최근 들어 인터넷과 웹의 보급이 확산됨에 따라 이를 이용한 교육용 콘텐츠들이 활발히 제작되고 있다. 본 연구에서는 전기전자 분야의 기본과목인 전기자기학을 교과의 대상으로 하여 콘텐츠를 제작하였다. 이 교과를 다루는 대부분의 교재들은 복잡한 수식으로 현상을 설명하고 있으므로 학생들이 현상을 이해하는 것이 쉽지 않다. 그리하여 학습 효과의 증대를 위하여 HTML, 그림, 애니메이션 및 음성 같은 멀티미디어 기법을 사용하여 콘텐츠를 제작하였다. 또한 다양한 전기자기적인 문제의 해석 및 연습에 사용할 수 있는 소프트웨어가 저자에 의해 개발되어 콘텐츠 내에 활용되었다. 본 콘텐츠의 전체적인 구성은 정전계, 정자계, 시변전자계 및 전파의 전파로 되어 있다.
본 논문에서는 로봇제어분야의 이론적인 내용에 대해서 실제 실습교육이 가능한 환경을 구축하는데 따른 애로를 해결하기 위한 하나의 방안을 제시하기 위해서 세그웨이 구조의 양바퀴 이동로봇을 레고(LEGO) 블록을 사용하여 제작하고, 제작된 로봇이 로봇공학 교육의 동적시스템이나 비선형 시스템과 같은 고급제어 이론기술을 적용하는 실습용으로 활용하는 것에 대한 타당성을 제시하기 위하여 로봇이 주행 중에 중력의 변화에 대해서도 균형을 유지하면서 안정된 자세를 취하도록 하는 자세제어에 대한 실험을 수행하고 그 결과를 제시하였다. 로봇의 자세제어 주행 실험은 평면과 경사로에서 각각 수행하였으며, 평면 주행실험에서는 장애물을 인식하고 회피하는 실험을 병행하여 그 결과도 함께 제시함으로써 로봇공학의 고급제어 이론의 실습교육용으로 레고(LEGO) 블록을 이용해서 제작한 로봇이 효과적인 실습도구로 활용될 수 있음을 확인하였다.
반도체 전공분야의 교육과정은 반도체소자를 제작하는데 있어 디자인하고 소자특성을 시뮬레이션하기 위한 반도체 설계와 반도체장비를 이용하여 재료를 가공하는 반도체공정 및 제작된 소자의 특성을 평가하고 검사하는 신뢰성 공정, 그리고 패키징 공정까지 포함된다. 반도체응용과의 교육과정을 2년 6학기제로 편성하여, 1학년은 직업인의 기본교양 및 인성교육과 함께 반도체 재료 및 회로등 전공기초 소양 및 원리를 습득하는데 중점을 두고 2학년에서는 국제적인 추세인 반도체 설계분야 및 반도체공정을 이해하게 된다. 특히, 국내의 빈약한 반도체 설계분야를 활성화하기 위하여 설계기술을 집중적으로 훈련시키고 특성화하여, 반도체 설계분야의 기능화된 인력을 공급할 수 있도록 교육과정을 편성하였다.
본 논문에서는 인터넷텔레포니 인터페이스(Internet Telphone Interface)를 제작하고 자체 개발된 PC-to-PC 방식의 인터넷 전화 소프트웨어인 Realphone을 이용하여 Phone-to-PC 방식의 인터넷 전화를 구현하였다. 실험을 위하여 인터넷텔레포니 인터페이스를 제작하였으며, 펜티엄 PC 2대와 일반 상용화 되어있는 전화기를 사용하였다. 통화는 목원대학교 학내전화와 목원대학교내 LAN으로 연결된 PC사이에 로컬(Local)상황과 국내 교육망으로 연결된 목원대학교와 서울대학교 사이에 트래픽이 서로 다른 새벽(Unload), 오전(Mid-load), 오후(Load)에 이루어졌다. 실험을 통하여 대형 게이트웨이의 도움없이 간단한 인터페이스만으로 Phone-to-PC 방식 인터넷전화의 통화가 가능함을 확인하였다.
전자책이란 저작물의 내용을 디지털 데이터로 CD-ROM, DVD 등 기록매체 또는 저장장치에 수록, 유·무선 통신망을 통해 전용 단말기나 컴퓨터로 이용할 수 있는 출판물을 의미한다. 전자책은 다양한 형태로(HTML, PDF, XML) 제작돼 표준이 없어 별도의 단말기를 개발 보급해야하는 문제와 함께 전자책 산업의 중복투자를 발생시켜 활성화에 어려움을 겪어왔다. 2002년 산업자원부 기술표준원은 이러한 문제를 해결하기 위해 상호운용성 등이 뛰어난 XML에 기반한 전자책 문서 표준(EBKS 1.0)안을 국가표준으로 제정하였다. 교육인적자원부에서도 2002년 '교과용 도서에 관한 규정' 을 개정, 주교재와 보완교재의 구분을 폐지해 음반이나 영상, 전자저작물 등을 활용한 전자교과서 및 지도서를 제작할 수 있도록 했다. 이러한 시대흐름에 발맞추어 본 연구에서는 XML Schema를 활용한 중학교 컴퓨터 과목의 전자교과서 문서 표준을 개발해 보고자 한다. EBKS를 비롯한 기존 연구의 대부분은 XML DTD를 이용한 표준 개발이 중심이었으나 DTD가 가진 제한점들로 인해 이미 XML Schema의 사용이 권고되고 있다.
