메타버스는 현실과 가상의 세계를 결합하여 시공간의 제약 없이 현실에서의 모든 경험과 활동이 그대로 가상에서도 가능한 세계이다. 현재 사회, 경제, 문화의 영역으로 메타버스 기술이 확대 및 융합되고 있으며, 특히 주 이용자층인 MZ세대는 메타버스 세계에서 게임, 콘텐츠, 문화, 전시, 공연 등 다양한 문화 활동을 영위하고 있다. 문화기관 중 하나인 기록물관리기관은 MZ세대에게 기록물의 가치와 의미를 알릴 수 있도록 기록정보서비스를 메타버스 기술과 융합하여 새로운 형태의 서비스를 제공해야 한다. 이는 MZ세대들의 흥미를 유발시켜 자연스레 기록관의 인지도 상승과 방문 및 이용 증가로 이어질 것이며, 이용자 저변을 확대할 수 있는 계기가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 메타버스의 개념, 유형, 서비스별 특징에 대하여 살펴보고, 서비스별 대표 메타버스 플랫폼을 선정하여 전시, 체험, 홍보 등의 기록정보서비스에 적합한 플랫폼 활용 방안을 제안하였다. 또한, 블록체인 기반 소셜형 메타버스 플랫폼인 '스페이셜(Spatial)'을 활용하여 직접 전시콘텐츠를 제작해봄으로써 제안하는 고려사항과 제작 공정 및 메타버스 전시의 이점을 확인하고자 한다.
과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.
현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.
본 연구는 비산 2 3동의 골목정원 조성지역과 비조성지역의 주민들을 대상으로 골목현황 및 주민의식을 분석하고, 이를 통해 골목정원 조성이 골목환경에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 조성지역은 11개의 골목정원과 22개의 주제정원이 조성되어 있으며, 비조성지역은 서부시장을 중심으로 한 프랜차이즈 특화거리가 조성 중에 있다. 골목환경 구성요소의 중요도는 두 지역 모두 조명시설, CCTV 등 안전과 관련된 항목이 높게 평가되었으며, '공방 등 체험, 전시 및 공연시설', '텃밭', '항아리, 장식품 등 조형물' 등 개인 여가생활과 관련된 항목은 낮게 분석되었다. 만족도의 경우 조성지역은 골목정원 조성으로 개선된 조명시설, 초화류 등과 같은 항목이 높게 나타났다. 비조성지역의 경우 19개 항목의 만족도가 모두 낮게 분석되어 전반적으로 골목환경에 대해 불만족하는 것으로 분석되었다. 이를 바탕으로 개선방안을 제시하면, 조성지역은 CCTV 추가설치 및 빈집정비를 통해 골목의 안전성 확보와 휴게 및 교류공간 조성이 필요할 것으로 판단된다. 비조성지역의 경우 전반적인 골목환경 개선이 필요하며, 조명시설의 추가 설치가 필요할 것으로 사료된다.
본 논문은 AR컬러링기술과 가상의 환경 그리고 여러 VR기기들을 접목시켜 현실의 정보를 받아 가상환경에서의 인터랙션 등을 구현한 혼합현실 콘텐츠 제작에 대한 연구이다. 본 연구에서는 실제 혼합현실 콘텐츠를 제작하고 시연하기 위해서 '신데렐라'라는 동화를 주제로 콘텐츠를 기획부터 제작까지 하였다. '신데렐라'는 사용자가 직접 색칠한 도면의 색을 Oculus Rift를 이용해 보이는 가상공간에서 3D모델링에 입혀 보여주고, Leap-Motion을 활용하여 손가락의 움직임 정보를 받아 모델링 된 구두를 들어 올릴 수 있게 하였다. 트레드밀 위에서 발을 굴러 특정범위로 이동이 가능한 전시 및 체험용 가상증강 인터렉션 콘텐츠이다. 우리는 이 논문을 통해 증강현실과 가상현실의 기술이 혼합되어 있는 새로운 형태의 혼합현실 게임콘텐츠 제작에 대한 제작경험을 공유하고, 나아가 이 분야의 좀 더 보편적인 활용에 기여하고자하였다.
최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.
