본 연구는 서비스 로봇 개발을 추진하기 이전 기획단계에서 개발 비용에 영향을 미치는 항목을 도출하고, 각 항목별 영향력의 크기와 우선순위를 도출하기 위한 연구이다. 특히 서비스 로봇은 적용 환경과 수행해야 할 임무에 따라 요구되는 기능, 부품이 달라지고 이에 따른 가격이 천차만별일 뿐만 아니라 소량생산이 대부분으로 비용 추정의 중요성이 강조된다. 이에 따라, 본 연구에서는 서비스 로봇 개발 및 기능을 추가하는 과정에서 특정 임무를 위해 추가되는 각종 센서, 매니퓰레이터, 통신모듈 등 개별적으로 비용에 영향을 미치는 요소를 기능 항목으로, 운용되는 환경이나 개발과정에서 충족해야 하는 방진, 방수, 내구성 테스트 등 개발 비용에 전체적으로 영향을 미치는 요소를 조정 항목으로 구분하고, 각 항목별 세부 기준을 도출하기 위한 FGI를 수행하였다. 또한 각 항목별 비용 가중치 결정을 위하여 국내 전문가 84명을 대상으로 델파이 조사를 시행하였다. 분석 결과, 기능 항목 6개(세부 기준 41개), 조정 항목 5개(세부 기준 17개)가 도출되었으며, 각 항목별로 비용 가중치와 순위를 제시하였다. 본 연구를 통해 서비스 로봇 개발 기획단계에서 개발비용을 추정하고, 기능을 선택할 수 있는 의사결정 요소로 활용 할 수 있다면, 기업이 서비스 로봇 개발의 전략적 도구로 활용할 수 있을 것이며 이를 통한 시장 진입과 확장에 도움이 될 것으로 예상된다.
본 연구는 유아 다중지능발달에 있어 민속놀이가 효율적으로 활용되고자 하는데 목적을 두고, 유아교육 및 민속놀이 관련 전문가 20명을 대상으로 델파이 조사를 통해 다중지능발달을 위한 민속놀이의 선정기준을 마련한 것이다. 연구결과 언어지능에는 쓰기 듣기 말하기 단어습득-활용, 논리수학지능에는 전략 수세기 패턴 가설-검증 비교-대조 계산능력, 공간지능에는 그리기 색칠 표상활동 조작-만들기, 신체-운동지능에는 대근육 눈과 손의 협응 유연성 조절력 균형 순발력 근력, 음악지능에는 노래 악기연주, 대인관계지능에는 조망수용 역할분담 협동 토의, 개인이해지능에는 개인적 의미-연계 계획-결정 정서표현 문제해결 이타심, 자연탐구지능에는 생물 무생물 계절 일기 천체가 주요 요소로 포함된 문항들이 선정되었다. 또한 선정기준에 따라 민속놀이를 분석한 결과 각각의 민속놀이는 여러 지능에 해당되는 것을 알 수 있었다. 이는 민속놀이가 유아의 다중지능발달을 도모하는데 있어 활용가치가 높다는 것을 시사하는 것이라 할 수 있다.
기술혁신 전략을 구성하고 기술혁신의 성공적인 실행을 위해 중요한 요소 중 하나는 바로 기술혁신에 대한 보호 여부의 결정과 보호 방법의 선택일 것이다. 전통적으로 경제학적인 면과 전략적인 측면에서 혁신에 대한 보상을 최대한 많이 얻기 위해 기술혁신을 보호하는 것을 강조해왔다. 하지만 이러한 보호 여부와 그 수준을 결정하는 일은 매우 복잡한 문제라고 할 수 있다. 일반적으로 기업들이 기술혁신에 대한 보상을 확보하는 메커니즘으로는 특허, 비밀유지, 시장 선점 등이 있다고 알려져 있다. 기업의 입장에서는 기술혁신에 대한 수익 확보 전략은 매우 중요하다. 왜냐하면 어떠한 전략을 세우느냐에 따라 기업의 흥망성쇠가 달라진다고 할 수 있기 때문이다. 그동안의 국외 연구에서 드러난 결과로는 특별히 특허가 기술혁신에 대한 보상확보를 위한 최선의 방법은 아니라는 것을 보여주고 있으며 이는 기술혁신의 보상확보를 위해서는 산업별로 여러 가지의 보상확보 메커니즘이 있다는 것을 암시하고 있다. 이에 본 연구에서는 전문가를 대상으로 델파이와 설문조사를 통해 산업별 특성을 반영할 수 있는 기술혁신 보상확보 메커니즘의 효과성과 유형을 분류하였다. 분석결과, 우수한 판매 및 서비스 활동, 리드타임, 보완적 제조 순으로 나타났다.
