산업통상자원부가 주최하고 한국생산기술연구원 패키징기술센터가 주관하는 '제11회 미래패키징 신기술 정부포상' 시상식이 4월1 8일 경기도 일산 KINTEX 그랜드볼룸에서 열렸다. 국내 최고 권위의 패키징 종합 행사인 '미래패키징 신기술 정부포상'은 관련 산업 종사자의 긍지를 높이고 기술혁신 분위기를 확산하기 위해 2007년부터 한국생산기술연구원(원장 이성일, 이하 생기원)이 매년 개최해온 행사다. 11회를 맞이한 올해에는 (주)휴비스의 'PET 발포 패키징'이 대상인 국무총리상을 수상했다. 산업부장관상은 메디클란트의 '일회용 콘텍트렌즈 패키지', 신우코스텍의 '인몰드 3D 라벨 PET패키징 블로우 성형기', (주)한국콜마의 '힌지 회동에 의한 자동 기립형 팔레트 화장품', 엘지전자(주)의 'LG코드제로 청소기 패키징 디자인' 등이 수상했다. 이밖에 CJ제일제당을 비롯한 9개 기업이 한국생산기술연구원장상을, 2개 기업이 부천시장상, 3개 기업이 한국패키징단체총연합회 회장상, 10개 기업이 한국포장기술사회장상을 수상하는 등 총 43개의 기술 및 제품이 수상작으로 선정됐다. 또한 장형순 삼영잉크페인트제조(주) 고문과 박현진 고려대학교 교수가 국내 포장산업 발전에 기여한 공적을 인정받아 공로 부문에서 산업통상자원부 장관표창을 수여받았다. 올해 수상작들은 안전한 식품 포장소재 개발과 대량생산 상용화, 명확한 라벨링, 경량포장 확대, 재활용재료의 사용증가 등 기본에 충실하면서도 기술융합을 통해 패키징의 가치를 높였다는 평가를 받았다. 다음에 제11회 미래패키징 신기술 정부포상 수상작을 살펴보고 최신 국내 패키징 경향에 대해 알아보도록 한다.
The purpose of this study, which has been conducted as a government and academic joint project, is to introduce the design, production and installation of the structures exhibited to let people know the meaning the environment-friendly eco-park - Haneul Park that is located in Mapo-gu, Seoul. The exhibition was held as a part of Green Garden Panorama of Seoul Design Fair 2010 and used the stands of Jamsil Sports Complex as the exhibition space. The key contents of the exhibition consist of four elements; firstly, green plants were placed on the first and second floor stands of the complex in order to create the space inside the main stadium as a space that symbolized green environment. Secondly, the usability of the containers of food was maximized to attract the spectator's interest and induce desire to have it. Thirdly, the efforts of the Mapo-gu office for green environment were emphasized using environment-friendly materials. The process and meaning of the transformation of Nanji Island that had been a waste dump site in the past into Haneul Park - an environment-friendly eco-park were expressed by a four-stage space structure. The majority of installations placed in each stage were sold to visitors during the event so as to minimize the generation of wastes after the event.
Recently, there have been increasing attempts to pursue and express feelings such as sensibilities, emotions, and impressiveness in commercial spaces. One of such methods is to apply 'storytelling' to space designs. Applicability of storytelling to a space suggests that the contents of a space can be expressed through various mediums. Portraying events and situations through a single time continuity of a story is referred to as 'narrative'. The movement of users and sequence of contents are determined by a narrative. It provides different storytelling and a sense of place to each space through various roles, such as wide association, engraving, and image formation. A narrative can lead users to engage in different perceptions and behaviors even in spaces with the same content. Thus, this study is intended to examine the impact of space marketing in line with design narratives, assuming that narratives of commercial space designs will influence the formation of brand identity. The research methods are as follows. First, the definition of narratives in space design was established by examining narrative architectures. Second, design analysis tools for commercial spaces were established from the perspective of narratives through preceding studies. Third, the design narratives of different shops under the same brand were comparatively analyzed through a case study. To carry out a case study, a commercial space of 'O'sulloc' was selected, and its brand identity was studied from the narrative standpoint. The case study involved interior designs of 7 road shops of 'O'sulloc.' Among the 7 road shops, two of them with the biggest difference in design narratives were selected, and an observation survey was done on the users as a second analysis. Through the observation survey, actual design narrative experience was analyzed in 4 steps of introduction, development, turn, and conclusion. The findings are as follows. The design method of each shop varied, and different design elements were emphasized. Among various elements, the ones that reflect the brand identity of 'O'sulloc' the best were logo, product, and shape. During the process of narratives, the characteristics of each shop and user recognition and behavior varied depending on the degree of emphasis on a particular element. It suggests that space design narratives can influence the formation of brand identity. This study provides ideal directions of developing space designs necessary for forming brand identity from the standpoint of Korean traditional culture modernization. Future studies could discuss the economic feasibility of such designs.
