우리는 이 논문에서 존 스타인벡(John Steinbeck)의 "에덴의 동쪽(East of Eden)"에서 중요한 역할을 하고 있는 주인공 캐릭터인 Caleb Trask (또는 Cal)의 삶을 통해 얻은 교훈을 연구한 결과를 제시한다. Caleb의 삶은 자아, 타인, 그리고 사회와의 갈등을 극복하며 자아 발견의 과정에서 하나의 좋은 예를 제공해 주고 있다. 그는 여정 동안 자신의 감정을 인정하고 표현하는 법을 배우며 감정을 관리하고 이해하는 중요성을 강조한다. 욕망과 갈등에 직면하는 경우에는 지신이 생각하는 도덕적인 판단을 내려 행동하고, 윤리적 결정에 기반한 자기 결정의 중요성을 투명하게 보여주면서 자신의 진솔한 감정 표현과 수용은 감정 관리와 이해의 핵심 가치를 강조한다. 더불어 그의 이야기는 인간 관계에서 이해와 타협의 명확한 중요성을 강조한다. 우리는 이러한 주제에 대한 철저한 탐구를 제시하며, Caleb의 이야기에서 얻은 교훈이 어떻게 우리의 일상생활에 적용될 수 있는지를 고려한다. 이 논문에서 분석한 결과, 우리는 이러한 교훈을 어떻게 실제로 적용하고 실천할 수 있는지에 대한 통찰력을 얻을 것으로 기대한다.
연구 목적: 컴퓨터-가이드 임플란트 수술은 전통적인 방법에 비해 여러 가지 장점을 가진다. 본 연구의 목적은 가이드 수술용 템플릿 제작을 위한 좌표동기화 5축 정밀가 공공정의 정확도를 범용 CAD 소프트웨어를 통해 역설계공학의 방법으로 평가하는 것이다. 연구 재료 및 방법: 악궁 형태의 모형에 거타퍼쳐 스타핑을 매식한 10 개의 모형을 만들고 상부에 실리콘 인상재를 이용하여 인공치은을 덮어 스타핑의 위치를 보이지 않게 가렸다. 모형의 하면에 동기화를 위한 좌표동기화 형상을 만든 뒤 Cone beam CT에서 3차원 영상을 얻었다. 임플란트 계획 소프트웨어의 CT 이미지 상에서 매식된 스타핑과 동일한 방향으로 스타핑의 1/2 깊이까지 가상의 시술계획을 하고, 스타핑의 방향벡터와 저지점 (1/2지점) 데이터를 석고모형의 영상으로 좌표동기화 하였다. 이후 모형하면의 좌표동기화 형상을 이용하여 가공기기상의 좌표로 좌표변환을 통해 가공좌표동기화를 하였다. 5축 밀링머신의 좌표동기화판에 모형을 고정한 후, 동기화된 가공데이터에 의거하여 스타핑과 동일한 직경의 드릴로 계획된 벡터와 깊이로 정확히 가공 하였다. 모델에 정확히 안착되는 인상트레이를 CT 장비에 미리 고정한 상태에서, 인상트레이에 모델을 적합하여 이미지를 획득한 뒤 3차원 재구성하는 방법으로 영상을 중첩하여 비교 분석하였다. SolidWorks (Dassault Systems, Concord, USA) 범용 CAD 상에 영상을 불러들여 역설계공학의 방법으로 실린더 상부, 하부의 중점에서의 위치편차와 각도편차를 조사하였다. 통계는 SPSS (release 14.0, SPSS Inc., Chicago, USA)를 이용하여 각 편차 사이의 상관관계를 분석하였다 ($\alpha$ = 0.05). 결과: 위치 편차로 인하여 모든 드릴 보어 (bore)에서 상부 1/2에 잔존하는 거타퍼쳐의 일부를 관찰할 수 있었다. 실험 모형상에서 계획된 이미지와 드릴링 후CT에서 역설계를 거친 이미지 사이의 위치편차는 상부에서 0.31 (0.15 - 0.42) mm, 하부에서 0.36 (0.24 - 0.51) mm, 각도편차는 1.62 (0.54 - 2.27)$^{\circ}$이었다. 실린더 상부와 하부 위치 편차는 양의 상관관계를 가졌다 (Pearson Correlation Coeffocient = 0.904, P= .013). 결론: 좌표동기화 5축 정밀가공 공정은 가이드 수술용 템플릿을 제작하는 데에 적합한 정확도를 가진다.
