• Title/Summary/Keyword: 전통문화 콘텐츠

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The symbolic representation of Fujian tulou in the animation (애니메이션<나의 붉은 고래, 2016>에서 재현된 푸젠성 토루의 상징성)

  • Gu, Xue-ping;Lee, Hyun-Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.127-128
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    • 2018
  • 애니메이션 영화 <나의 붉은 고래, 2016>는 처음으로 전통 건축인 토루가 영화와 직접 연관 지어 제작된 애니메이션 작품이다. 토루가 갖는 역사성, 민족성, 전통사상은 극의 서사와 배경구성에 긴밀히 결합되어 애니메이션화 되었다. 이에, 본 논문은 푸젠성 토루의 상징적 역사적 의미와 문화가 어떻게 애니메이션 <나의 붉은 고래, 2016>에서 재현되었는지 알아보고자 한다.

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Analysis on the Traditional Cultural Elements of the Chinese Animated Film Big Fish & Begonia (중국 애니메이션 영화 <나의 붉은 고래>의 전통문화원소 분석)

  • Dou, Guo-Hao
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.7
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    • pp.165-172
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    • 2019
  • The animated film Big Fish & Begonia is a new attempt of Chinese animated films in recent years. Both market performance and artistic creation are an improvement. In the process of creation in the past ten years, Big Fish & Begonia has profoundly excavated Chinese myths and legends and combined them with modern art. This study takes the traditional Chinese cultural elements in the film as the starting point for research, from the aspects of character design, scene design and national culture. Through the analysis of the traditional cultural elements in Big Fish & Begonia, try to find a better direction for the development of animated films, such as the integration of modern art and traditional culture. It is precisely because of the large number of Chinese cultural elements incorporated in the Big Fish & Begonia that it is ingeniously set up to bring visual enjoyment and inner resonance to the audience.

Exploring 'Tradition' Terminology Trends based on Keyword Analysis (1920~2017) (키워드 분석 기반 '전통' 용어의 트렌드 분석 (1920~2017))

  • Kim, Min-Jeong;Kim, Chul Joo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.12
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    • pp.421-431
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    • 2018
  • The purpose of this study is to analyze the trends of 'traditional' terminology in Korea. We focus on an empirical investigation of how media reports are conveying 'tradition' terminology in our society by applying text mining and social network analysis techniques. The analysis covered 2,481,143 news articles related to 'tradition' terminology that appeared in the media since the 1920's. In this research, frequency analysis, association analysis and social network analysis were used on articles related to 'tradition' terminology from 1920 to 2017 by decade. By applying these data science techniques, we can grasp the meaning of social culture phenomenon related 'tradition' with objective and value-neutral position and understand the social symbolism which contains the tradition of the times.

A Study on Cultural Value Creation in Animal Festivals (동물 이용 축제의 문화적 가치 생성 연구)

  • Kwon, Jaehyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.1
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    • pp.185-195
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    • 2021
  • This study is to criticize whether festivals as cultural activities form cultural values by questioning about the animal cruelty in Korean festivals. Changes in the social awareness of animals and the viewpoint that shifted from human-centered thinking to values of the environment and life served as an opportunity to look back on animals. This study looked at festivals using animals in Korea and especially analyzed the four major animal festivals that have been criticized. A qualitative study method interpreting opinions, evaluations, alternatives, and arguments of cultural tourism and animal rights experts was implemented by conducting interviews with experts of cultural tourism and animal rights, who have conflicting views about animal festivals. The primary topic of discussion is a sharp criticism that 'sales of products based on innocence' is a commercialized cultural value. The expression that 'wrongful traditions do not need to be protected' is an escape from the customary memory of traditions that do not create cultural values. The act of stopping the long malpractice of traditional animal violence is the very act of creating 'cultural values.'

Design of Continuous Cultural Heritage Education Applications via Gamification - Focused on Korean Ceramic History (Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로)

  • Ham, Chorom;Yu, JeongMin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.409-411
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    • 2020
  • 4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.