칼 푀르스터(Karl Foerster)는 독일 정원문화 형성에 가장 큰 영향을 미친 인물로서, 새로운 소재의 선정과 정원을 보급하는데 크게 기여하였다. 특히, 재식설계의 관점으로 볼 때 최근 들어 유행하고 있는 자연식재의 계기를 만들었고, 현대에 사용되고 있는 그라스류를 이미 사용하여 디자인한 점 등 현시점에서 재조명해 볼 필요가 있다. 본 연구는 칼 푀르스터의 정원을 통해서 그의 재식설계방법과 역사적인 의의를 찾고자 하는 것이다. 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 공간의 형식면에서는 기후와 시대적인 영향에 의해 선큰가든 스타일로 조성하였고, 자연스럽게 개방된 목초지와 양치류, 그라스류의 사용으로 자연식재의 유행을 선도하였다. 둘째, 소재의 사용은 다년초의 필요성을 주장함과 동시에 일반인들이 쉽게 재배할 수 있고, 추위에 잘 견디는 강한 식물의 다년초를 직접 육종하였다. 또한, 식물의 특징과 결합방식을 전시용 정원으로 조성하여 대중에게 알려주는 실험적인 방법을 사용하였다. 셋째, 재식설계의 미적 원칙은 색상과 계절에 집중하고, 파란색, 노란색, 흰색을 선호하여 델피니움, 루드베키아, 플록스 등의 신품종 개발을 하였다. 계절을 세분한 7계절에 대한 생각은 지금의 윈터가든을 조성하는 효시가 되었다.
본 연구는 정원박람회에 출품한 작품 중에서 전통을 테마로 설정한 작가정원 14개소의 사례연구로서 문헌 분석과 현장 조사로 진행하였다. 전통재현을 결정하는 설계과정에 주목하고 작품마다 설계목표 수립, 전통재현의 대상 선정, 재현의 방법 결정, 경관구성요소 디자인 단계를 분석하여 다음과 같은 전통재현 특성과 시사점을 도출하였다. 첫째, 다수의 작가정원에서 전통구조물을 재현 대상으로 선정한 양상은 좁은 부지에 적합하고 주제 전달성이 좋다는 장점으로 이해할 수 있다. 이들은 작품명에 마당, 울, 부뚜막, 장독대, 취병과 석가산 등 전통구조물의 명칭을 넣어 설계의도를 직접 전달하였는데, Wall, 한국정원, 수원, 서울 장인처럼 간접적으로 표현한 작품들은 주제 전달성이 상대적으로 약하다. 선비, 여백, 풍류와 같이 재현 대상을 상징적으로 표현한 작품도 있었다. 둘째, 한옥마당을 재현하면서 잔디와 석재로 포장한 정원, 수원화성 성곽과 망루 서북공심돈(西北空心墩)을 분리하고 연계성 없는 용연(龍淵)을 미니어처 형태로 배치한 정원과 낙안읍성을 모티브로 하여 휴게공간에 낮은 장식담장으로 재현한 정원은 전통에 대한 깊이 있는 이해가 필요함을 보여준다. 반면 전통정원의 입지 선택, 주변 환경과 유기적 배치가 중요함을 보여준 한국정원, 한옥 중정이 가진 여백의 미와 선비가 누렸던 느림의 미학, 달밤 뱃놀이라는 풍류 문화를 재현한 작품들은 전통구조물 모사를 넘어 전통에 대한 이해가 정원문화와 정서로 확산된 양상이다. 셋째, 디자인과 관련하여 실제 크기의 전통구조물을 직설적 방법으로 재구성한 작품이 많았다. 취병으로 정원을 구획하고, 담장안에 부뚜막, 굴뚝, 텃밭 등으로 생활공간을 꾸미고, 경복궁, 소쇄원, 서석지를 대표하는 시설들을 유기적으로 배치하였다. 하지만 규모가 큰 수원화성과 낙안읍성을 추상적 방법으로 재현한 작품들로부터 핵심이 되는 디자인 요소의 취사선택, 구조물의 입면 구성, 공간의 스케일감에 대한 중요성을 인식하였다. 해체적 방법을 선택한 정원 중에는 원형 이미지와 멀어진 한옥 마당과 바자울의 사례가 있는 반면에 정육면체를 구성한 프레임만으로 표현한 여백의 정원과 많은 전통구조물로 달빛 스며든 선비의 사랑방을 재구성한 정원은 긍정적 사례이다. 현대적으로 디자인한 경관구성요소들을 전시한 서울 장인 정원, 직지심체정원, 풍류정원은 작가의 의도를 이해할 수 있는 설명이 필요하다.
