도에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다. 좀 더 상위수준의 문제를 만드는 학생들의 수가 점차 많아짐을 통해 학생들은 성취수준에 상관없이 보다 많은 사고를 필요로 하는 좋은 문제를 만들어 내는 능력을 획득하고 있음을 알 수 있었다.

플립러닝 기반 SSI 수업이 중학생의 과학기술 사회 시민으로서의 역량 및 인성 함양에 미치는 효과 (Flipped Learning in Socioscientific Issues Instruction: Its Impact on Middle School Students' Key Competencies and Character Development as Citizens)

  • 박동화;고연주;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.467-480
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    • 2018
  • 본 연구는 플립러닝을 적용한 과학관련 사회쟁점 교수학습(FL-SSI)이 중학생의 시민역량과 인성발달에 미치는 영향을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 플립러닝은 교실 수업 전 교수학습 영상을 제공하여 기초 개념과 문제인식의 기회를 제공하고, 교실 수업에서는 이를 바탕으로 한 토의토론 활동을 진행함으로써 학생들이 보다 역동적이고 협력적으로 수업에 참여할 수 있도록 하는 전략이다. 이에 본 연구에서는 전통적인 SSI 수업에서 보고되는 시간과 정보의 제약이나 토의 토론 진행 등의 어려움을 해결하고자 플립러닝 전략에 기초한 과학관련 사회쟁점 교수학습 프로그램을 개발 및 적용하였다. 본 연구에는 중학교 2학년 학생 73명이 네 가지 주제의 12차시 수업으로 구성된 SSI 교수학습 프로그램에 참여하였다. 학생들은 매 차시 수업 전 교사가 웹에 게시한 동영상을 시청한 후, 본 수업에서는 영상에 대한 이해를 바탕으로 다양한 학생중심 활동에 참여하였다. 학생들은 수업 전후 과학기술 사회의 시민역량과 글로벌 시민으로서 갖추어야 할 인성을 측정하는 검사지에 응답하였으며, 수업 이후 포커스 그룹 면담에 참여함으로써 학생들이 인식한 플립러닝 기반 과학관련 사회쟁점 교수학습의 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 플립러닝 기반 SSI 수업에 참여한 학생들의 시민역량과 인성은 수업 후 통계적으로 유의한 향상이 있었다. 특히 학생들은 시민역량의 네 영역(협업능력, 정보기술 및 미디어 활용능력, 비판적 사고와 문제해결능력, 의사소통능력) 모두에서 통계적으로 유의한 향상이 있었으며, 인성의 세 영역 중 두 영역(사회도덕적 공감, 과학관련 사회쟁점에 대한 책무성) 영역에서 유의한 향상이 있었다. 포커스 그룹면담 결과 또한 학생들이 SSI 수업에 플립러닝을 적용한 효과를 긍정적으로 인식하였음을 뒷받침하였다. 학생들은 플립러닝 전략을 통해 SSI 문제 상황에 대한 이해를 높였으며, 자료탐색과 의사결정의 시간을 절약함으로써 교실 수업 시간을 SSI 문제 상황을 해결하는 데 온전하게 활용하였다. 또한 SSI 문제를 둘러싼 다양한 관점에 대해 이해할 수 있는 충분한 기회를 가질 수 있었다. 본 연구는 플립러닝 전략이 기존의 SSI 수업에서의 어려움을 보완하고 개선함으로써, SSI 수업을 효과적으로 운영할 수 있는 한 방안이 될 수 있음을 보여준다.