이 연구에서는 과학긍정경험 지표를 측정하기 위한 검사 도구를 개발하였다. 과학긍정경험 지표 검사 도구의 개발 과정은 문헌 연구, 검사 도구 초안 개발, 예비검사 및 검사 도구 수정, 본 검사 실시 등의 과정으로 이루어졌다. 즉 문헌 연구 및 2차례의 델파이 조사를 통하여 과학긍정경험 지표의 5가지 구성 요소(과학 학습 정서, 과학관련 자아개념, 과학 학습 동기, 과학관련 진로 포부, 과학관련 태도)를 설정한 후, 4, 6, 8, 10학년 학생 198명을 대상으로 한 예비검사와 전문가 협의회를 통하여 검사 도구를 수정보완 하였다. 그리고 개발한 검사 도구를 이용하여 4, 6, 8, 10학년 학생 1,841명을 대상으로 과학긍정경험 지표 검사를 실시하였다. 신뢰도 및 확인적 요인 분석 검사 결과, 과학긍정경험 지표 검사 도구의 문항에 대한 신뢰도와 타당도가 모두 높은 수준으로 나타났다. 그리고 과학긍정경험의 규준 분포 및 과학긍정경험지수에서 학년, 성, 지역 규모, 과학관련 활동경험 여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 결론에서는 본 연구의 결과가 과학교육 연구 및 학교 과학교육에 주는 시사점과 교육적 함의를 논하였다.
최근 기후변화 적응 분야의 연구에 있어 리스크 평가가 적응정책 수립의 중간 과정으로서 논의되고 있다. 기후변화 리스크 평가는 기존의 기후변화 영향평가, 취약성 평가와 더불어 적응정책을 도출하는 데 있어, 관리방안 구성의 매개체로서 역할을 하는 것으로 알려져 있으며 영국 적응정책 수립에 활용되었다. 목적은 영국의 국가 적응정책 수립에 활용된 정성적 리스크 평가의 방법의 일부를 국내 적응정책 수립의 각 부문에 대해 적용하고, 이를 유형화하여 관리방안의 방향을 도출하고자 하는 것이다. 방법으로는 델파이 기법을 응용한 전문가 설문조사와 Klinke and Renn(2002)이 제안한 유형화의 방법을 적용하였다. 논문에 사용된 기후변화 리스크는 국내 기후변화 영향 및 취약성 보고서, 국가기후변화적응대책, 영국 리스크 평가에 사용된 목록 등을 활용하였다. 분석결과 총 125개 리스크 중 42개가 선택되었다. 리스크의 영향정도와 관리의 시급성이 높은 리스크의 경우는 이상기상, 극한기상과 관련하여 반복적이고 피해규모가 커지는 풍수해 관련 리스크가 다수를 차지하였다. 또한, 생태계 변화, 기반시설 대응과 같은 중장기적 대응이 필요한 리스크도 다수 도출되었다. 국내의 기후변화 리스크는 사회적 신뢰와 촉발메커니즘, 책임성 등이 관리에서 요구되는 유형으로 나타났다. 시사점으로 시민사회의 역량강화와 상호간 신뢰, 정책구성에 있어 시민참여 등을 통해 자율적 적응의 폭을 넓일 것을 제안하였다.
우수한 정보과학분야 인재의 필요성은 누구나 공감하지만 아무리 정보과학분야의 인재가 지적이고 창의적인 사고력을 활용하여 첨단이론을 정립하고 정보통신 시스템을 설계하고 구현할 지라도 리더로서의 역할을 수행하지 못한다면 정보과학영재교육의 궁극적인 목표를 달성할 수 없을 것이다. 따라서 정보과학영재의 지적 능력 및 창의성 신장과 더불어 이제는 정보과학영재의 리더십 신장에 대한 관심과 교육이 필요한 시점이다. 정보과학영재교육에 있어 리더십 교육은 교육목표로서 포함되어 있으나 그동안 정보과학영재의 특성을 반영한 정보과학영재를 위한 별도의 리더십 교육과정과 프로그램 등에 관한 연구는 미비한 실정이다. 본 논문에서는 초등정보과학영재의 특성을 반영한 리더십 교육과정을 설계하였다. 초등정보과학영재를 위한 리더십 교육과정에 대한 연구가 아직은 부족한 실정으로 본 논문의 교육과정을 설계하기 위해 정보과학영재의 특성과 교육목표에 대한 기존연구와 리더십 교육에 대한 기존 연구를 분석하여 도출한 시사점을 초등정보과학영재를 위한 리더십 교육과정 설계 시에 적용하였다. 또한 설계된 교육과정의 타당성을 검증하기 위하여 전문가 집단을 선정한 후에 델파이 조사를 실시하였다.