우주공간은 안보공간의 역할에서 상업공간으로 역할을 급속히 넓혀가고 있다. 현실적인 제약들 때문에 늦게 출발했지만 우리나라는 최근 들어 비약적 기술발전과 함께 우주에 대한 국가적 관심이 커지고 있다. 2023년 5월 25일, 누리호는 7개의 위성을 성공적으로 550 km 고도의 태양동기궤도에 배치했다. 그런데, 이 근처 고도에는 이미 스타링크가 4,000대 이상의 위성을 배치시키고 상업적 서비스를 진행하고 있다. 따라서, 누리호 위성들은 스타링크위성들과의 위험상황발생 가능성에 대해 지속적으로 예측하고 만일의 경우에 대해서는 준비를 해야 한다. 본 논문은 누리호 위성들이 임무수행을 위해 궤도비행을 하면서 발생할 수 있는 충돌위험상황에 대해 수행한 연구의 계량적 분석결과를 보고한다. 분석결과에 따르면 누리호 위성들은 하루에 3회 정도 1 km 거리 이내로 스타링크위성에 접근하는 것으로 나타났으며, 이 상황에서의 충돌확률은 1.0E-5 이상인 것으로 계산되었고 크게는 1.0E-2 이상인 경우도 발생하고 있다. 2013년에 발사된 후 성공적으로 임무를 수행하고 있는 아리랑 5호에 대한 본 연구의 비교분석은 아리랑 5호와 누리호 위성들이 위험상황의 분포에 있어 중요한 차이가 있음을 보여준다. 본 연구는 스타링크가 회피기동을 할 때의 비용에 대한 계량적인 분석결과도 보고하며, 후발주자로서 우주산업에 진입하는 우리나라가 고려해야 할 전략도 제시했다. SpaceMap사에서 개발한 AstroOne 프로그램을 분석도구로 사용했으며, Celestrak사의 Socrates Plus에서 보고한 결과와 비교검증하였다. 우주물체데이터는 TLE(two line element)를 사용했다.
지오텍스타일은 지난 30여년 동안 모래주머니, 훼브릭 폼, 게비언 등 다양한 형태의 컨데이너(구속체)로 활용되어져 왔다. 다양한 크기의 지오텍스타일 컨데이너(구속체)는 주로 수러학적 제어구조물로 홍수재해 방지 및 복구 구조물로 적용되었으며, 최근 지오텍스타일의 직조기술, 채움기술 등의 발달과 함께 해안침식방지구조물, 방파제, 제방 등 친환경적이며 신개념의 해안구조물로 적용이 확대되고 있다 본 연구에서는 지오텍스타일 튜브 구조물이 해안구조물로 설치될 경우에 대한 수리모형시험을 통하여 튜브구조물의 수리동역학적 특성(안정성, 파랑제어 및 전달특성)에 대하여 실험적 연구를 수행하였으며, 특히 구조물 단면의 확대와 심해에 설치될 경우를 고려한 다단식 튜브구조물에 대하여 수리모형시험을 실시하였다. 수리모형시험 조건은 해안설치 조건를 고려하여 설치조건과 파랑조건을 요소화하였다. 설치조건은 파랑에 대하여 직각방향과 경사방향으로 설치될 경우를 고려하였으며, 파랑조건은 유의파고 변화를 3.0m~6.0m까지 실험을 실시하였다. 본 연구진의 선행연구결과와 비교할 떼, 다단식 튜브구조물이 단일튜브보다 더 안정적이며, 천단고가 없는 경우가 천단고가 0.5H인 경우에 비하여 더 안정적인 것으로 도출되었다. 또한, 파랑 전행에 대하여 경사로 설치된 경우가 천단고 유무에 관계없이 파랑감쇄능력이 우수한 것으로 나타났다.