일반계 고등학교 과학과제 연구 수업의 주제 선정을 위한 실천 매뉴얼 개발 및 적용 (Development and Application of Practice Manual Focused on Science Topic Selection Stage in General High School)

  • 김애라;박다혜;박종석
    • 과학교육연구지
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    • 제42권3호
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    • pp.371-389
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    • 2018
  • 본 연구는 주제 선정부터 결론 도출까지 학생 주도적으로 이루어지는 과학 탐구가 포함된 학생 연구 활동에서 학생과 교사들이 공통적으로 '주제 선정 단계'를 특히 어려워한다는 점에 주목하여 일반계 고등학교에서 '주제 선정 단계'를 중심으로 한 과학과제 연구 수업 실천 매뉴얼을 개발하고자 하였다. 선행연구 및 문헌들을 통해 이론적 기조가 되는 내용들을 추출하고, 추출된 내용이 실제 수업에서 구현될 수 있도록 실천적 지식에 근거하여 4단계 16차시 분량의 수업 매뉴얼을 개발하였다. 각 단계는 <오리엔테이션>, <소논문 리뷰 & 발표>, <다양한 정보원에서 과학 연구주제 찾기>, <최종 과학 연구주제 작성>으로 구성되어 있으며, 특히 3단계 '다양한 정보원에서 과학 연구주제 찾기'에서 영상, 신문기사, 과학잡지, 전통지식, 속담, 일상생활, 교과서 실험 속 연구주제 찾기의 세부 수업 활동을 통해 과학적 의문을 찾고 이를 연구주제로 발전시키도록 한다. 개발된 내용은 경상북도 G시 읍면지역의 일반계 S고등학교 2학년 자연반 학생들에게 적용하였다. 실험반은 개발된 수업 실천 매뉴얼에 따라, 대조반은 기존의 일반적인 과제 연구수업 단계에 따라 수업을 진행하고, 학생들이 작성한 최종 과학 연구주제 작성지, 과학적 문제발견 능력 검사, 과학에 대한 태도 검사, 수업 의견 조사지를 통해 적용된 수업의 결과를 비교 분석하였다. 그 결과 첫째, 실험반에서는 교과서 실험, 속담, 유튜브 영상, 신문 기사, 개인별 WHY NOTE 등 다양한 정보원을 통해 최종 연구주제를 선정했으며, 과학 연구 주제의 조건을 이해하고 연구 제목에 변인을 드러내 표현하였다. 그러나 대조반에서는 일부 학생들이 선정한 연구주제의 연구 범위가 구체적이지 못하거나 학생 수준에서 연구할 수 있는 범위인지를 전혀 고려하지 않고 작성했으며, 학생들에게 자율성을 최대한 많이 부여하다 보니 과제연구 활동의 의미를 제대로 이해하지 못하고 선행 연구물을 그대로 작성해서 제출하는 모둠이 많았다. 둘째, 과학적 문제발견 능력 검사 결과 대조반은14.84점에서 13.40점으로 1.44점 감소했으나(p>.05), 개발된 수업 실천 매뉴얼을 적용한 실험반의 경우 14점에서 25.42점으로 11.42점 증가(p<.05)하며, 하위 영역인 융통성, 정교성, 독창성 모두 점수가 상승함을 보였다. 셋째, 과학에 대한 태도 검사에서도 대조반의 경우 119.38점에서 116.96점으로 사전에 비해 사후 0.42점 감소(p>.05)하였으나, 실험반의 경우 119.80점에서 126.96점으로 10점 증가(p<.05)하는 결과를 보였다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 본 연구에서 개발한 '주제 선정 단계' 중심 과제연구수업 실천 매뉴얼은 일반계 고등학교 교사들이 과학과제 연구 수업을 할 때 수업의 안내서 및 지침서로 활용할 수 있으며, 이를 통한 수업은 학생들의 과학적 문제 발견 능력을 향상시키고 과학에 대한 태도를 긍정적인 방향으로 변화시킬 수 있음을 확인하였다.

3D 천문 프로그램을 활용한 과학 학습의 효과 - 중학교 2학년 "지구와 별" 단원을 중심으로 - (The Effects of Science Instructions Applying 3D Planetarium Software - using the unit 'Earth and Star' for the 8th grade -)