본 연구는 광화문광장의 이용자들이 공간을 어떻게 인식하고 있는지 파악하고 광화문광장의 공간적 속성을 도출하였다. 광화문광장의 공간적 속성은 4가지로 역사적 환경의 보존, 주변경관의 아름다움, 휴식 공간으로서의 적합성, 레크리에이션 활성화이다. 첫 번째 속성인 역사적 환경의 보존은 광화문광장의 고유한 특성을 반영하고 문화와 공감대를 가진 공간과 관련된 것으로 청와대, 북악산, 경복궁, 육조거리, 세종대왕, 이순신 등의 키워드를 포함하고 있다. 두 번째 속성인 주변경관의 아름다움은 주변경관을 방해하지 않고 풍부한 녹지와 자연환경 제공과 관련된 것으로 풍경, 하늘, 녹지 등의 키워드를 포함한다. 세 번째 속성인 휴식공간으로서의 적합성은 방문객의 편의성을 높이기 위한 각종 조경시설 및 서비스로 테이블, 의자, 그늘, 화분, 휴식공간, 분수 등의 키워드를 포함한다. 마지막으로 레크리에이션 활성화이다. 다양한 경험 제공으로 전시, 공연, 체험, 구경 등의 키워드를 포함한다. 본 연구에서 도출된 광화문광장의 속성을 활용하여 추후 광화문광장의 가치 평가 및 추정 연구로 유형별 선호의 차이를 검증하는 연구가 진행된다면 광화문광장의 재조성에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
본 논문은 착용형 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반 체험형 콘텐츠인 AR 돌탑 콘텐츠를 제안한다. 착용할 수 있는 형태의 증강현실이 주목받고 있음에도 불구하고 기술 수용은 산업현장 등 특수한 목적으로의 응용이 집중적으로 개발되고 있는 현황이다. 반면 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 일반 사용자들이 공감하고 쉽게 참여할 수 있도록 '돌탑' 소재를 바탕으로 하고 있으며, 이동 환경에서 공간을 활용하고 자연스러운 손 제스처를 바탕으로 돌을 찾고 쌓을 수 있도록 구성하였다. 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 HoloLens 2 환경에서 구현되었으며 소규모 미술관에서 파일럿 전시를 통해 일반 사용자를 대상으로 평가를 수행하였다. 평가 결과 콘텐츠에 대한 전반적인 만족도는 평균 3.85로 나타났으며, 돌탑 소재에 대한 콘텐츠 적절성은 4.15로 매우 높게 나타났다. 특히, 그중에서도 콘텐츠 이해도와 사운드에 대한 만족도는 높게 나타났으나, 객체인지와 신체 적응도 및 객체 컨트롤에서 다소 낮은 만족도를 보였다. 위와 같은 사용자 평가를 통해 소재에 대한 공감대와 긍정적인 반응을 확인하고, 착용형 AR 환경에서의 체험과 상호작용에서의 일반 사용자의 어려움을 확인하였다.
대학박물관은 대학의 중요한 교육지원 시설 중의 하나로서 문화재의 발굴, 연구 및 전시와 함께 교육, 학술 자료로 활용될 수 있도록 노력하고 있다. 그러나 현재의 대학박물관은 대학의 행정적, 재정적 지원의 감소와 대학 구성원의 무관심으로 인하여 낮은 효용성의 문제를 가지고 있다. 이를 해결하는 한 가지 방법은 대학박물관의 접근성을 향상하는 것으로써 물리적, 공간적, 시간적 제약없이 접근하여 문화재 관련 지식을 습득하고 교육 및 체험 프로그램을 이용할 수 있도록 모바일 도슨트 어플을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 조선대학교 대학박물관을 사례 연구로 분석하고 그 결과에 따라 안드로이드 기반의 모바일 도슨트 어플을 설계 및 구현한다. 또한 어포던스 기반 기능 분석 설문을 통해 제안된 어플의 기능성 및 유용성을 평가한다.
본 연구는 초·중등학교의 유휴시설 활용에 적합한 지역사회 생활 SOC 사업의 종류와 운영 제안을 하기 위한 연구이다. 이를 위해 일본 유휴교실 및 폐교 활용 사례 분석을 통해 지역적 특성에 따른 바람직한 활용 시설의 종류와 운영 방안을 분석하였다. 연구 결과 구도심 및 읍면등 주민의 접근성이 우수한 지역의 경우 주민의 생활편의시설의 일환인 도서관, 창업상담 및 전시공간 및 평생교육 등이 바람직하고 인구 감소가 높은 면 지역 등 농·산촌 지역의 경우 지역사회 전통 체험 교육장 등 가족과 함께 할 수 있는 시설들이 활용되고 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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