There are numerous drug interactions related to many psychotropic and cardiovascular medications. Firstly, the principles in predicting drug interactions are discussed. Cytochrome P (CYP) 450 plays a significant role in the metabolism of these drugs that are substrates, inhibitors, or inducers of CYP450 enzymes. The two most significant enzymes are CYP2D6 and CYP3A4. The ability of psychotropic drugs to act as inhibitors for the enzymes may lead to altered efficacy or toxicity of co-administered cardiovascular agents as a substrate for the enzymes. The following is also a review of the known interactions between many commonly prescribed cardiovascular agents and psychotropic drugs. Most beta blockers are metabolized by CYP2D6, which may lead to drug toxicity when they use in combination with potent CYP2D6 inhibitors including bupropion, chlorpromazine, haloperidol, selective serotonin reuptake inhibitors, and quinidine. Concomitant administration of lithium with angiotensin converting enzyme inhibitors, angiotensin receptor blockers, and diuretics may increase serum lithium concentrations and toxicity. Calcium channel blockers and cholesterol lowering agents are subject to interactions with potent inhibitors of CYP3A4, such as amiodarone, diltiazem, fluvoxamine, nefazodone, and verapamil. Prescribing antiarrhythmic drugs in conjunction with medications are known to prolong QT interval and/or inhibitors on a relevant CYP450 enzyme is generally not recommended, or needs watchful monitoring. Digoxin and warfarin also have warrant careful monitoring if co-administered with psychotropic drugs.
Park, Sun-Young;Lee, Jun-Hun;Kim, Hyun-Gon;Kim, Yeong-Mi;Choi, Kwon-Young;Ryu, Je-Ha
한국HCI학회:학술대회논문집
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2009.02a
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pp.2073-2075
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2009
최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 연구에서는 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2015.07a
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pp.296-298
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2015
자율적인 행위자들로서 서로 영향을 끼치며 상호작용하는 선박들을 관제하는 VTSO는 불확실성으로 인한 위험을 극복하기 위해서는 적극적으로 상황을 파악하여 최선의 의사결정을 하여야 한다. VTSO는 항상 미래의 상황을 예측하면서 업무를 수행하여야 하는데 이때 VTSO에게 요구되는 것이 바로 시뮬레이션 능력이다. 시뮬레이션은 삽화기억의 구성적 성격을 활용하는 것으로서 삽화기억의 메커니즘은 미래 계획에도 그대로 활용된다. 본고에서는 반사실적 사고가 시뮬레이션에 어떻게 작동되는가를 살펴보고, VTS 상황에 이를 적용하여 보았다. 특히 반사실적 사고와 시뮬레이션을 통해서 VTSO가 업무역량을 향상시키기 위해서 어떻게 학습하여야 하는가를 고찰하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.11-12
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2012
현재 교육 융 복합 콘텐츠 서비스는 사용자의 용도와 목적에 대응하지 못하는 고정된 사용자 인터페이스를 제공하여 사용자의 필요에 의한 것이 아닌 제공자 기준의 단방향 서비스만을 제공함에 따라 서로 소통은 이루어졌으나 직접적인 커뮤니케이션이 불가능하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하고자 본 논문에서 제시한 스마트퍼걸러(Smart-Pergola) 시스템은 증강현실의 주요 기술인 디스플레이기술, 마커인식기술, 영상합성기술을 적용하여 사용자로 하여금 보다 친숙한 현실감 속에서 상호작용이 가능하며, 자발적인 학습참여 유도, 부모와 자녀사이의 교감학습증대 등 양방향 소셜 네트워크를 구축하여 적극적이고 활동적인 참여와 정보교류의 장이 될 수 있도록 시스템을 설계하였다.