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The development and application of Teclmology.Home Economics Teaching-Learning Lesson Plan on Clothing lifestyle to raise awareness of Han Style(Korean Culture) (한문화 인식 증진을 위한 기술.가정 의생활 교수-학습 과정안 개발 및 적용 - 전통 의생활 문화 콘텐츠를 중심으로 -)

  • Kim, Nam-Eun;Lee, Hyun-Jung;Han, Ju;Kim, Soon-Ju;Min, Eun-Hye;Choi, Mi-Sean;Kwak, Sun-Jung;Lee, Hye-Ja
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.23 no.3
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    • pp.19-36
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    • 2011
  • We investigated middle school students' awareness of Han-style(Korean cuture) in order to promote it, and developed and applied the Teaching-Learning Lesson Plan according to the traditional clothing culture contents related to Han Style. We selected 5 major fields representing Han Style including Han-gul(Korean alphabet). Han-sik(Korean food). Han-bok(Korean traditional clothes). Han-ji(Korean traditional paper), and Han-ok(Korean traditional house). We analyzed the contents of the food, clothing and shelter in 6 types of high school testbooks under the revised 7th national curriculum, and chose seven traditional clothing-lifestyle culture contents. Also we developed 14-period processes and materials(9 for teachers. 9 for students and 3 for and applied it to usual classes. The mean score of middle school students' awareness of Han Style in the post-test was significantly higher than that in the pre-test. Students evaluated it positively that the classes could raise the pride on the Han-culture and provoke the interest in it through the direct experiencing activities. We suggest that the various themes on Han-style should be developed, and the theoretical classes on the identity as well as the experiencing activities on it.

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A Study on Effective Test Processing of Small Game Development Projects (소규모 게임 개발 프로젝트의 효과적인 테스트 프로세싱에 관한 연구)

  • Ha, Yoo-Jin;Lee, Min-Su;Jung, Eun-bi;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.67-68
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    • 2019
  • 소규모 인원으로 구성한 게임 개발 프로젝트에서 품질 관리를 수행할 때 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발 방법론을 적용하는데 많은 어려움이 있다. 이에 대한 대안으로 상황에 따라 적용할 수 있도록 일부 과정을 수정하여 스크럼 방식의 애자일방법론을 제시한다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발에 적용하는 애자일 기법을 게임 개발에 맞춘 테스팅 방식을 적용하여 실제 개발 과정에서 효과적으로 사용할 수 있는 방식인지를 검증하고 제안한다.

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Analysis of Emoticon-based Character Contents Utilization in Social Network Service Environment (사회 관계망 서비스 환경에서 이모티콘 기반 문자 콘텐츠 활용 분석)

  • Ko, Kwang-Man
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.231-238
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    • 2017
  • Today, as a means of online communication, the use of emoticons is activated in SNS. Emoticon is an important element to share impact effects and fun together with various content design attempts. In this paper, we analyze the expression patterns changed through development process of emoticons, and analyze characteristics and effects of emoticons which are combined with traditional culture among the types of emoticons currently used.

Design of a mobile AR-based history exploration game for improving experience of cultural heritage tour - Focused on Buyeo (문화유산 관광 경험 향상을 위한 모바일 증강현실 기반 역사탐방 게임 플랫폼 설계 - 부여를 중심으로)

  • Kwon, Oh-Yang;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.379-380
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    • 2019
  • 문화유산이 많은 지역의 경우 관광산업이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 문화유산을 활용한 지역관광 활성화가 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문은 관광객 유도를 위해 문화유산을 활용한 체험형 콘텐츠를 제공하여 관광 경험을 향상할 필요가 있어 모바일 증강현실을 기반으로 한 역사탐방 게임 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 고대 백제의 왕도였던 부여를 배경으로 증강현실로 구현된 역사 속 인물과 만나며 문제를 해결해나가는 방식의 게임 플랫폼으로, 관광객에게 디지털 경험을 제공하여 문화유산의 가치 재발견과 지역관광 활성화를 꾀하고자 한다.

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