  • 나재준;박종범;국동식
    • 한국지구과학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.164-171
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 중학교 2학년 과학 '지구와 별' 단원의 학습에 3D 천문 프로그램(Starry Night pro 6.0)을 활용한 수업을 실시한 후 과학 학업성취도, 과학 관련 태도, 자기 주도적 학습능력에 미치는 영향을 분석하여 학습효과와 학생의 인식을 알아보는데 있다. 연구대상은 중학교 2학년 198명의 학생이며 6차시에 걸쳐 3D 천문 프로그램(Starry Night pro 6.0)을 활용한 수업을 실시한 후 적용하기 전과 후의 조사를 통하여 그 학습효과를 분석하였다. 검사결과는 독립표본 t-검정과 대응표본 t-검정을 이용하여 분석하였다. 첫째, 3D 천문 프로그램을 활용한 수업이 전통적 수업 보다 학업성취도에서 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 그러나 3D 천문 프로그램을 활용한 수업이 과학 관련태도에 미치는 효과의 분석에서는 유의미한 효과가 없는 것으로 나타났으며(p>.05), 자기주도적 학습능력의 향상에는 효과적이라는 결과를 얻을 수 있었다(p<.05). 본 연구의 결과는 '3D planetarium software를 활용한 수업은 8학년 과학수업에서 효과적이었다는 것을 보여준다.'라고 끝마치고 있다.

실생활 맥락을 활용한 수학교과 중심의 STEAM 교육 모형 개발 및 적용 (Development and Application of STEAM Education Model centered on Mathematics Subject using Real-life Context)

  • 반은섭
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제32권3호
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    • pp.341-362
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    • 2018
  • 본 연구는 실생활 맥락을 활용한 수학교과 중심의 STEAM 교육 모형을 개발하고, 이 모형에 근거한 자료를 활용하여 진행된 수업이 학생들에게 어떤 영향을 주었는지 분석하여 적용 가능한 교수학적 논의를 하는데 목적이 있다. 이를 위하여 실생활 맥락의 주제 전개 방식과 수학 학습이 조화를 이룰 수 있는 방안을 고려하여, 수학적 개념 원리 법칙의 인식 연결 확장 적용이 가능한 모형 및 수학교과에서 활용 가능한 STEAM 수업 자료를 개발했다. 또한 이 자료들을 활용하여 수학 수업을 진행하였으며, 그 결과 학생들의 인지적 사고 능력 및 정의적 차원의 역량이 향상되었다는 것을 경험적으로 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 개발된 수학교과 중심의 STEAM 수업 자료와 이를 활용한 수학 수업은 전통적으로 교과서를 활용하여 진행되는 기존의 일반적인 수학 수업 방식과 비교되는 독자성 및 정체성이 있다고 볼 수 있으며, 바람직한 창의 인성교육이 가능한 미래의 수업 모델을 추구한다고 할 수 있다. 본 연구의 결과는 현장의 수학 교사에게는 물론이고 차기 교육과정 및 교과용 도서 개발을 위한 기초적인 자료 및 시사점을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.

중학교 2학년 기술 가정교과 '청소년과 소비생활' 단원의 ICT활용 교육프로그램 개발 (Development of the ICT Consumer Education Program for the Second Grade of Middle School Students)

  • 유세종;이연숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.77-101
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    • 2007
  • 본 연구는 중학교 2학년 기술 가정 교과 소비생활 단원의 ICT활용 모둠학습 수업 프로그램을 개발하고, 이의 효과를 분석하고자 시도되었다. 부천시에 소재한 중학교 2학년을 대상으로 실험집단과 통제 집단으로 나누어 ICT활용 모둠학습 수업과 설명식 수업을 실시한 후 공변량분석(ANCOVA)을 통하여 두 집단이 소비생활 지식과 태도가 어떻게 변화 했는지를 분석하였는데 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비생활 단원에서 5차시의 ICT활용 모둠학습 교수-학습 과정안을 개발하고 교사용 홈페이지(홈페이지명: 즐거운 가정수업)를 제작하였다. 둘째, ICT활용 모둠학습 교수-학습을 적용한 실험집단과 전통적 설명식 강의식 수업을 받은 통제집단의 지식점수 차이를 공변량 분석을 통해 차이가 알아본 결과로 실험집단의 학생들이 통제집단의 학생들에 비하여 소비생활 지식에 대한 점수가 유의미하게 향상 되었다. 셋째, ICT활용 모둠학습 프로그램으로 수업을 받은 실험집단의 학생들이 설명식 강의 수업을 받은 학생들에 비하여 소비생활에 대한 태도형성 및 합리적 구매 인식에 대한 태도, 소비자 정보 활용 인식에 대한 태도, 소비자 권리와 의무에 대한 인식태도, 소비자 문제와 해결에 대한 인식태도 면에서 모두 유의미하게 향상되었다.