21세기는 과히 로봇 혁명의 시대이다. 불과 몇 해 전만 하더라도 로봇 시장에서의 주류는 산업용 로봇이었다. 그러나 현재는 다양한 유형의 로봇이 여러 가지 목적으로 우리의 일상생활에서 활용되고 있으며, 가까운 미래에는 인간과 유사하게 사고하고 행동하는 로봇이 등장할 전망이다. 결과적으로 로봇 혁명은 인류의 생활양식을 통째로 변화시킬 것으로 예상된다. 따라서 미래 로봇사회에 적응할 창의적 인재 양성을 위해 로봇교육이 이루어져야 하며 특히 로봇의 움직임을 프로그래밍 할 수 있는 기회는 초등정보과학영재에게 논리적 사고력을 함양할 수 있는 효과적인 교육이 될 것이다. 본 논문에서는 로봇교육의 가장 큰 특징인 '다양한 알고리즘을 통한 프로그래밍 교육을 강화하여 일반학생이 아닌 초등정보과학영재를 대상으로 하는 로봇교육과정을 설계하였다. 로봇교육에 대한 연구가 아직은 부족한 실정으로 본 논문의 교육과정을 설계하기 위해 로봇에 대한 흥미를 갖고 있는 학생을 대상으로 한 특기적성 로봇교육과정을 분석하며 그 시사점을 초등정보과학영재를 위한 로봇교육과정 설계 시에 적용하였다. 또한 설계된 교육과정의 타당성을 검증하기 위하여 전문가 집단을 선정한 후에 델파이 조사를 실시하였다.
애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.
본 연구는 "영재교육연구" 22권 3호에 게재된 '발명영재상 수립을 위한 발명영재의 특성 이해'가 밝히고 있는 발명영재상에 대해 발명영재교육 관련 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사연구를 중심으로 재검토한 결과를 담고 있다. "영재교육연구" 22권 3호에 게재된 기존 연구는 발명영재의 특성을 5개의 특성영역에 걸쳐 25개 요인과 80개의 요소로 제시하고 있었으나, 본 연구에서는 발명영재의 3대 핵심역량을 중심으로 12개 특성요인과 40개 특성요소로 발명영재의 특성을 설명하였다. 기존의 연구가 Gardner의 이론이 제시한 미래마인드를 기초로 발명영재의 특성에 대해 탐색적인 연구로써 발명영재의 고유한 특성을 드러내는 데 어려움이 있었던 반면, 본 연구는 발명영재의 핵심역량을 중심으로 하고 있어서 발명영재상 정립의 개념적 타당성을 가질 뿐만 아니라, 기존의 연구에 비하여 약 절반 정도에 해당하는 12개 특성 요인과 40개 특성요소로 발명영재의 특성을 설명함으로써 발명영재의 판별을 위한 도구 및 행동특성 체크리스트의 개발 등 발명영재교육 현장에서의 실용성을 한층 높여줄 수 있을 것으로 기대된다.
커스터마이징 서비스는 단순 상품판매를 하는 기존 온라인 쇼핑몰과는 달리 구매자가 직접 커스텀 해야 하는 차이점이 있기에 사용자 중심의 원활한 커스텀이 가능한 작업환경이 제공되어야 할 필요성이 있다. 따라서 티셔츠 커스터마이징 웹 GUI의 사용편의성 연구를 목표로 티셔츠 커스터마이징 서비스를 제공하는 웹사이트 3곳을 선정하여 티셔츠 커스터마이징 웹사이트의 현황을 분석하였다. 또한 선행연구를 통해 커스터마이징의 특성이 유의한 웹 GUI 디자인 가이드 평가원칙을 일관성 및 명료성, 조작성, 피드백, 오류의 대처, 마지막으로 공유 및 검색의 용이성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였고, 이를 바탕으로 티셔츠 커스터마이징 웹 GUI디자인 가이드라인 초안을 작성하여 이를 GUI 관련 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이 조사를 실시하여 티셔츠 커스터마이징에 효과적인 웹 GUI 가이드라인 평가항목의 내용타당도를 확인했다. 본 연구는 향후 티셔츠 커스터마이징 웹의 제작 및 사용성을 높이는데 기여하고, 효과적인 커스터마이징 웹 GUI 디자인 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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