종합 설계 교과를 이수하고 성과 결과물로 졸업 조건 만족하기 위한 작품제작이 연결되는 전공중심의 학습활동을 통해 공학교육의 실천 방안을 제시한다. 설계 구성된 주제는 초음파 센서의 장애물 감지 기능을 이용하여 주행 도중 최소 안전거리를 측정하고, 가속도 자이로 센서의 측정값을 기반으로 회피 알고리즘을 수행하는 것으로 한다. 드론과 주변 사물, 사람의 피해를 최소화하며 공중 이동 성능을 향상 시키는 접근 감시 시스템을 제안한다. 실험 결과 5개의 초음파센서를 통해 드론 주변의 장애물을 감지하며, 드론 각각의 모터에 출력값의 차이가 적용되고, 장애물 회피를 확인하였다. 또한 공학교육인증 프로그램의 학습성과 성취도 측정을 위한 자료의 내용과 수준으로 과정에서 얻어진 결과를 사용하였고, 4년제 공과대학 졸업예정자에게 요구되는 공학문제수준설명에 부합함을 확인하였다.
최근 국내우주개발 중장기계획에 따라 지구관측위성, 통신위성, 기상위성 등 다양한 위성개발이 추진되고 있으나, 선진국들이 첨단 위성의 기술이전을 기피함에 따라 국내주도의 독자적인 차세대위성의 개발 필요성이 대두되고 있다. 그러나 새로운 위성의 설계, 제작, 조립 및 시험, 검증에는 많은 시설 및 장비가 필요하며 오랜 기간과 많은 예산이 소요된다. 이를 해결하기 위해 새로운 위성의 개발 시 선진국에서는 범용위성 개발 테스트베드(Flight System Testbed)를 제작하여 사전에 위성시스템을 모델링 및 검증함으로서 개발기간의 최적화, 개발예산의 최소화, 신기술의 적용 등에 활용하고 있는 추세이다. 국내의 경우, 위성의 지상관제와 운용요원의 교육을 위해 위성시뮬레이터를 제작하여 확용하는 단계이나, 새로운 위성 개발을 위한 위성전자전산시스템 개발검증장비 및 활용기술은 전무한 상태이다. 향후 다양한 위성임무에 대응한 위성의 개발기간 단축 및 비용절감과 첨단 위성전자시스템 및 부품기술의 사전 검증을 위해 위성 전자전산시스템 개발검증장비에 대한 연구가 필수적이다. 본 논문에서는 해외 위성선진국에서의 위성전자전산시스템에 대한 기술에 대해 살펴보고 현재까지 진행된 차세대 위성개발을 위한 위성시스템 개발검증 장비의 설계에 대해 알아보고자 한다.
본 논문에서는 기존의 교육용 로봇을 개선한 새로운 로봇 시스템을 설계하고 제작하였다. 구현 방법으로는 제어 모듈의 메인프로세서로 ARM Cortex-M3와 보조프로세서로 각 센서모듈에서 들어오는 데이터를 처리하기 위해 AVR ATMega2560을 이용하여 제작하였다. 개발된 센서 모듈의 프로세서는 AVR ATMega8을 사용하였다. 메인컨트롤러가 처리해야 하는 부하를 덜어주기 위해 각 프로세서들과의 통신은 IIC 통신을 사용하였다. 또한 확장성을 보장하기 위해 허브 모듈을 채택한 교육용 로봇 시스템을 개발하였다.
음성 인식 기반 API를 이용하여 디지털 사이니지(Digital Signage)를 구성하고, 상용화된 다른 제품들과 차별되도록 사용자의 음성 명령으로 날씨, 지도, 운동 정보, 일정, 영상 등의 정보를 얻는 VRSM(Voice Recognition Smart Mirror)을 제안하여, 독자적인 졸업인증제의 결과물로 평가받는 과정을 통해, 공학교육의 효과적인 실천 방안을 제시한다. 전공에서 2인 1조로 3학기동안 진행되는 작품 설계 및 제작 기회를 경험하였다. 종합설계를 통해 공학적 접근 방법과 창의적 사고 기회를 경험하였으며, 그 중간 결과에 대해 본 학회의 학술대회에 참가하여 우수 학술상을 수상하였고, 기타 학회의 논문 경진대회에서도 입상의 결과를 얻었다. 이 과정을 통해 얻어진 실무 능력의 향상이 자신감과 취업 기회 획득에 유리함을 실제 취업들을 통해 입증하였다.
최근 COVID-19 때문에 교육 및 모임 등 다양한 환경을 비대면으로 진행하고 있다. 이에 따라 메타버스 개념이 새로운 이슈로 주목받고 있다. 본 작품은 메타버스, 즉 3차원 가상공간의 새로운 세계에서 사용자를 대신하여 참여시킬 수 있는 아바타를 제작해 본다. 메타버스를 활용한 사용자의 움직임을 인식하는 3D 아바타는 코로나 사태로 인한 언택트 시대에 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사용자가 각종 비대면 미팅에 자신의 아바타를 만들어 참여할 수 있도록 그 아바타를 움직임과 함께 구현하는 과정을 설명한다. 먼저, Kinect를 통해 사용자의 움직임을 받아 유니티를 연동시켜 불러온다. 다음으로 블렌더를 통해 사용자가 원하는 아바타를 제작하고 유니티 환경에서 사용자의 움직임을 실시간으로 반영하는 아바타를 나타낸다. 사용자는 자신의 행동을 그대로 반영시켜주는 3D 아바타를 가상현실 속 화면을 통해 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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