Park, Geotae;Kim, Jihyang;Kim, Youyoung;Choi, Yunyeon;Lyu, Jaeha;Kim, Sangwook
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.99-100
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2016
본 연구는 경제적 가치가 있는 돈, 상품 등을 입자로 대체하여, 관람객의 행동에 대해 보상을 제공하는 "3D interactive reward system"을 만들었다. 관람객의 움직임과 속도에 따라 보상물의 종류, 생성량을 변화시켜 보상심리를 자극함으로써 보다 관람객의 관심과 적극적인 참여를 유도하고 동시에 자연스럽게 가상의 Fuzzy현상을 체험하고 소통할 수 있도록 시도하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.192-196
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2010
본 논문에서는 증강현실 기술에 대하여 살펴보고, 워싱턴 대학교에서 개발한 프로그래밍 라이브러리의 형태인 ARToolKit과 오스트리아, 그라츠 대학교에서 개발한 ARToolKit PLUS에 대하여 각 툴킷의 프로세스 및 성능에 대하여 분석하고자 한다. 가상현실 기술은 실 세계와 가상 세계를 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로써 정보 사용의 효율성과 효과성을 극대화하는 기술이며, 이는 향후 IT기술 전분야의 발전과 변화에 많은 영향을 줄 '주목해야 할 기술'이다. 가상현실 기술이 사용자들에게 쉽게 받아들여지고, 보다 적극적으로 널리 활용되기 위해서는 기술적 한계의 극복과 가상현실에 특화된 사용자 상호작용 기술 개발 및 응용 서비스 창출 등이 요구된다.
The purpose of this study is to establish an effective marketing strategy as the marketing management strategy by inquiring into the effect of service recovery justice on relationship benefit, relationship satisfaction and long-tenn relationship orientation in food service industry with food service customers. This study showed that the service recovery justice has a positive effect on the relationship benefit according to procedural, interactional and distributive justice, and the customer satisfaction is maximized through the relationship benefit, continuing the relationship as long-tenn friendship customers. That means that despite service companies' many efforts, including the establishment of a goal related to service, as their service failures happen frequently by various internal or external factors, active work is needed through the fair relationship benefit as the service recovery strategy to deal with these service failures positively and keep the customer satisfaction and long-tenn relationship orientation.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.10
no.2
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pp.171-182
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2006
Science education in elementary school is mostly based on solving investigative tasks conducted by small groups on the basis of the inquiry activities such as experiments, observations, etc. Students should be able to draw conclusions from experiments and observations through their collaborative interactions by exchanging ideas. If learners use the advantages of Blended-Learning as a new pedagogical method comprehending merits of both off-line and on-line learning to complement off-line activities throughout the entire process, the interactions among them may be reinforced, and they would take part in the inquiry learning more actively. Accordingly, the proposed system can help children foster science inquiry learning effectively by using on-line communication facilities to arrange learners' diverse opinions and thoughts coming from off-line inquiry activity process. The result shows that the system enhanced learners' interest about science inquiry learning and improved their learning achievements by exchanging diverse opinions via the Web communication facilities.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.1
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pp.663-668
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2017
This study was conducted to examine the possibility of developing a drawing course in online education and to assess the satisfaction and dissatisfaction of students. The drawing class consisted of a conceptual understanding of the drawing, learning actual techniques and performing drawing tasks. This course was rated on the content satisfaction scale and the course evaluation scale when it was developed in 2014 and partially modified in 2016. Both the content satisfaction and lecture evaluation showed similar scores to the average for all subjects in the school. Specifically, 'organization of content' received good reviews, while 'interaction' received a low rating in the content satisfaction scale. Additionally, 'enthusiasm' and 'response sincerity of teacher' received high ratings, but 'overall satisfaction' was low in the course evaluation scale. Finally, the self-assessment of students was also low. These results indicate that students want more practice and more active interactions.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.2
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pp.345-356
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2014
Modern internet service is characterized as opening, sharing and participation based on Web2.0 so that users might actively participate in the internet environment. In this study, we suggested an instructional model based on precedent model of robot programming to promote positive interaction in Web2.0 environment. First, we figured out implications of precedent research through review the environmental features of Web2.0 and educational tools, robot programming learning model. Also, we suggest an instructional model using Web2.0 tools(cyworld, prezi, Mindmeister) for promoting interaction and applied it to learners. As a result, we have acquired positive results of robot programming education using Web2.0 tools. Most participants were evaluated that Web2.0 tool would be helpful to the overall robot programming course.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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