본 논문은 경기도의 5대 커피 프랜차이즈의 매장 위치 정보를 분석하여 각 브랜드의 커피 전문점의 입점 전략을 실증적으로 고찰한다. 경기도는 대도시와 비교해 상대적으로 넓은 면적, 많은 인구수, 다양한 산업구조를 지니고 있어 프랜차이즈의 경영 전략에 대한 연구를 수행하기 적합한 지역이라 할 수 있다. 이에 5대 커피 프랜차이즈의 경기도 내 모든 매장의 주소 정보를 수집하고, Google Maps Geocoding API를 통해 위도와 경도에 기반한 정확한 위치 정보로 변환한 다음, 이를 Haversine 공식에 대입하여 매장들 간의 거리를 미터 단위로 측정한다. 지금껏 계량적으로 입증하기 쉽지 않았던 비즈니스 주체들의 입점 전략을 매장사이의 실제 거리를 이용하여 실증적으로 조사하는 것은 새로운 시도이며, 이를 통해 다음의 세 가지 사항을 발견할 수 있다. 첫째, 자치구내 매장의 수와 커피 소비 연령 인구는 양의 관계를 가지며, 특히 유동인구가 많고 상권이 발달한 지역에서는 더 많은 매장을 찾을 수 있다. 둘째, 33%의 스타벅스 매장으로부터 반경 300m 이내의 지역에서 다른 스타벅스의 매장을 발견할 수 있으며, 이는 중심 상권에 다수의 매장을 배치하는 스타벅스의 집중적 초토화 전략을 잘 반영한다. 셋째, 80%의 스타벅스 매장으로부터 500m 이내에 이디야 커피의 매장이 자리하고 있으며, 이는 스타벅스의 옆자리에 입점하려는 이디야 커피의 전략을 구체적으로 설명한다. 본 연구의 분석 방법은 편의점, 패스트 푸드점, 휴대폰 판매점과 같은 여러 체인 소매업종 입점 전략 분석에도 유용하게 적용될 수 있다.
척추동물과 유사하게 곤충도 인지질분해효소(phospholipase A2)의 촉매 작용으로 다양한 아이코사노이드를 합성한다. 그러나 일련의 아이코사노이드 생합성과정은 척추동물과 차이를 보이는데, 이는 곤충의 인지질에는 전구물질인 아라키도닉산의 함량이 낮기 때문이다. 대신에 비교적 풍부하게 존재하는 다가불포화지방산인 리놀레익산을 기반으로 사슬 연장 및 불포화반응으로 아라키도닉산을 합성하여 척추동물과 같이 아이코사노이드 전구물질로 이용하는 것 같다. 이렇게 해서 형성된 아라키도닉산은 다시 척추동물의 cyclooxygenase와 유사한 peroxynectin이 PGH2 형태의 프로스타글란딘(prostaglandin: PG) 전구물질을 형성하게 된다. 이후 여러 이성체 효소들의 특이적 반응에 의해 PGA2, PGD2, PGE2, PGI2, TXB2의 다양한 PG가 생성된다. 반면에 또 다른 형태의 아이코사노이드인 에폭시아이코사트리에노익산(epoxyeicosatrienoic acid: EET)은 척추동물과 유사한 단일산화효소의 산화반응으로 아라키도닉산을 전구물질로 5,6-EET, 8,9-EET, 11,12-EET, 14,15-EET를 형성하게 된다. 그러나 세 번째 아이코사노이드 부류인 류코트리엔(leukotriene)의 경우 곤충 체내 존재는 확인되었지만 생합성 과정은 아직 밝혀지지 않았다. 이들 아이코사노이드가 곤충의 대사, 배설, 면역 및 생식에 관여하는 생리작용을 중개한다. 따라서 아이코사노이드 생합성 과정을 교란하는 물질 탐색은 새로운 살충제 개발 전략이 된다. 본 종설은 이 가운데 PG의 곤충 면역 중개 기작을 소개한다.
