열차운영계획은 수송수요 산정, 운행노선계획, 열차시간표 작성 기관차 및 인원의 할당 등 광범위한 내용을 포괄하고 있으나, 본 논문에서는 계획의 초기단계에서 결정 가능한 운행노선계획을 대상으로 범위를 설정하였다. 운영목표에 따른 전략은 사용자, 운영자, 사회전체의 입장에서 고려될 수 있는데, 이러한 전략에 의해 운행 될 수 있는 열차운행패턴을 운영비용의 최소화, 통행시간의 최소화. 운영자 수익의 최대화 모형으로 해결하고자 하였다. 2004년 이후에 운행이 예상되는 고속철도/기존철도는 운영계획의 변경이 예상되는 바, 상기의 목표에 따라 열차운영패턴을 작성하여 개발된 효과척도의 적용을 통해 정책적인 적용가능성을 평가하였으며 기존 계획된 철도청의 운영계획과도 아울러 비교, 최적대안을 선정하였다. 본 고에서는 수리계획모형인 비선형정수계획모형(MINLP)으로서 국내 철도망에 부합하는 운영계획을 작성하였으며, 이에 따른 열차-km는 수익최대화 모형, 인-km는 철도청의 열차운영계획이 가장 많은 것으로 나타났다. 인-hour는 수익 최대화 모형과 통행시간 최소화 모형이 가장 적은 것으로 나타났는데, 이는 장거리 노선의 편성이 증가된 것으로 사료된다. 이러한 결과를 산출함에 있어. 어려운 점은 각 구간의 기하급수적 증가, 결정변수의 초기값 선정 등이 있으나, 그동안 연구된 각종 경험적 기법의 적용과 실제 편성 가능한 변수의 적용을 통해 이를 해결하였다. 추후 설정된 모형의 비교에 적합한 효과척도의 개발과 전국적으로 사례구간의 확장 및 모형의 최적대안 선택 시 효과척도의 가중치에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 댐 후보지에 대한 우선순위 분석이 결측 정보에 따라 다기준 의사결정 방법 및 결측정보 접근방법에 따라 어떻게 달라지는지를 조사하였다. 전략환경평가(Strategic Environmental Assessment, SEA)는 한국의 댐 건설 장기 계획에서 환경 및 생태학적 영향을 기반으로 한 지속가능한 댐 후보지 선정에 적용되고 있다. 그러나 특정 정보가 결측된 경우 SEA는 댐 후보지를 선정하는 데 어려움이 있다. 본 연구에서는 다기준 의사결정 방법으로 AHP, ELECTRE III, PROMETHEE II, Compromise Programming을 적용하였고, 결측 정보 보완을 위해 이항분포와 균등분포형을 사용하였다. 본 연구에서는 전국의 댐 선정 후보지에 적용하여 다중 기준 의사 결정기법과 정보 생성 방법에 의존하여 결과를 비교하였다. 그 결과, 이항분포형을 적용한 결과가 균등분포형을 적용한 결과보다 보다 명백한 우선순위를 보여 주었다. 또한, 다기준 의사결정방법에 따라서는 댐선정 후보지 결과가 달라지지 않는 것으로 나타났다. 따라서, 다기준 의사결정방법 적용시, 결측 정보를 생성하기 위해 이항분포를 사용하면 균등분포 적용시보다 우선순위를 제공하는데 더 효과적이라고 판단된다.
본 연구에서는 성찰저널과 피드백을 적용한 PBL 기반의 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍을 적용한 교수 학습 전략을 개발하고 효과성을 검증하였다. 분석을 위해 초등학교 5학년 학생 91명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구분하여 18차시 학습 내용을 6주간 적용하였다. 그 결과 논리적 사고력에서 유의한 차이를 보여 PBL을 적용한 피지컬 컴퓨팅 기반의 프로그래밍 학습이 논리적 사고력 향상에 효과가 있음이 증명되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 프로그래밍 학습 효과를 높일 수 있는 정교한 교수 학습 전략을 개발하고 이에 대한 적용 가능성을 확인할 수 있었다.