최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.
With the continuous development of artificial intelligence using computers in the Fourth Industrial Age, the virtual space created by virtual reality experiences boosted by the power of artificial intelligence, provides a new experience for us. The purpose of this study is to explore the new aesthetics that the fashion industry provides to users in virtual space created by virtual reality technology. This research method is based on theoretical research on virtual reality technology and virtual space and constructs a research model applied to this research. The scope of this study is the application of virtual reality technology to fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps on the website of professional virtual reality technology and fashion for the last five years from 2014 to 2019, which actively merged virtual reality technology with modern fashion. We will analyze the cases one by one. The results of this study are as follows. First, this study shows that the constructed virtual space of modern fashion using virtual reality technology creates three kinds of physical space, perceptual space, and imaginary space based on the commutative theory of virtual space formed by Swedish scholar J. $Widestr{\ddot{o}}m$. Second, virtual reality technology applied to fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps is characterized by four aesthetic characteristics of presence, perceptual expansion, interactivity, and immersion in physical space, perception space, and imagination space.
몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
본 연구에서는 국내외의 25개 전시관에서 제공되고 있는 스마트 도슨트 인터페이스를 어포던스 기반으로 비교 분석하였다. 소수의 경험자 중심으로 발견하는 휴리스틱 평가기법을 채택하였으며, 사용자 인터페이스 사용성 평가의 경우 리서치 한 세트당 5~8명이면 충분한 결과를 얻을 수 있다는 제이콥 닐슨의 가이드라인을 기반으로 6명의 연구 참여자를 선정해 진행하였다. 어포던스 비교분석 결과, 동양에서 사용 중인 스마트 도슨트가 서양에서 사용 중인 스마트 도슨트보다 대부분의 어포던스에서 평균적으로 높은값을 보였지만, 감각적 어포던스에 한해서는 낮은값을 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 범주를 세분화하여 국가별 어포던스 값을 도출하였는데, 미국에서 사용되고 있는 스마트 도슨트의 감각적 어포던스가 타국가와 비교하였을 때, 가장 높은값을 나타내는 특이점이 발견되었다. 결론적으로 본 연구로써 국내외 전시관에서 사용되는 스마트 도슨트의 네 가지 어포던스를 비교해보는 동시에, 향후 행동유도성 개선에 대한 방향성을 제시할 수 있었는데, 이는 스마트 도슨트의 인터페이스 디자인 및 전시관 서비스 전략에도 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
This study aims to rediscover the industrial value of a borderless service in the hyper-connected era by producing fashion content at the forefront of the cultural industry as XR content and contributing to developing fashion content for edutech. The research method employed design aesthetic theory, while the empirical proposal utilized scientific knowledge information to build a framework for 3D convergence content. The characteristics of fashion content exhibitions that apply the neumorphism technique are as follows: The first is a virtual space that produces clothing culture by type. Africa, where dyeing and crafts are developed, selects a product-oriented exhibition type; Asia, where weaving and textiles are excellent, selects a random movement type; and Europe, where the evolution of clothing design over time is evident, selects a guided movement type to create a three-dimensional fashion edutech. The goal was to produce content. The second is creative reproducibility, which combines a new fashion design that embraces the aura of the original with a trendy sense. The realistic folk costume style of the original allowed for its implementation in the AR exhibition space using historical traditional style techniques such as weaving and textiles. The third is building organic, modular content. By designing and then saving/editing/arranging the basic VP zone for each style, learners and instructors can freely edit the content for each fashion class topic and create various presentations to ensure that it functions as non-face-to-face edutech content around the world.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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