본 연구의 결과를 중심으로 결론을 제시하면 다음과 같다. 한식을 이용한 스타 마케팅에서 배용준의 사랑을 주제로 한 퓨전화가 이영애의 대장금을 주제로 한 전통한식보다 선호도가 높은 것으로 나타났으며, 국가별 차이는 없었다. 이는 한국의 전통음식에 대한 낮은 인지도와 전통성을 현대적 관점에서 조화롭게 개발하는 것이 그만큼 한계가 있음을 의미한다. 또한 한식 퓨전화를 통한 국제표준 메뉴로서 정착시키기 위해서는 서비스의 일정한 균형과 믿음을 줄 수 있는 신뢰가 우선시됨을 알 수 있고, 이러한 요인이 뒷받침될수록 현지 국제적으로 상승 효과를 안고 성공적인 정착과 활성화에 기여할 수 있음을 시사해 주었다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제36권5호
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pp.700-706
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2012
이동식발전설비에서 시동장치의 핵심기술은 피니언기어 쉬프팅 장치와 초기 기동전압을 제한하는 것이며 기존의 제품에서는 기계적 주접점을 이용한 시동 제어장치를 사용하고 있다. 하지만 완전한 피니언기어 쉬프팅 후 시동전동기의 기동의 불확실성이나 대전류에 의한 주접점의 아크손상 등의 큰 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 기동의 불확실성 제거를 위한 피니언기어 쉬프팅 제어회로, 대전류에 의한 접점의 아크손상 방지를 위해 반도체 소자를 이용한 시동 제어시스템, 직권전동기의 소프트 스타팅을 위한 기동 안전장치 등을 새롭게 설계, 제작하여 안전성과 신뢰성을 얻고자 하였다. 또한, 피니언기어 제어회로와 전동기 전원회로를 분리하여 전기적 안전성을 확보하였다.
대두침출액중의 비소화성 올리고당인 라피노스나 스타키오스함량에는 영향을 주지 않으면서 수크로스함량을 낮추기 위한 효모는 균주의 선택적 당이용 능력을 기준으로 선발하였다. 14종의 대상균주 중 스타키오스 이용율이 낮았던 Saccharomyces cerevisiae(ATCC 9763, KCTC 7039)와 Hansenula anomala KFRI 626이 적합하였다. 일정량의 대두침출액에 선정된 3종의 효모배양액을 각각 첨가하여 발효시간에 따른 올리고당 함량의 변화를 조사한 결과, 균주간에 차이는 있었으나, 전반적으로 균주 첨가량과 발효시간이 증가함에 따라 각 올리고당 함량이 감소경향을 보였다. 또 이들 3균주의 첨가량을 2%로 고정하고 발효 시간을 연장하여 당함량을 조사한 결과 수크로스 제거에 적당한 균주는 S. cerevisiae KCTC 7039와 H. anomala KFRI 626이었다.
현재 TV 시리즈 애니메이션을 비롯한 많은 애니메이션이 3D 애니메이션 기법으로 제작되고 있다. 하지만, 3D 애니메이션의 한계점인 친숙하지 않은 재질 표현 및 빛의 산란함이 오히려 시각적 요소를 저해하고, 친밀감을 떨어뜨리고 있다. 따라서 다수의 3D 애니메이션이 2D 표현 방식으로 다시 재포장되고 있다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 기법으로의 전환에 대한 기존의 연구들은 단순한 2D 렌더링 방식의 변환에 대한 분석이 대부분이었다. 하지만, 비사실적인 캐릭터 애니메이션의 경우에서 사실적인 묘사방법에 근거한 3D 표현 방법과는 분명한 차이가 있는 2D 애니메이션의 기본 연출 기법에 대한 고찰이 전제되어야 한다. 이를 토대로 연구한 결과 비사실적이고 비현실적인 캐릭터 애니메이션에서, 2D 애니메이션은 현실적으로 불가능한 비사실적인 표현 방법들이 요구된다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일을 접목시키기 위한 본 연구는 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일 제작 시 요구되는 특징을 효과적으로 표현하는 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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