현대의 기업들은 과거 이성중심의 소비자를 대상으로 하는 4P중심의 마케팅전략에서 이제 감성중심의 소비자를 대상으로 하는 기업 및 브랜드의 인지중심의 감성적 마케팅전략으로 전환하고 있다. 이에 따라, 이성중심의 마케팅전략과 감성중심의 디자인전략이 결합되어 하나의 통합된 프로세스로 소비자에게 접근하는 감성마케팅의 중요성이 증대되고 있다. 그러나 아직까지 기존연구에서는 디자인마케팅의 본질과 연구영역을 규정하여 체계적인 검증을 바탕으로 디자인마케팅을 실현하기보다는 단편적으로 마케팅의 기법등을 디자인프로세스에 적용하고 있는 실정이다. 이와 관련하여 본 연구는 디자인마케팅의 본질을 제안하고, 디자인마케팅이 실무에 적용되기 이전 단계로서 디자인마케팅의 연구영역의 규명과 각 연구영역에 대한 다양하고 체계적인 학문적 검토가 선행되어져야 된다고 주장하였다 아울러 디자인마케팅의 영역으로서 전통적인 마케팅영역의 연구영역을 근간으로 하여 3가지 분야를 범주화하였는데 이들 3가지 범주란 첫째는, 디자인은 대상으로 하는 소비자의 의사결정방식의 이해영역, 둘째, 다양한 분석적 툴의 도입과 적용 및 셋째, 상황판단에 따른 전략수립을 위한 다양한 전략툴의 적용을 제안하고 각 분야에 대한 향후 연구방향에 대하여 제안하였다.
Global 경영환경이 가속화됨에 따라 기업은 해외 법인 설립을 지속적으로 추진하고 있으며 이에 따라 본사와 해외 법인간 효율/효과적인 collaboration 체계를 구축하고 해외법인의 경쟁력을 신속히 강화시키기 위해 해외법인에 ERP를 확산하고 있다. 본 연구에서는 전사 표준 process의 확산 및 유지, 전사 PI 추진, ERP 구축 및 운영에 따른 TCO의 최소화 관점에서 global 기업의 성공적인 ERP 구축전략(Global Single Instance 추진 전략)과 운영전략을 제시한다. Global 기업들이 본 연구에서 제시하는 방법과 전략으로 ERP의 성공적인 구축 및 확산과 운영에 대한 방향성을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
대부분의 기업들이 시장에서의 경쟁우위를 확보하기 위하여 끊임없이 시장을 분석하고 이에 기초한 시장전략을 수립하고 있다. 그러나 기업의 전략적 의사결정은 종종 잘못된 시장분석으로 인하여 전혀 예상하지 못한 결과를 가져오는 경우가 있다. 이는 전체적인 시각에서 시장의 구조적 특성을 분석하기보다는 현상을 조사하는 수준에 머물거나 현재의 상황만을 고려할 뿐 시간의 흐름에 따른 동태적 변화와 지연된 피드백의 효과를 반영하지 못한 채 단기적 관점에서 시장 전략을 수립하는데 그 원인이 있다고 볼 수 있다. 이에 따라 본 논문은 자치단체 서버 시장을 대상으로 모 기업이 시장 전략을 수립하는 과정을 사례로 시스템 사고와 시뮬레이션 모델이 이러한 문제를 해결하는데 얼마나 효과적인지 설명하고자 한다.
요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임들은 장르가 가지는 특성을 이행하지 못하고 있다. 사용자 객체의 행위에 적절히 대응하는 컴퓨터 객체의 행위를 추론해내지 못함은 물론이고 다양하게 구사되는 사용자의 전략에 대책을 마련할 수 있는 학습 능력을 갖추고 있지 못하기 때문에 사용자들은 별다른 전략 없이 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리할 수 있다. 이에 본 논문에서는 컴퓨터 객체에 추론 능력과 학습 능력을 적용하기 위해서 비단조 추론방식과 귀납적 기계 학습을 적용한 전략게임 인공지능 엔진을 연구한다. 본 논문에서는 다음 3가지 부분에 중점을 두고 엔진을 연구하였다. 첫째 사용자가 제어하는 객체들의 행위를 포괄적으로 모니터하여 사용자의 객체 행위로 추상화하는 사용자 행위 모니터, 둘째 추상화된 사용자의 객체 행위에 대응하는 컴퓨터 객체들의 행위와 사용자의 전략을 학습하는 학습 엔진, 셋째 추상화되어 있는 컴퓨터 객체의 행위를 게임에 반영하는 행위 표현기를 중심으로 연구하고 있다. 특히 본 논문에서는 보다 정확하게 사용자 객체의 전략 행위를 학습하고, 사용자의 객체에 대응하는 컴퓨터 객체 행위를 만들어내기 위해서 비단조 추론과 기계 학습 기법중 하나인 귀납적 학습 방식을 적용하는 2단계의 구조를 연구하고 있다. 즉, 귀납적 학습 방법을 통해서 컴퓨터 객체가 학습한 정보를 바탕으로 비단조 추론을 이용하여 컴퓨터 객체의 행위와 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 비단조 추론과 귀납적 기계 학습을 적용하여 기존 컴퓨터 객체의 행위와의 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 객체가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.