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게임 활용 과학 학습이 중학교 학생들의 과학 태도 변화에 미치는 효과 (Effects of Game Application Science Learning on a Scientific Attitude of Middle School Students)

  • 권기순;김희수
    • 한국지구과학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.257-264
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    • 2009
  • 본 연구는 8학년 '지구의 역사와 지각변동' 단원에서 수업 방법 개선을 위한 전략의 하나인 게임 활용 수업이 학습자들의 과학 태도 변화에 미치는 효과를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 대상은 광역시 소재 D중학교 2학년 120명이다. 게임 활용 학습을 실시하기 전에 동질성을 가진 학급을 선택하기 위하여 학기 초 진단평가 결과와 4월말에 실시된 중간고사의 성적을 이용하였으며 진단평가와 중간고사 성적이 비슷한 남학생 4개 학급을 선정하여 두 학급을 실험집단으로, 남은 두 학급을 통제집단으로 구분하였다. 또한 중간고사 성적 상위 20% 학습자를 상위집단으로, 하위 20% 학습자를 하위집단으로 분류하여 비교하였다. 통제집단은 전통적인 수업이 이루어졌으며 실험집단을 대상으로 수업의 적용 및 정리 단계에 게임을 투입하여 10차시의 게임 활용 수업이 진행되었다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 과학에 관련된 태도 검사를 사전사후 실시한 결과 실험집단이 통제집단에 비해 수업처치 후 과학 태도 변화에서 유의미한 향상이 나타났다. 또한 실험집단내의 상위집단에 비해 하위집단에서 과학 태도면에서 유의미한 향상이 나타났다. 게임 활용 수업은 학습자들의 흥미를 유발하여 학습 참여도를 높여 주었다. 이렇듯 게임 활용 학습은 학습자들의 능동적 참여 유도를 위한 새로운 교수학습 자료로서 그 시사점이 크다.

초등교사들의 인공지능 활용 수학수업 지원시스템 사용 의도에 영향을 미치는 요인 연구: <똑똑! 수학탐험대> 사례를 중심으로 (A study on the factors of elementary school teachers' intentions to use AI math learning system: Focusing on the case of TocToc-Math)

  • 이경화;여승현;탁병주;최종현;손태권;옥지현
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제63권2호
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    • pp.335-350
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    • 2024
  • 인공지능 활용 수학수업 지원시스템에 대한 교사의 사용 의도는, 인공지능을 활용하지 않은 전통적인 수학수업 환경에서 구현하기 어려웠던 다양한 수학학습 기회를 제공하는 데 핵심적인 역할을 한다. 본 연구는 초등교사의 인공지능 활용 수학수업 지원시스템 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하고, 요인 간의 구조적 관계를 분석하는 데 목표를 두었다. 이를 위해 기술 수용 모델을 적용하여 인공지능 활용 수학수업 지원시스템의 하나인 <똑똑! 수학탐험대>에 대한 초등교사 215명의 태도와 사용 의도에의 영향 요인 간 관계를 분석하였다. 주요 변수는 수학 학습에 대한 지각된 유용성, 지각된 인공지능 사용 용이성, 그리고 인공지능 활용에 대한 태도였다. 연구 결과, 수학 학습에 대한 지각된 유용성과 지각된 인공지능 사용 용이성이 교사들의 <똑똑! 수학탐험대>에 대한 긍정적인 태도에 영향을 미치고, 긍정적인 태도가 <똑똑! 수학탐험대> 사용 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 교사가 인공지능을 활용한 수학학습의 효과와 인공지능 사용 용이성에 대해 긍정적으로 인식하도록 돕는 것이 인공지능 활용 수학수업 지원시스템을 현장에 효과적으로 도입하여 수학수업과 수학학습을 지원하는 데 핵심임을 시사한다.