전문직의 계속교육은 지속적인 전문성 능력 향상을 위한 가장 기본적인 요건이다. 사서직의 전문성 제고 또한 국가적 차원의 체계적인 계속교육 전략 수립을 통해 가능할 것이다. 본 연구에서는 사서 계속교육의 중심이 되는 국가 기관의 내외부 환경분석을 통해 국내 사서 계속교육의 전략을 도출하고자 하였다. 이를 위해 체계적인 환경분석 방법론으로 PEST-3Cs-SWOT의 복합적 체계를 제시하고, 이를 적용해 보고자 하였다. PEST분석을 위해 도서관, 사서, 사서교육과 관련된 문헌을 광범위하게 검토하였고, 3Cs 분석을 위해 내부 직원의 심층 면접, 교육대상자의 수요조사에 관한 설문데이터 분석, 국내외 유사기관 사례조사 등을 실시하였다. 이를 기반으로 SWOT분석을 실시하였고, 최종적으로 강점-기회 전략과제 4가지, 약점-기회 전략과제 5가지, 강점-위협 전략과제 5가지, 약점-위협 전략과제 3가지를 도출하였다. 본 연구는 국내 사서 계속교육 기관의 전략과제를 제시함과 동시에, 발전계획 및 전략 수립과 유사한 업무에 적용할 만한 복합적인 분석 방법론을 제시·적용하였다는 것에도 의의가 있을 것이다.
이 연구는 테크놀로지 활용 과학 수업을 위한 분산 인지 이론 기반 수업 전략을 신뢰도와 타당도가 확보된 절차에 따라 개발한 설계·개발 연구이다. 수업 전략 개발을 위해 설계·개발 연구 방법론 절차에 따라 개발 연구와 타당화 연구를 진행하였다. 개발 연구에서는 선행 문헌 검토와 사전 전문가 검토 방법으로 초기 수업 전략을 개발하였다. 타당화 연구에서는 내적 타당화(전문가 타당화, 사용성 평가)와 외적 타당화(현장 적용 평가) 방법으로 수업 전략을 타당화하고 최종 수업 전략을 개발하였다. 최종 수업 전략은 3개의 수업 원리와 9개의 수업 전략, 38개의 세부 지침으로 구성하였다. 이 연구를 통해 연구자는 테크놀로지 활용 과학 수업을 위한 수업 전략의 적합성, 블록과 교수·학습 과정안의 유용성, 인지적 도구로서 테크놀로지의 활용 가능성, 테크놀로지 활용 교수 역량 함양을 위한 교사의 노력 필요, 수업 전략 적용에 영향을 미치는 조건을 고려한 수업 설계를 제안하였다.
디지털 선박 생산기술은 조선소에서 필연적으로 발생하는 재계획 및 재작업에 따른 비용과 시간을 절감할 수 있는 기술이다 이 기술을 효율적으로 적용하기 위해서는 적용 가능한 . 분야에 대한 전략수립이 반드시 이루어져야 한다. 본 논문에서는 조선소 생산계획 업무 프로세스를 분석하여 디지털 선박생산 기술을 적용하기 위한 전략을 수립하는 것을 목표로 한다. BPR방법론을 기반으로 현행 생산계획 업무프로세스를 분석하고, 워크플로우를 모델링하여 병목프로세스를 도출한다. 도출된 병목프로세스를 심도있게 분석하여 핵심개선기회 다이어그램을 작성하고, 프로세스시뮬레이션을 수행하여 적용시나리오 생성뿐만 아니라 기대효과도 산출한다. 디지털 선박생산기술의 적용전략은 조선소에서 양질의 제품에 필요한 건조 비용 및 시간을 줄일 수 있는 밑그림을 제공할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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